Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Лабы по Флеш

.pdf
Скачиваний:
27
Добавлен:
19.03.2015
Размер:
9.71 Mб
Скачать

Рис. 14.8. Редактирование действий, приписанных кнопке

5. Над полем формирования команд высветились параметры команды

goto. Если их нет, то включаем кнопкой . В данном случае надо указать имя другого кадра, на который происходит переход. Для этого из раскрывающегося списка поля Frame (кадр) необходимо выбрать нужную метку (например, вместо «m2» указать «ml»).

На данный момент вы подготовили сцену со вторым вопросом, но этого еще недостаточно, чтобы тест работал. Второй вопрос никогда не появится на экране, так как в 1-й сцене с первым вопросом любое альтернативное действие заканчивается командой stop

Надо заставить фильм переключиться на 2-ю сцену. А сделать это необходимо тогда, когда на вопрос ответили правильно, то есть была запущена альтернативная последовательность, первый кадр которой помечен как «ml». По завершении этой последовательности на экране должен появиться второй вопрос. Чтобы это произошло, надо отредактировать действия, приписанные последнему кадру этой последовательности, - вместо команды остановка вставить команду перехода к следующей сцене.

1 . Выделите последний кадр последовательности действий, выполняемых при правильном ответе на вопрос.

2. В поле формирования команд панели Actions высветилась команда stop. Выделите эту команду.

3.Нажатием на клавишу Delete удалите команду stop.

4.В поле формирования команд перетащите команду goto. В качестве параметра команды из раскрывающегося списка поля Scene выберите вариант <next scene> (рис. 14.9).

Рис. 14.9. Переход к следующей по порядку сцене

Если сейчас вы захотите проверить, как работает ваша анимация, на экран выведется небольшое окно с предупреждением о некорректном использовании меток ключевых кадров (рис. 14.10). Это не ошибка, ваша анимация запустится, но будет лучше, если вы еще потратите немного времени на устранение неполадок.

Рис. 14.10. Окно с предупреждением о некорректных действиях

Дело в том, что при дублировании сцены произошло и дублирование имен кадров («ml» и «m2»), а это нежелательно. Получилось, что одни и те же метки присутствуют в разных сценах. Во второй сцене надо изменить имена кадров (“m3” “m4”) и, как следствие, отредактировать команды перехода на эти метки, приписанные кнопкам.

Объединение в один фильм анимаций из разных файлов

Создайте 2 файла с простейшей анимацией. В первом файле длинный узкий прямоугольник опускается сверху вниз. Во втором файле такой же прямоугольник поднимается снизу вверх.

Сохраните файлы и дайте им имена, например, такие: «полоса1.swf» и «полоca2.swf». А теперь усложним задачу.

Пусть по окончании анимации, описанной в первом файле, автоматически запустится второй файл, чтобы прямоугольник сначала опустился вниз, а затем поднялся вверх без нашего в том участия.

Чтобы, находясь в одном файле с анимацией, переключиться на выполнение другого файла, выполните следующие действия.

1 . Для каждого из двух файлов подготовьте файл с расширением «.swf». В результате у вас должно получиться четыре файла: «полоса1.fla», «полоса1.swf», «полоса2.fla», «пoлoca2.swf». Файлы с расширением «fla» можно редактировать, а файлы с расширением «swf» - запускать для просмотра анимации.

2. Откройте первый файл «полоса1.fla» и выделите ключевой кадр, после которого надо переключиться на другой фильм. В нашем случае

это последний ключевой кадр анимационной последовательности.

3.Откройте панель Actions и в группе команд Browser Network/loadMovie. В области задания параметров команды в поле URL введите имя файла, который должен запуститься. При вводе имени не забудьте указать расширение, например, «пoлoca2.swf» (рис. 14.11).

4.Сохраните текущий файл, а затем не забудьте выполнить команду Control/Test Movie, чтобы внесенные вами изменения сохранились и в файле

срасширением «swf».

5.Осталось только проверить, как работает ваша анимация.

Рис. 14.10. Вставка команды вызова другого файла

Если вы успешно справились с поставленной задачей, попробуйте опять ее усложнить.

Во второй файл вставьте команду перехода к первому файлу, чтобы ваша анимация работала не останавливаясь, независимо от того, какой из двух файлов запущен: «полоса1.swf» или «пoлoca2.swf».

Усложняем тест

Продолжите создание вашего теста, но уже в другом файле. Схема кадра должна остаться прежней. Создайте один-два новых вопроса с вариантами ответов и сохраните файл. А теперь объедините два файла с тестами (старый и новый) в один фильм.

Команда loadMovie очень полезна, когда над одним большим фильмом работает несколько человек. Каждый из участников создает свою часть фильма, а затем созданные фрагменты соединяются, последовательно вызывая друг друга с помощью команды loadMovie. В частности, можно создать длинный тест с большим количеством

разнообразных вопросов.

Команду loadMovie можно приписать кнопке, и тогда переход к другому файлу будет происходить по вашему указанию.

ИТОГ

Одним из достоинств системы Flash является то, что с ее помощью можно создавать не просто фильмы, а фильмы, которыми можно управлять, вмешиваться в сюжет. Естественно, что каждое такое «вмешательство» заранее продумано и описано, по какой сюжетной линии пойдет развитие событий в том или ином случае.

Вы уже познакомились с двумя инструментами, обеспечивающими интерактивность фильма. Это кнопки и гиперссылки. Отличия двух подходов в том, что при использовании кнопок переход осуществляется на файл с расширением «.swf», а при применении гиперссылок необходим файл с расширением «.html». Кроме этого, переход по гиперссылке связан с наличием текста в кадре, чего не требуется при использовании кнопок.

Задачи для самостоятельного решения

1 . Попробуйте переделать ваш тест следующим образом.

Каждый вопрос находится в отдельном файле.

Запуск теста производится из главного файла, содержащего кнопки

сподписями вида «вопрос 1», «вопрос2» и т. д.

При правильном ответе на очередной вопрос управление передается на главный файл.

2. Запустив файл «геометрия.ехе», вы познакомитесь с учебной демонстрационной программой, в которой разбираются сложные задачи по стереометрии.

Данная работа представляет собой достаточно сложную анимацию. К тому же в презентацию встроены элементы, созданные в программе 3DStudio. На данный момент вы обладаете достаточными знаниями, чтобы создать более простые варианты учебных демонстрационных программ на близкую вам тему.

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 15. СИМВОЛЫ И КЛИПЫ

Графические символы

Представьте себе, что вы выполняете заказ: нарисовать обои для детской комнаты, разукрашенные в яркие мелкие квадратики.

Вы нарисуете один квадрат, а потом скопируете его через буфер обмена. Вот вы создали рисунок, но тут необходимо поменять квадраты на звездочки. Для этого объект превращают в так называемый символ и лишь после этого «размножают».

1.Нарисуйте один квадрат.

2.Выделите объект и выполните команду Modify/Convert to Symbol

(Изменить/Преобразовать в символ F8).

3.В окне команды (рис. 15.1) в поле Name (имя) введите имя, которое вы хотите дать символу. Под заголовком Type (тип символа) отметьте переключатель Graphic (графический).

Обратите внимание на параметр Registration (точка регистрации). Черный квадрат отмечает центр объекта. Положение центра имеет значение, если вы захотите вращать объект. В данном случае щелчком мыши разместите черный квадрат в центральной точке схемы.

Рис. 15.1. Окно создания символа

Итак, вы превратили нарисованный квадрат в символ. Все символы фильма находятся в его библиотеке, которую можно открыть по команде

Window/Library (Окна/Библиотека Ctrl+L). Щелкнув по имени графического символа в списке символов библиотеки, вы увидите его изображение в окне библиотеки (рис. 15.2).

Рис. 15.2. Библиотека фильма

Чтобы в кадре фильма создать копию нарисованного квадрата, с помощью мыши перетащите символ «квадрат» из окна библиотеки в кадр фильма. Результат представлен на рис. 15.3.

Вместо «квадратов» в качестве рисунка мы захотели видеть «звездочки». Поэтому мы должны выполнить следующие действия.

Рис. 15.3. Создание рисунка с использованием символа из библиотеки

1.Откройте окно библиотеки и дважды щелкните по имени символа, который надо изменить.

2.Вы вошли в режим редактирования символа. В рабочей области

экрана появилось изображение квадрата. С помощью инструмента «Выделение» измените форму, наклон, цвет фигуры (рис. 15.4).

Рис. 15.4. Редактирование символа библиотеки

3. Выйдите из режима редактирования символа, щелкнув по имени

сцены «Scene1» в строке заголовка кадра в левом верхнем углу. Картина преобразилась (рис. 15.5).

Рис. 15.5. Изменение картинки с помощью редактирования символа библиотеки

В новом файле создайте простую анимацию: три объекта разного цвета двигаются в разные стороны. Каждый объект находится на своем слое.

Откройте библиотеку фильма и посмотрите, какие символы в ней присутствуют. Все три объекта, которые вы заставили перемещаться, находятся в библиотеке с именами «Tween1», «Tween2», «Tween3», которые система дала объектам по умолчанию. Любой объект, участвующий в анимации, автоматически попадает в библиотеку.

Также в библиотеку автоматически записываются изображения,

которые вы размещаете по команде File/Import (импортировать). Если одно и то же изображение встречается в фильме несколько раз, команду File/Import достаточно выполнить только один раз. Каждое последующее вхождение изображения в фильм можно «перетаскивать» из окна библиотеки в нужное место кадра. Такой способ размещения изображения экономит память, так как иллюстрация будет храниться в файле в единственном экземпляре в составе библиотеки.

Анимированный символ-клип

Следующая задача - научиться оформлять в виде символа помещать в библиотеку фильма анимированный объект.

Создайте анимацию: объект перемещается слева направо.

1. Выделите все кадры, которые вы хотите включить в клип (рис. 15.6).

Рис. 15.6. Выделение анимации объекта

2.Выполните команду Edit/Timeline/Copy Frames

(Редактировать/Шкала времени/Копировать поля Ctrl+Alt+C). Можно было щелкнуть правой кнопкой мыши по выделенной области и выбрать эту же команду из контекстного меню.

3.Выполните команду Insert/New Symbol (Вставить/Новый символ

Ctrl+F8). Ни один объект в этот момент не должен быть выделен!

В открывшемся окне (рис. 15.7) введите имя, которое вы хотите дать последовательности кадров и отметьте переключатель Movie Clip (клип).

Рис. 15.7. Создание клипа «Движение»

4. Вы перешли в режим редактирования клипа. В рабочей области окна - пустой кадр (рис. 15.8, а). Выделите 1-й кадр на шкале времени и выполните команду Edit/Timeline/Paste Frames (Редактировать/Шкала времени/Вставить кадры ctrl+Alt+V). На шкале появились кадры, которые были скопированы из основного фильма, а в самом кадре - объекты, участвующие в анимации (рис. 15.8, б).

Рис. 15.8. Копирование анимации в новый клип