- •Министерство образования и науки рф
- •Владимирский государственный университет
- •Оглавление
- •Глава 1. Алгоритмизация 17
- •Глава 2. Программирование 77
- •Глава 3. Отдельные вопросы методики преподавания
- •2. Проектная технология – средство реализации
- •3. Пример использования элементов технологии
- •Введение
- •Краткая структурная схема изучения темы «Алгоритмизация и программирование»
- •Требования к знаниям и умениям учащихся при изучении содержательной линии «Алгоритмизация и программирование»
- •Рекомендации по изучению языков программирования Процедурное программирование
- •Краткая история языков программирования Ершол, Turbo Pascal, qBasic Язык программирования Ершол
- •Язык программирования Turbo Pascal
- •Язык программирования qBasic
- •Визуальное объектно-ориентированное программирование
- •Языки логического и функционального программирования
- •Глава 1. Алгоритмизация
- •1. Алгоритм и его свойства
- •1.1. Понятие алгоритма
- •1.2 Исполнитель. Схема знакомства с исполнителем
- •1.3. Свойства алгоритмов
- •2. Способы записи алгоритмов
- •2.1. Словесный способ записи алгоритмов
- •2.2. Блок-схемы4 алгоритмов
- •2.2.1. Основные элементы построения блок-схем
- •Основные управляющие команды организации действий в алгоритмах
- •2.2.3. Дополнительные управляющие команды организации действий в алгоритмах
- •3. Примеры блок-схем алгоритмов
- •3.1. Блок-схемы алгоритмов, содержащих команды ветвления
- •3.2. Блок-схемы алгоритмов, содержащих команды повторения
- •3.3 Блок-схемы алгоритмов работы с массивами
- •3.4. Блок-схемы алгоритмов, содержащих команды обращения к вспомогательным алгоритмам
- •4. Алгостихи
- •5. Алгоритмы для исполнителя мнр (машины с неограниченными регистрами)
- •Глава 2. Программирование
- •1. Кодирование управляющих команд организации действий на процедурных языках Ершол, qBasic, Turbo Pascal13
- •2. Коды программ решения задач 10-36 на языках Ершол, qBasic, Turbo Pascal14
- •3. Занимательные игры-алгоритмы
- •Структурная схема возможных блоков построения игровых алгоритмов
- •3.1. Задача Баше
- •Программа на языке qBasic игры Баше
- •3.2. Ханойская башня
- •Программа на языке Turbo Pascal игры Ханойская башня (с использованием рекурсии)
- •3.3 Игра «Жизнь»
- •Программа на языке qBasic игры «Жизнь»
- •Глава 3. Отдельные вопросы методики преподавания учебного материала содержательной линии «Алгоритмизация и программирование»
- •1. Предметные технологии формирования информационной культуры учащихся
- •1.1. Проектирование алгоритмов «сверху вниз» и «снизу вверх»
- •Примеры проектирования алгоритмов с использованием технологий «сверху вниз» и «снизу вверх»
- •Задания к данному параграфу
- •1.2. Имитационное моделирование исполнения программ компьютером
- •1.2.1. Моделирование памяти компьютера
- •Задания к данному параграфу
- •1.2.2. Моделирование с использованием наглядных протоколов
- •Примеры ручного исполнения программ с использованием метода наглядных протоколов
- •Решение
- •Задания к данному параграфу
- •1.3. Имитационное моделирование при нахождении алгоритма поиска минимального элемента в массиве чисел
- •Задания к данному параграфу
- •1.4. Имитационное моделирование при нахождении алгоритма сортировки элементов массива методом выбора
- •Задания к данному параграфу
- •1.5. Имитационное моделирование при изучении механизма пирамидальной сортировки элементов массива
- •2. Проектная технология – средство реализации личностно-ориентированного обучения
- •3. Пример использования элементов технологии проблемного обучения при введении команды повторения «пока», управляющей команды организации действий в алгоритмах
- •4. Вопросы и задания к семинарским занятиям
- •5. Лабораторно-практические работы
- •Лабораторная работа 1
- •Лабораторная работа 2
- •Лабораторная работа 3
- •Лабораторная работа 4
- •Лабораторная работа 5
- •Лабораторная работа 6
- •6. Самостоятельная работа
- •Приложения Приложение 1. Программа на языке vba для Microsoft Excel, имитирующая механизм сортировки элементов массива простыми включениями
- •Приложение 2. Процедура на языке Turbo Delphi, имитирующая механизм сортировки элементов массива простым выбором
- •Библиографический список
- •Отпечатано в отделе оперативной полиграфии вггу
- •600024, Г. Владимир, ул. Университетская, 2, т. 33-87-40
- •15 Легенда о происхождении игры «Ханойская башня»
Министерство образования и науки рф
Федеральное государственное бюджетное
образовательное учреждение высшего
профессионального образования
Владимирский государственный университет
И.В. Николаева Е.П. Давлетярова
Теория и методика обучения
информатике
Содержательная линия «Алгоритмизация и программирование»
Учебное пособие
Владимир 2012
УДК 681.142.01 (075)
ББК 32.81.я73
Н 63
Рецензенты:
зав. кафедрой информатизации образования Владимирского института повышения квалификации работников образования
В.А. Власенко
Кандидат физико-математических наук, доцент кафедры специальной техники и информационных технологий Владимирского юридического института Федеральной службы исполнения наказаний России
А.В. Хорошева
Печатается по решению редакционно-издательского совета ВлГУ
Николаева, И.В.
Н 63 Теория и методика обучения информатике. Содержательная линия «Алгоритмизация и программирование»: учеб. пособие / И.В. Николаева, Е.П. Давлетярова; Владим. гос. ун-т. имени Александра Григорьевича и Николая Григорьевича Столетовых. – Владимир: Изд-во ВлГУ, 2012. – 225 с. – ISBN 978-5-9984-0250-0
Учебное пособие предназначено студентам педагогических специальностей, изучающих систематический курс «Теория и методика обучения информатике». В работе сформулированы цели и задачи, которые можно поставить перед учителями и учениками в ходе изучения содержательной линии «Алгоритмизация и программирование», предложена методика изучения выбранных тем данной содержательной линии. Представлены вопросы и задания к семинарским занятиям, лабораторным работам, самостоятельной работе студентов с указанием формы отчета по выполнению заданий.
Пособие будет полезно тем, кто изучает информатику, кто обучает информатике, кто любит информатику, кто еще не знает, что полюбит информатику, – учителям по информатике и информационным технологиям, по математике, учащимся школ.
Рекомендовано для формирования профессиональных компетенций в соответствии с ФГОС 3-го поколения.
Ил. 246. Табл. 56. Библиогр.: 30 назв.
УДК 681.142.01 (075)
ББК 32.81.я73
ISBN 978-5-9984-0250-0 © ВлГУ, 2012
Оглавление
Введение 5
Требования к знаниям и умениям учащихся при изучении
содержательной линии «Алгоритмизация и
программирование» 9
Рекомендации по изучению языков программирования 10
Глава 1. Алгоритмизация 17
1. Алгоритм и его свойства 17
1.1. Понятие алгоритма 17
1.2. Исполнитель. Схема знакомства с исполнителем 19
1.3. Свойства алгоритмов 22
2. Способы записи алгоритмов 22
2.1. Словесный способ записи алгоритмов 22
2.2. Блок-схемы алгоритмов 29
2.2.1. Основные элементы построения блок-схем 29
2.2.2. Основные управляющие команды организации
действий в алгоритмах 31
2.2.3. Дополнительные управляющие команды
организации действий в алгоритмах 33
3. Примеры блок-схем алгоритмов 35
3.1. Блок-схемы алгоритмов, содержащих
команды ветвления 35
3.2. Блок-схемы алгоритмов, содержащих
команды повторения 39
3.3. Блок-схемы алгоритмов работы с массивами 45
3.4. Блок-схемы алгоритмов, содержащих команды
обращения к вспомогательным алгоритмам 56
4. Алгостихи 66
5. Алгоритмы для исполнителя МНР
(машины с неограниченными регистрами) 70