- •Этапы проектирования
- •Каскадная модель
- •Инкрементная модель
- •Инкрементная модель
- •Проектирование
- •Фреймворки и паттерны
- •Связи
- •пример
- •Потоки и процессы
- •Потоки и процессы
- •термины
- •Этапы проектирования
- •термины
- •термины
- •Разработка графического интерфейса
- •Разработка графического интерфейса
- •Разработка графического интерфейса
- •Графический интерфейс пользователя (GUI)
- •Рабочий проект
- •паттерны
- •термины
- •продолжение
- •Разработка графического интерфейса
- •Разработка графического интерфейса
- •Пример разработки
- •пример
- •Создание графического интерфеса
- •Окончательный этап разработки приложения
- •Юзабилити тестирование
- •Тестирование производительности
- •Тестирование производительности
- •Тестирование производительности
- •спецификация
- •спецификация
- •Примеры спецификации примеры
- •Спецификация(упрощенный вариант)
Этапы проектирования
Каскадная модель
Недостатки :
Каскадная модель не допускает смешивание этапов разработки поэтому;
Не готова быть гибкой (гибкость необходима т.к. невозможно предусмотреть все сложности.
В результате потеряно время и средства.
Второй недостаток: заказчик не задействован на этапах разработки и тестирования, т.е. заказчику предоставляется только конечный результат.
(хотя часто требуется чтобы заказчик комментировал работу и участвовал в работе.)
Третий недостаток; обнаружение проблем только после этапа тестирования
Инкрементная модель
Инкрементная модель
Инкрементная модель – функциональность программного продукта разбивается на инкременты.
Каждый инкремент представляет полноценную версию продукта.
Каждый инкремент разрабатывается и тестируется независимо от других инкрементов.
В конце каждой итерации производиться интеграция новых функций.
Инкрементная модель работает с итерационной моделью.
1.Сначала определяется объем проекта, требования и риски .
2.Разработка рабочей архитектуры.
3.Построение дополнительных архитектур.
4.Постепенный переход в производствееную среду.
uml
Проектирование
Создаются модели будущего ПО К ключевым моделям можно отнести
1.Внешний дизайн – т.е. представление проекта с точки зрения конечного пользователя.
2.Проектирование программной архитектуры (модули, интерфейсы, подсистемы)
3.Проектирование организации данных (потоки данных (напр. в сетевых программах) , преобразование данных(напр. шифрации и дешифрации данных при передаче по различным протоколам обмена), представления данных.
4.Составление алгоритмов (т.е. задаются параметры, алгоритмы действий и результаты).
Фреймворки и паттерны
Фреймворк - набор типовых решений Разница между паттерном и фреймворком:
Общее между паттерном и фреймворком - подходы повторному использованию кода.
Различие : фреймворк - исполняемая программа, паттерн - знание и опыт как решать конкретную задачу.
Фреймвор, в свою очередь, может включать в себя паттерны и т.о. показывать как решать довольно крупную задачу.
Связи
ER
ER – диаграммы предназначены для создания моделей (логической модели ) БД.
Для проектирования моделей БД часто используется редактор Drow.io