Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Настольная книга куратора

.pdf
Скачиваний:
127
Добавлен:
30.05.2015
Размер:
2.9 Mб
Скачать
Доверие стимулирует ответное доверие Сидоренков А.В. «Социальная психология малых групп»

нию к конкретному человеку. Художественные достоинства рисунка значения не имеют. Пожалуйста, не разговаривайте друг с другом во время рисования. В заключение подпишите портрет и поставьте сегодняшнюю дату, сразу после этого отдайте его тому человеку, которого вы рисовали.

Если вы

сами

получили

от

кого-то свой портрет,

поста-

райтесь

понять,

что хотел

вам

сказать автор. Что

чувству-

ют те из вас, кто не получил ни одного портрета? (3 минуты.) Обсуждение проходит следующим образом: сначала те участники, которые получили свои портреты, высказывают группе свои предположения о том, что хотел сообщить им автор рисунка, и выражают свое отношение к этому; лишь после этого сами авторы могут высказаться и пояснить, что именно они имели в виду.

1.  Рефлексия. Вопросы для обсуждения:

— Что я имею в виду, когда говорю о том, что кто-то в группе чужой для меня?

Чем мои критерии “чуждости” отличались от кри-

териев, высказанных другими участниками нашей группы?

Насколько широк был диапазон определений “чуждости”?

Чувствую ли я себя сейчас увереннее?

Кто из участников получил много портретов, и как они к этому отнеслись?

Кто не получил ни одного портрета? Как отреагировали эти участники?

УПРАЖНЕНИЯ НА ЗНАКОМСТВО

Тройки

Группа должна разбиться на микрогруппы по три – четыре человека в каждой. Затем на протяжении пяти минут каждый участник рассказывает двум своим партнерам о себе. При этом партнеры могут задавать говорящему вопросы. После того как каждый в тройке рассказал о себе, еще пять минут все трое обсуждают существующие между ними сходства и различия. Затем каждый участник получает прозвище, например «Карл Смелый». Эти прозвища придумываются в тройках и должны подчеркивать лучшие качества участников. Затем все опять смешиваются в одну группу и становятся в круг. Все участники поочередно делают шаг вперед, объявляют свое прозвище и представляют небольшую импровизацию или танец. Остальные участники группы хором повторяют прозвища и воспроизводят увиденные движения.

Меняются местами те, кто…

Игра на знакомство, снятие напряжения через движение, организацию игрового взаимодействия. В круг ставятся стулья (количество: на один меньше, чем количество участников). Игру начинает куратор, он становится ведущим и говорит: «Меняются местами те, то (любит знакомства, считает себя общительным, застенчивым и т.д.)». Участники должны поменяться местами, ведущий также должен занять освободившийся стул. В результате обмена остается один человек, который не успел сесть на свободное место, именно он и становится ведущим.

Назовись!

Все стоят в кругу, держа вытянутые руки перед собой. Начинающий игру бросает мяч через центр круга одному из участников и называет при этом своё имя. После броска он опускает руки. После того, как мяч обойдёт всех, и все опустят руки, игра начинается по второму кругу. Каждый

60

61

из участников бросает мяч тому человеку, которому он бросал в первый раз, и снова называет своё имя. После проведения этой игры (на её проведение затрачивается 10-15 минут) вполне реально запомнить до 20 имён.

Нужны ли кураторы?

Безусловно, это отличная помощь для первокурсников, особенно в первом семестре,

когда уйма вопросов без ответов, а кураторы – те кто с радостью поможет, станет не только наставником,

но и другом. Для меня это было большим стрессом приехать из другой страны и привыкнуть к университетской жизни.

Кураторы мне всегда помогают, спасибо им!

Даша Кукушкина, 1 курс ФилФ

Белка

На полу отмечаются две линии друг напротив друга, люди распределяются произвольно вдоль линий. Ведущий называет какие-то характеристики, например: «Пусть справа окажутся те, кто любит эстрадную музыку, а слева — те, кто любит классику” (варианты – имена, фильмы и так далее). Участники должны быстро, не столкнувшись перебежать на ту линию, которая им подходит. Если не подходит ни та, ни другая – останавливаются в центре. Если столкнулись – ведущий выбирает нового воду и все продолжается.

Пять вещей

Выполняется в парах. Пары расходятся на пять минут и молча жестами показывают друг другу пять самых важных для себя вещей. Затем пара рассказывает о себе то, что поняла. При этом первый человек рассказывает о втором, а второй о первом. (Варианты: цели на тренинг, пять самых страшных для меня вещей, самых любимых и т.п.)

Три слова о себе

Каждому участнику предлагается описать себя тремя словами. Имя за слово не считается.

Трям-здравствуйте!

Каждый должен за определенное время (1-3 мин.) успеть поздороватьсязарукусмаксимальнымколичествомлюдей.Вниманиеучастниковфиксируется на том, что руку надо пожимать доброжелательно, глядя в глаза человеку.

Разрекламируй друга!

В парах. Люди знакомятся друг с другом, узнают лучшие качества друг друга и должны наилучшим образом представить своего партнера, сделать ему рекламу перед всей группой!

Суета сует

Участники делятся на 1-2-3. Первые номера – монументы. Вторые и третьи – люди. Монументы подзывают к себе людей и рассказывают, с кем хотят познакомиться и о чем хотят поговорить. Люди ищут участников, подходящих под заданную характеристику. Можно искать и среди людей, и среди монументов. Важно помнить: монументы ходить не могут, а, значит, человеку нужно быть посредником между ними. Если нет людей, строго отвечающих заданным характеристикам, человек подводит монументу того, чьи характеристики наиболее близки. В крайнем случае, человек ведет к монументу того, кто ему понравился.

Числа

По кругу рассчитываются по порядку.Куратор становится в круг и называет числа, например 2, 18. эти числа должны поменяться местами, ведущий должен успеть на чье-нибудь место.

Записка

Каждыйучастникделитлистбумагинашестьчастейипишетсвоеимя шестью разными вариантами, как можно более интересными. Закончив, он разрезает лист на шесть частей и аккуратно сворачивает каждую записку. Куратор собирает записки, перемешивает их хорошенько и предлагает каждому по кругу вытащить шесть любых записок. По сигналу все открывают записки. Каждый пытается получить обратно все шесть своих записок с помощью переговоров с теми, кто их держит. Нельзя отдавать записку, не получив взамен другую. Побеждает тот, кто нашел свою шестерку первым.

62

63

Посикота – посикота

Все в тесном кругу, плечом к плечу.Куратор за кругом. Он подходит

клюбому игроку, стучится к нему (по спине) и говорит:

-Я японец ….. (называет свое имя), а ты кто?

-Я японец ….. (тоже называет себя). Зачем пришел?

-Пойдем со мной гулять на гору Фудзияма.

-Пойдем.

Оба игрока разбегаются по разные стороны круга. Встречаясь, они здороваются кулачками по-японски: «Посикота – посикота». Добегая свой круг, каждый пытается встать на освободившееся место. Кому места не хватило, становится ведущим.

Поход

Куратор задает вопрос: «Вы идете в поход. Что вы с собой берете?» его партнер, с которым нужно договориться заранее называет свое имя и предмет, который начинается с этой же буквы. Тем игрокам, которые догадались и ответили правильно, ведущий позволяет идти в поход, а тем, кто не догадался, предлагает взять с собой другие вещи. Игра продолжается пока вся команда не «отправится в путешествие».

Газета

Все встают в круг, водящий в центр круга. Участники придумывают необидную рифму к своему имени, например, Юлька - свистулька, и т.д. Куратор подбегает с газеткой к любому участнику и замахивается над его головой, считая до трех. Если за это время участник не вспомнил ни одного имя+прозвище, то он получает газеткой по лбу и остается водить.

Характеристика

Все играющие сидят в кругу на стульях (свободных стульев нет).Куратор стоит в центре круга, он произносит некую характеристику, относящие её к себе игроки должны поменяться местами. Если Куратор первым занимает свободный стул, то игрок, оставшийся без стула, становится ведущим. Пример характеристик: кто любит танцевать; кто играет на гитаре; кто любит мороженое; кто умеет плавать и др.

64

УПРАЖНЕНИЯ НА РАСКРЕПОЩЕНИЕ

Более высокий уровень доверия к свои членам будет в тех группах, которые имеют позитивный опыт совместной жизнедеятельности Сидоренков А.В. «Социальная психоло-

гия малых групп»

Вот он я

Каждому участнику дается 3-5 минут на то, чтобы обратить на себя внимание группы. Сложность состоит в том, что участники должны выполнять это задание все одновременно. Упражнение проходит оживленно. По истечении установленного времени проводится опрос участников на предмет «кого они заметили за эти 3-5 минут групповой работы». Затем анализируются методы и приемы, которыми пользовались «замеченные» участники для привлечения к себе внимания.

Круг

Упражнение помогает снять напряжение через движение, организовать взаимодействие. Участники становятся в круг. Все протягивают руки к его середине. По команде все одновременно берутся за руки и делают это так, чтобы в каждой руке оказалась чья-то одна рука. При этом надо стараться не браться за руки с теми, кто стоит рядом с вами. После того, как все руки соединены, участникам предлагается распутаться, не разнимая рук.

Марионетки

Для игры требуется четыре участника. Куратор распределяет их на две пары. В каждой паре есть активный игрок (“актёр”, “кукловод” или “суф-

65

лёр”) и пассивный (“марионетка” или “кукла”). Куратор должен сам разбить игроков на пары. Куратор объясняет правила игры: даётся какая-то ситуация для проигрывания, ситуация рассчитана на двух участников; играют эти роли “марионетки”, но ими управляют “кукловоды”, которые и решают что и как сказать, какое действие изобразить; “кукловоды” управляют своими “марионетками” только вербально (говорят примерно следующее: “Ответь ему, что тебе приятно было познакомиться”); ситуация, задаваемая изначально, носит несколько конфликтный характер (у противоборствующих сторон имеются противоположные инструкции (условия победы)), игра заканчивается, когда одна из сторон победила или же когда останавливает игру ведущий; ведущий останавливает игру в тех случаях, когда она явно зашла в тупик или же когда “кукловоды” начинают подбивать своих “марионеток” на совершение неприличных поступков.

Примеры сценариев

1)Девушка сидит на скамейке и читает книгу. Парень хочет с ней познакомиться. Девушка стремится к тому, чтобы парень от неё отстал. Парень стремится к тому, чтобы девушка отложила книгу, взяла его под руку,

иони вместе пошли гулять.

2)Преподаватель в театральном училище добивается от студента, чтобы он изобразил из себя мартышку. Студенту это неприятно, он отказывается и говорит, чтобы сам преподаватель изобразил мартышку. Условия победы: чтобы мартышку изобразила противоположная сторона.

3)Собеседование при приёме на работу. Работодатель заинтересован в соискателе, только хочет платить зарплату в два раза меньше того, что желает соискатель. Если работодатель и соискатель пожмут друг другу руки, то выиграет работодатель. Если соискателю удаётся уйти, то выигрывает он.

Найди отличие

Между другими упражнениями Куратор делает паузу и предлагает участникам найти что-то в его собственной внешности, что разительно отличается от внешности всех других участников. Таким отличием может быть: наличие бороды, обувь другого цвета, какой-то стиль одежды, наличие аксессуара и т.п. В дальнейшем это упражнение можно повторить, спрашивая уже про внешность кого-либо из участников. Замечание: если кто-то из участников робок и обидчив, лучше не выбирать его.

Мастер пантомимы

Игрок одной команды для своих соперников должен, используя мимику, жесты и не произнося ни звука, изобразить заданное животное так, чтобы все догадались, кто это.

Что делать, если первокурсники чувствуют себя зажато на кураторском часе, стесняются?

Я считаю, что главное – это уважительнее общение, готовность понять и всегда прийти на помощь со стороны Куратора.

Кристина Рейс,куратор, ФилФ

Люди к людям

После произнесения Куратором фразы «Люди – к людям» играющие распределяются по парам. Затем играющие выполняют все команды Куратора (типа «ухо – к плечу», «правая нога – к левой руке» и т. п.). После произнесения Куратором фразы «Люди – к людям» играющие должны перераспределиться по парам. Цель ведущего – найти себе замену. Тот, кто остался без пары, становится ведущим.

Экстрасенс

Вшутливом ключеКуратор предлагает участникам «поупражняться

вэкстрасенсорных способностях». Для этого каждый участник по очереди должен: а) расслабиться, откинувшись в своём кресле или на своём стуле; б) закрыть глаза; в) сосчитать про себя до семи; г) во время счёта попробовать вызвать образ кого-либо из участников и угадать его состояние; д) по окончании счёта огласить своё суждение, не называя имён и не указывая на кого-то конкретно. Куратор делает разъяснение, сообщая, что суждение может быть обо всём: о психическом состоянии кого-то из присутствующих, о его мыслях, настроении что-то сделать или не сделать. Куратор первым показывает пример. Он закрывает глаза, считает про себя до семи, потом открывает глаза и говорит что-то вроде следующего:

66

67

-Мне показалось, что у кого-то из участников сейчас сильно болит зуб.

-Мне было видение, что сразу двое участников тренинга не выспались, им очень хочется зевнуть.

-Как мне кажется, кому-то сейчас очень хочется курить.

-Я думаю, у одного из нас дома осталась голодная кошка, и он об этом переживает.

Если упражнение очень понравилось участникам, его можно повторить и на следующий день.

УПРАЖНЕНИЯ НА ВНИМАНИЕ

Кто как выглядит

Участник группы, прячется за портьеру, за шкаф или за дверь. После этого Куратор предлагает участникам описать, как выглядит человек, находящийся за портьерой. Куратор воздерживается от комментариев. Единственное, что он себе позволяет, это повторять только что сказанное, сопровождая повтор вопросом: «Это все?» Куратор может также обратиться к стоящему за портьерой с просьбой внимательно следить за правильностью описаний. Если возникает спор между участниками группы о том, как выглядит спрятавшийся, Куратор лишь фиксирует две точки зрения и предлагает дополнить описание новыми подробностями. Когда все желающие высказались, прятавшийся участник выходит из-за портьеры и делится своими впечатлениями. Затем можно поинтересоваться, как там было стоять: уютно (неуютно), приятно (неприятно), интересно (скучно) и т. д. Как правило, участник отмечает, что ему было приятно, когда все про него говорили.

Смена позиций

Пока вызвавшийся участник находится за дверью или за портьерой, группа меняет позы и позиции. Те, кто стоял, могут сесть, поменяться креслами, замереть в измененных позах. Задача вызвавшегося участника заключается в том, чтобы вернуть каждого члена группы в ту позицию и позу, которую тот занимал первоначально. В качестве облегчения задания вызвавшийся участник может получить возможность запомнить позиции, в которых находятся члены группы. Кроме того, он может «заказать» фикси-

68

69

рованное количество изменений. Как правило, такое упражнение выполняется участниками от одного до трех раз.

Сыщики

Группа вовлекается в какую-либо деятельность. Эта деятельность должна быть организована так, чтобы каждый был чем-то активно занят. Желательно, чтобы ситуация требовала от каждого участника конкретных, заметных постороннему наблюдателю действий. Иногда полезно использовать для этой цели карточки с индивидуальными заданиями. В рамках такого задания участник вполне может импровизировать и даже полностью отойти от начальных рекомендаций, изложенных на карточке. Главное задание заключается в другом. Когда группа ознакомилась с карточками и участники оказались готовыми к тому, чтобы начать действовать, Куратор предлагает каждому незаметно для других выбрать себе объект наблюдений. В процессе деятельности, заданной на карточке, каждый участник должен выполнить еще две задачи. Первое— внимательно следить за тем, что делает, как себя ведет объект его наблюдений. Желательно догадаться об инструкции, записанной на карточке наблюдаемого. Второе — каждый участник может попытаться понять, кто следит за ним самим. Есть еще и третье задание, дополнительное. Можно постараться выяснить, за кем следит объект наблюдений. Ну, и конечно, желательно не разоблачить себя, не позволить обнаружить, за кем следит сам участник.

Время на

выполнение

 

игровой

части

упражнения

Решение проблемы

— 5 минут. Затем следует об-

начинается с развёртывания

суждение, во время которого

открытого диалога, диагостиро-

важно

предоставить каждо-

вания ситуации, признания фактов и

му возможность

поделиться

сосредоточения усилий для принятия

своими впечатлениями. Обсу-

верных решений

ждение

выгоднее

проводить

Р.М. Кантер «Уверенность»

в несколько кругов-этапов.

 

Сначала

можно

предложить

 

каждому участнику сообщить,

 

удовлетворен ли он качеством выполнения игрового сюжета, записанного на карточке, т. е. удалось ли ему,

по его собственному впечатлению, справиться с этим заданием. Затем каждый участник делится своими впечатлениями о том, кто, по его мнению, следил за ним. Высказанные догадки тут же проверяются, и «сыщики», на-

выполнения игрового сюжета, записанного на карточке, т. е. удалось ли ему, по его собственному впечатлению, справиться с этим заданием. Затем каждый участник делится своими впечатлениями о том, кто, по его мнению, следил за ним. Высказанные догадки тут же проверяются, и «сыщики», наблюдавшие за этим человеком, раскрывают себя. Такая последовательность позволяет ярче испытать удивление «сыщикам», и «объекту» слежки. Кроме того, по ходу разоблачений участники, раскрывают свои «карты».

После этого Куратор может предложить участникам просто поделиться своими впечатлениями о том, как кому удавалось выполнять всю совокупность заданий. Что происходило с каждым из участников? Какое из трех заданий было выполнять легче? Как удавалось сосредоточиваться на нескольких деятельностях? Какие ощущения вызывало понимание того, что кто-то следит за вами? Какие возникали при этом желания? Что мешало, а что помогало в процессе игры?

70

71

УПРАЖНЕНИЯ НА СОСРЕДОТОЧЕНИЕ

Сигнал

Участники стоят по кругу, достаточно близко, и держатся за руки за спиной друг друга. Куратор посылает сигнал в виде последовательности быстрых или более длинных, легких или сильных пожатий. Сигнал передается по кругу, пока не вернется к ведущему. В качестве усложнения можно посылать несколько сигналов одновременно, в одну или в разные стороны.

Муха

Куратор предлагает попробовать, поруководить, поуправлять обыкновенной мухой, спящей на окошке. В роли «окошка» используется рисунок девятиклеточного поля для игры в «крестики-нолики». В начале муха сидит в центре окошка в центральной клеточке. Муха выполняет команды «вверх!», «вниз!», «вправо!», «влево!». По диагонали муха передвигаться не может. На первом этапе игры процедура проходит в открытую. Ведущий рисует поле для «крестиков-ноликов» на листке бумаги. Показывает ее участникам. Просит убрать тетрадки и ручки. Ставит заметную точку на центральной клеточке в начерченном поле. Это «муха». Каждый участник игры по очереди дает команду «мухе». Куратор на глазах группы символически передвигает «муху» движением карандаша. Убедившись, что все поняли, как играть, ведущий убирает листочек и предлагает сыграть вслепую. Листочек и ручка для контроля за правильностью игры могут быть переданы одному из тех участников, кто отказался играть. Игра ведется на выбывание. Из игры выходит тот участник, чей ход вывел муху за границу общей

поверхности поля. В этом

Если группа не сосредоточена.

случае

контролирующий

Что делать?

заявляет: «Муха улетела».

Все зависит от ситуации. Если группа не

Игра после этого возоб-

работает в принципе, то эта ситуация тре-

новляется

без

выбывшего

бует активных действий со стороны курато-

участника. «Муха в цен-

ра. А вот если ребята устали после тяжелого

тре»—заявляет

ведущий

дня, стоит устроить им разрядку и настро-

 

 

 

ить на рабочий лад с помощью легких игр.

участник. В ходе игры часто

Анна Паламарчук, руководитель ИК

кто-нибудь догадывается,

 

что совсем необязательно

 

следить мысленно за всеми

 

перемещениями мухи.

 

Достаточно делать

 

ход, обратный только что произведенному. В этом случае вмешивается ведущий. Он поздравляет догадавшегося участника с его маленьким открытием и вводит запрет на обратный ход. Не обязательно доигрывать игру до конца.

Циферблат

Куратор предлагает тем, кто хочет воспользоваться возможностью заказывать время, поднять руку. Остальные участники становятся цифрами на циферблате больших часов. А поскольку все сидят по кругу сходство с циферблатом еще более узнаваемо. Заказчик времени назначает, кому из участников достанется какая цифра с циферблата. Если участников меньше двенадцати, то это усложняет игру и одновременно делает ее более интересной, поскольку циферблат оказывается неполным. После распределения цифр между участниками группы заказчик времени делает свой заказ. Для этого он называет время с точностью до пяти минут так, чтобы часовая и минутная стрелки «живых часов» становились обязательно на тех цифрах импровизированного циферблата, которые имеются в круге. Участники, исполняющие роль цифр, должны отреагировать на заказанное время двумя хлопками. Первый хлопок обозначает местоположение часовой стрелки, а второй хлопок — местонахождение минутной. Иными словами, первым хлопает в ладоши тот участник, цифра которого совпадает с количеством полных часов в заказанном времени, а вторым — тот участник, цифра которого соответствует количеству минут. Например, заказано время «без пяти восемь». Следовательно, первый хлопок делает участник с цифрой «семь», а вторым хлопает в ладоши участник с цифрой «одиннадцать». Тот

72

73

из участников, кто совершает ошибку, выбывает из игры. Его место занимает заказчик времени. Основной тренировочный эффект игры заключается в развитии произвольной сосредоточенности на определенной деятельности. Нередко участники не в состоянии полностью сосредоточиться на процессе игры. Их внимание рассеивается, переключается на случайные стимулы, они проигрывают. Обсуждение игры часто сводится к обмену впечатлениями об особенностях рассеивания, переключения внимания у разных участников. Это может стать некоторым коррекционным воздействием, способствующим активизации природных задатков произвольно держать в фокусе внимания конкретную деятельность.

Чужие коленки

Группа садится в тесный круг, сдвинув стулья ближе друг к другу. Каждый участник кладет свои руки на колени соседям. Причем правая рука каждого оказывается на левой коленке соседа справа. На левой коленке — правая рука соседа слева, а на правой — левая рука соседа справа. Игра ведется на выбывание. Тот, кто ошибся, убирает руку, которой была совершена ошибка. Игра заключается в том, чтобы руки хлопали по коленкам последовательно, не обгоняя друг друга. Игра требует постоянной сосредоточенности. Когда группа освоила хлопки по кругу, можно усложнить задание. Любой участник, когда очередь сделать хлопок доходит до одной из его рук, вправе поменять направление движения хлопков. Для этого ему необходимо хлопнуть своей рукой по коленке, на которой эта рука лежит, дважды. Тот, чья рука пропустила этот сигнал и ошиблась, также убирает свою проштрафившуюся руку. Игра часто пробуждает азарт в группе, и в таком случае ведется до победного конца. Возможно дополнение. Суть его в том, что выбывшие из игры члены группы переходят со своими стульями (или просто садятся на корточки) в центр крута, где образуют свой внутренний крут. Там игра начинается снова, а выбыв уже из второго круга окончательно превращаются в зрителей. Поскольку внутренний крут своей бурной деятельностью активно мешает главному, внешнему кругу, то игра становится еще более эмоциональной.

Трак

Здесь все кладут руки на свои коленки. Играющим предстоит хлопать ладонями по своим коленям, всем вместе в ритме, который задает ведущий. Одновременно с хлопками в такт каждому хлопку группа хором ведет счет натурального ряда чисел от единицы и дальше по возрастанию.

На каждый хлопок произносится следующее по порядку число. Исключения составляют числа 3, 6, 9, 12 и все числа, которые делятся натри. Вместо них участники должны произносить игровое слово «трак» и ни в кое случае не хлопать. Тот, кто ошибся, выбывает из игры.

Пишущая машинка

Между участниками распределяются буквы алфавита. Куратор произносит слово или фразу. Ее необходимо «напечатать». Группа, изображающая пишущую машинку, пытается это сделать, хлопая в ладоши. Правильно напечатанным считается слово, которое участники игры «отхлопали», не нарушая очередность букв и пропусков между словами. Можно использовать множество вариантов этой игры. Например, можно обозначать напечатанную букву не хлопком в ладоши, а вскакиванием с места, подпрыгиванием. Или напечатанное слово показывается группой через перестраивание участников по порядку следования букв в слове. Поскольку участников группы, как правило, значительно меньше, чем букв в алфавите, ведущий выходит из такого положения двумя способами. Либо каждому участнику дается по несколько букв, либо ведущий заранее Готовит буквы и соответствующие им фразы по числу членов группы.

Колпак

Куратор произносит следующий текст: «Колпак мой треугольный. Треугольный мой колпак. А если не треугольный, то это не мой колпак». Затем вместо слова «колпак» ведущий предлагает всем дважды, в соответствий с количеством слогов в слове, слегка похлопать себя по голове. А само слово не произносить. Все вслед за ведущий проделывают это. Кто-то хлопает себе по голове невпопад. Это может вызвать улыбки. Далее ведущий предлагает заменить жестом следующее по порядку слово

— «мой». Вместо слова «мой» предлагается показать на себя. Текст произносится теперь уже с двумя изменениями. Так последовательно меняются на жесты все остальные слова, причем слово «треугольный» заменяется в два приема. Сначала вместо слога «тре-» все выбрасывают по три пальца вперед, а потом вместо оставшейся части слова «угольный» — каждый выпячивает локоть. Главный итог упражнения — общее приподнятое настроение, но можно поздравить тех, кто сумел сделать минимальное количество ошибок.

74

75

Шпион

Группа располагается по кругу на стульях или встает в круг. В центр круга выходит шпион и начинает шпионить. Работа шпиона заключается в том, что он задает вопросы окружающим. Окружающие реагируют на вопросы по правилу. Тот, кто нарушает правило, сам становится шпионом. Правило таково. Когда тебе задают вопрос, молчи. Пусть ответит сосед справа. Нарушившим правило считается как тот, кто ответил, когда надо было молчать, так и тот, кто молчал, когда ему было положено отвечать. Вопросы и ответы могут быть любые. Их содержание роли не играет. Главное — это не нарушать правила. Игра ведется до тех пор, пока не надоест, либо пока кто-то не застрянет надолго в роли шпиона. Здесь Куратор может прийти на помощь застрявшему и помочь ему выйти из игры, доиграв шпионскую роль за него

УПРАЖНЕНИЯ НА СПЛОЧЕНИЕ

Карабас

Для проведения игры участников располагают по кругу. Куратор произносит число и участники должны, не договариваясь, встать со стульев, причем количество человек должно соответствовать названной ведущим цифре. Садятся после того, когда куратор сказал: «спасибо». Выполнять задание надо молча. Тактику выполнения задания участники вырабатывают в процессе работы, ориентируясь друг на друга. Игра также помогает выявить лидера.

Направление

Участники группы становятся в шеренгу, повернувшись лицом в одну сторону. По сигналу Куратора участники должны повернуться на 90°. Задача - всем повернуться лицом в одну сторону и постараться сделать это как можно быстрее. Выполнять задание следует молча, не переговариваясь друг с другом. Куратор прекращает давать команды, когда все участники группы будут стоять лицом в одну сторону.

Унисон

Вариант 1. Участники разбиваются по парам. Каждая пара пытается достичь совпадения при одновременном произнесении слов с одинаковым началом и разным окончанием. Для этого могут быть использованы,

76

77

Если вы хотите добиться в этой жизни чего-
то значительного, недостаточно просто действовать – надо еще и мечтать, недостаточно просто планировать – надо еще и верить.
А. Франс

например, следующие пары слов: паро-воз, паро-ход, само-лет, верто-лет, верто-прах и т. д.

Вариант 2. Участники играют в парах. Задача заключается в том, чтобы научиться одновременно выбрасывать одинаковое количество пальцев, не сговариваясь предварительно. Парой, достигшей наивысшего взаимопонимания, считается та, которая при демонстрации показала наибольшее число совпадений подряд. Остальные участники при этом играют роль экспертов, стремящихся определить, нет ли у выступающей пары ка- ких-либо скрытых средств общения, помогающих достигать согласия.

Сиамские близнецы

Участники игры распределяются по парам. Задание заключается в том, чтобы сделать как можно больше шагов в положении, при котором два участника изображают сиамских близнецов. Для этого оба участника, выбравшие друг друга, встают рядом, плечо к плечу, расставив ноги на ширине плеч так, чтобы стопой одной ноги соприкасаться со стопой партнера. Эти

две «внутренние» для пары ноги объявляются «сросшимися» на время игры Затем участники, поддерживая друг друга и следя за тем чтобы их «внутренняя общая нога» не распалась, должны прошагать как можно больше. Игра приобретает более острый характер, если каждый участник попытается походить таким образом со всеми членами группы по очереди. В этом случае появляется возможность сравнить с кем из партнеров удалось легче и быстрее достичь взаимопонимания.

Общий язык

Группа разбивается на тройки. Каждая тройка должна договориться между собой, например, о том, где, когда и зачем они должны встретиться. Но средства общения у каждого ограничены. Среди троих договаривающихся один сидит с завязанными глазами и неподвижен. Другой онемел и также неподвижен. Третий также лишается права разговаривать, вдобавок

у него завязаны глаза. Итак, находясь в ситуации ограниченных возможностей общения, тройка должна договориться до чего-то за минимальное время. Допустимо сочинить скрытые задания каждому участнику и дать предварительно ознакомиться с ними. Возможно проведение игры всеми тройками одновременно, а можно предлагать выступать тройкам по очереди. Обсуждение можно строить вокруг вопроса о том, что способствует, а что препятствует успешному поиску общего языка. Кроме того, здесь очевидны параллели, сравнения с настоящими жизненными ситуациями, в которых по каким-либо причинам люди не в состоянии договориться и где возникает впечатление, что говорят они как слепой с немым.

Не дыши в затылок

Один игрок выходит в центр комнаты. Двое-трое располагаются перед ним на расстоянии около двух метров. Это «живое зеркало». Они могут сидеть на стульях, стоять, лежать на полу по своему желанию. Остальная группа уходит за спину игрока, находящегося в центре. Игра состоит в том, что центральный игрок стремится угадать, кто в данный момент приблизился к нему сзади. В этом ему помогает «живое зеркало», те двое-трое участников, что находятся перед ним. Они пантомимически и мимически стараются изобразить члена группы, подошедшего к центральному игроку сзади. Объяснять что-либо друг другу словами не разрешается. В случае ошибки центральный игрок меняет кого-либо в «живом зеркале». На его место встает тот, кто был у центрального игрока за спиной, а освободившийся участник «живого зеркала» переходит в основную часть группы. Обсуждение игры можно вести, например, вокруг вопроса о том, что кому бросилось в глаза, какие особенности действий, поведения друг друга привлекли внимание. Что удивило, что оказалось неожиданным.

Подарки

Вариант 1. Все члены группы анонимно дарят друг другу воображаемые подарки, как если бы возможности дарящего были не ограничены ничем. Куратор объявляет, что начат сбор подарков для игрока Р. Все пишут на листочках названия, наименования, обозначения, характеристики и количество тех вещей, предметов, объектов, явлений, которые хочется подарить именно игроку Р. «Подарки» не подписываются. Куратор собирает и складывает отдельной пачкой, не передавая адресату до тех пор, пока не будут собраны подарки для всех желающих. Затем «подарочные наборы» раздаются. Некоторое время участники изучают содержание записок.

78

79