Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Warhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1

.0.pdf
Скачиваний:
277
Добавлен:
01.06.2015
Размер:
46.65 Mб
Скачать

Ландшафт поля боя

Движение в руинах

Космический десантник проходит тест на преодоление труднопроходимого ландшафта и на кубике выпадает 6. Следовательно, он может продвинуться на 3" по горизонтали для того, чтобы оказаться под вторым этажом руин, и затем подняться на 3" вверх, чтобы попасть на следующий этаж.

Если расстояние между этажами руин не 3", просто измерьте расстояние между ними, чтобы определить, сколько дюймов должна пройти модель, чтобы подняться или спуститься на этаж. Если расстояние между этажами равно 6", то модели, которые хотят подняться или спуститься с этажа, должны выкинуть 6 при броске на преодоление труднопроходимого ландшафта, после чего они уже не смогут провести горизонтальное перемещение.

Если расстояние между этажами больше 6", то модели вообще не смогут забраться на этаж, пройдя тест на преодоление труднопроходимого ландшафта, но прыжковые боевые единицы, боевые единицы с реактивными ранцами, гравициклы и скиммеры могут попробовать забраться туда (см. ниже). Точно так же, если расстояние между этажами превышает 6", модели не могут спуститься, кидая тест на преодоление труднопроходимого ландшафта, но они могут спрыгнуть (см. гравитация – природный лифт вниз), попробовать использовать свои ранцы (если есть реактивные или прыжковые) или воспользоваться антигравитационными приспособлениями, если речь идет о гравициклах или скиммерах.

Прыжковые боевые единицы, боевые единицы с

реактивными ранцами, гравициклы и скиммеры

Помните, труднопроходимый ландшафт не замедляет прыжковые боевые единицы, боевые единицы с реактивными ранцами, гравициклы и скиммеры. Они проходят труднопроходимый ландшафт без получения штрафов к расстоянию движения, но, если эти модели начинают или заканчивают своё движение на труднопроходимом ландшафте (например, в руинах), они обязаны пройти тест на преодоление опасного ландшафта. Все уцелевшие гравициклы и модели прыжковой пехоты затем просто расставляются в пределах 12" от своей отправной точки, в том числе и на различных этажах руин. Выжившие модели с реактивными ранцами расставлются в пределах 6" от своей отправной точки. Необездвиженные скиммеры могут продолжать свой путь до конца.

Спрыгивание вниз

Два космических десантника проходят тест на преодоление опасного ландшафта, чтобы спрыгнуть. Оба выкидывают 3 при тесте на падение. Космодесантник слева выживает: он прыгает с высоты 3", и получает штраф -1 к тесту. Космодесантник справа падает с высоты 6", что даёт ему штраф -2 к тесту, и, следовательно, так как 3-2=1, он удаляется с поля как потеря.

Гравитация природный лифт вниз

Если ваша боевая единица желает в спешке покинуть верхние этажи, то она всегда может спрыгнуть вниз. Это очень опасно и может привести в итоге к отвратительному хрусту костей при падении, но отчаяние зачастую вынуждает идти на подобный риск. Боевая единица, которая не отступает и не спускается по строению, всегда может решить спрыгнуть на нижний уровень вместо прохождения теста на преодоление труднопроходимого ландшафта. Однако все спускающиеся модели должны проходить тест на падение (см. стр. 95).

Стены, двери, лестницы и всесторонний подход к

вопросу

Могут ли войска проходить сквозь стены при отсутствии двери? На самом деле это зависит от того, как вы решите этот вопрос со своим оппонентом. Вполне приемлемо допускать, что бойцы с обеих сторон захватили с собой множество режущих инструментов, кислотных растворителей или наделены такой свирепостью, что силой прокладывают путь через любую стену. На самом деле обычные правила перемещения через труднопроходимый ландшафт позволяют использовать только этот метод. Аналогичным образом вы со своим противником можете решить до игры, что модели могут пройти сквозь стену, только если обойдут её, или будет существовать определённая дверь, окно, решётка или другое подобное приспособление для входа/выхода.

Это же касается подъёма/спуска в руинах. Можно либо разрешить бойцам забираться на этажи без каких-либо приспособлений, либо запретить им двигаться выше при отсутствии лестниц. Просто не забывайте о том, что чем запутаннее будут ваши правила для руин, тем больше времени займёт игра.

Ландшафт поля боя

ОРУЖИЕ ОГНЕМЁТНОГО

И ВЗРЫВНОГО ТИПА

Использование многоэтажных руин требует определённой договорённости и прояснения условий, как в них действует оружие огнемётного и взрывного типа.

При стрельбе из оружия, использующего шаблоны, маркеры взрывов или маркеры больших взрывов, по находящимся в руинах моделям может быть очень непросто физически расположить маркер над моделями. Лучший способ определить количество накрытых шаблоном моделей – просто поднять шаблон над руиной и посмотреть сквозь него, как показано на рисунке ниже.

Оружие взрывного типа

При стрельбе по руинам из оружия, имеющего класс «взрыв» или «большой взрыв», объявите, по какому этажу вы цели-

тесь. Ранения можно распределять только между моделями на указанном этаже, начиная с ближайшей к стреляющей боевой единице. Остальные модели боевой единицы, по которой вёлся огонь, находящиеся на других этажах, не могут

Маркеры взрывов и шаблоны

Самый лёгкий способ определить количество накрытых шаблоном или маркером взрыва моделей – просто поднять шаблон над руинами и посмотреть сквозь него.

получить ранение. Если маркер взрыва или большого взрыва смещается, то выстрел всё равно может поразить только модели на выбранном ранее этаже, хотя выстрел может сместиться и на соответствующий этаж соседних руин. Если маркер смещается, и на соседней руине нет соответствующего этажа, то выстрел отыгрывается против самого высокого этажа под маркером и может ранить модели только на этом этаже. Если маркер взрыва смещается на открытую местность или на строение, которое не относится к руинам, то выстрел отыгрывается как обычно.

Орудия для навесной стрельбы (ОНС)

ОНС посылают снаряды высоко в воздух, неся смерть врагу сверху. Преимущество этих орудий, бьющих непрямой наводкой, состоит в том, что они могу поражать цели вне зоны видимости. А их недостаток заключается в том, что они взрываются в момент соприкосновения со строением – это означает, что воины могут глубже укрыться в руинах.

Орудия для навесной стрельбы всегда поражают самый высокий этаж, находящийся под центральным отверстием маркера.

Располагая маркеры взрыва

Этот выстрел направлен на космодесантников на 1 этаже, поэтому расположенные выше космодесантники не будут задеты.

Смещение маркеров взрыва

Орудия для навесной стрельбы

Выстрел смещается на 3". Среди моделей под маркером нет мо-

Так как отверстие маркера взрыва находится над верхним этажом,

делей на том этаже, по которому целились, и, следовательно, ни

только два космодесантника под маркером получают попадание.

одна модель не задета.

 

Руины и шаблоны

Космодесантник с огнемётом объявляет целью своей стрельбы 2 этаж руин. Пять орков под шаблоном получают попадания, в то время как двое других на 1 этаже не получают. Учтите, верхний этаж находится слишком высоко, чтобы по нему стрелять.

Оружие огнемётного типа

При выборе в качестве цели боевой единицы в руинах стреляющий должен объявить, по какому этажу он собирается вести огонь перед расположением шаблона. Оружие огнемётного типа (например, само собой разумеется, огнемёты) может попасть по

моделям, накрытым шаблоном только на одном уровне. Это может быть этаж, на котором находится стреляющий, или этаж на один уровень выше или ниже.

Прыжковая модель, модель с реактивным ранцем, гравицикл или скиммер, стреляющие из оружия огнемётного типа по боевой единице в руинах, могут вести огонь по любому одному этажу руин.

Несколько шаблонов и маркеров

Если боевая единица стреляет более чем из одного оружия, использующего шаблон, маркер взрыва или маркер большого взрыва (в любой комбинации), по разным этажам, вы должны отыграть их поочередно, чтобы убедиться в том, что ранения будут распределены на модели соответствующего этажа руин. Если всё подобное оружие стреляет по одному этажу, вы можете отыграть их все вместе как обычно.

Ландшафт поля боя

РУИНЫ И НАСТУПЛЕНИЕ

После начала наступления дружественные и вражеские модели могут оказаться разбросанными по всей площади руин. Здесь для удобства определения моделей, вовлеченных в наступление, используются те же правила, что и для определения боевого построения. Иными словами, расстояния между моделями на разных этажах отмеряются от подставки верхней до головы нижней модели. Следовательно, модель вовлечена в бой, если находит-

ся в базовом контакте с одной или более вражескими моделями или находится в пределах 2" от дружественной модели в

базовом контакте с одной или более вражескими моделями на том же этаже или находится в пределах 6" от дружественной

модели в базовом контакте с одной или более вражескими моделями на другом этаже.

В некоторых случаях поверхность руин может быть нестабильной или неровной или на каком-нибудь этаже может быть просто очень мало места, вследствие чего невозможно поставить нападающие модели в базовый контакт с боевой единицей, на которую они хотят напасть. В таком случае вполне приемлемо поместить модели как можно ближе к их противнику, используя для этого и верхний, и нижний уровень, но при условии, что вы разъясните своему оппоненту, какие из ваших моделей находятся в базовом контакте с его моделями. Мы считаем, что лучше всего размещать модели непосредственно под и над врагом, что в свою очередь отражает сражения на лестничных пролетах.

Руины и наступление

Все космодесантники на 1 этаже либо находятся в базовом контакте с орком, либо стоят в пределах 2" от другого члена отделения в базовом контакте с противником, и, следовательно, все они могут сражаться в ближнем бою. Четыре оставшихся космодесантника, находящиеся на втором и третьем этажах, стоят в пределах 6" от члена отделения, находящегося в базовом контакте с орком, и, следовательно, они также могут принимать участие в ближнем бою. Последний космодесантник на верхнем этаже стоит дальше, чем на 6" от дружественной модели в базовом контакте с противником, и поэтому он не может сражаться.

Ландшафт поля боя

ЛЕСА, ДЖУНГЛИ И ДЕРЕВЬЯ

Леса дают различные тактические возможности хитрому главнокомандующему. Группы разведчиков могут использовать их в качестве укрытия при продвижении вперёд, в то время как защитники могут окопаться среди деревьев во время подготовки к битве.

ЛЕСА: ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА

Леса всегда считаются, как минимум, труднопроходимым ландшафтом. Обычно они также считаются площадным ландшафтом. Некоторые боевые единицы, такие как прыжковые, кроме того считают их опасным ландшафтом при определённых обстоятельствах.

СПАС-БРОСОК ЗА УКРЫТИЕ

Модели в пределах границ леса получают спас-бросок за укрытие на 5+. Аналогичным образом, если одной или более моделям стреляющей боевой единицы приходится проводить свою линию прямой видимости через лес (потому что они стреляют в модель за лесом), то модель, по которой ведут огонь, получает спас-бросок за укрытие на 5+. Модели получают спасбросок за укрытие, даже если во время игры вы переставляли деревья в лесу вокруг боевой единицы – вам просто нужно помнить, где проходят границы леса.

ТАИНСТВЕННЫЕ ЛЕСА

Леса считаются таинственным ландшафтом. Они могут скрывать любые виды экзотической угрозы. Как только боевая единица войдет в лес, сделайте бросок по нижеприведенной таблице таинственного леса, чтобы определить, что это за разновидность леса. Перед игрой вам следует договориться с противником о том, будут ли все леса на столе одного вида (в этом случае сделайте всего один бросок по таблице, когда любая боевая единица впервые войдет в лес) или разного (в этом случае вам следует делать бросок за каждый лес по отдельности, когда в него впервые входит любая боевая единица).

Таблица таинственного леса

Вид леса

Почти прекрасный – обычный лес, который не пытается убить вас…пока что.

Стебли мозголиста. Плотоядные джунгли. Железный лес. Разросшийся иглошип. Гнездо острокрылов.

2. Стебли мозголиста

Густой подлесок из разумных растений, чьи ползучие усики имеют способность навязывать свою волю живым существам.

Если боевая единица, не относящаяся к технике, хотя бы частично находится в лесу со стеблями мозголиста на начало сво-

ей фазы стрельбы, она должна пройти тест на лидерство, бросая 3D6 (даже если она связана боем). Если тест прова-

лен, то одна случайно выбранная модель боевой единицы наносит D6 автоматических попаданий по собственной боевой единице, так как её берёт под контроль мозголист. Эти

попадания отыгрываются с собственной силой модели, при этом используются любое рукопашное оружие модели и специальные правила, которые обычно действуют при её попаданиях в ближнем бою. Эти ранения поочередно распределяются управляющим игроком на любую модель боевой единицы, причём спас-броски за укрытие не дозволяются.

3. Плотоядные джунгли

Эти джунгли представляют собой переменчивую массу из венериных человеколовок, режущей лозы и ядовитых грибов. Большая часть растений буквально сходит с ума от голода и станет атаковать всё, что движется, независимо от того, съедобно это или нет.

Если боевая единица находится в плотоядных джунглях на начало своей фазы стрельбы, она получает D3 автоматических попаданий, отыгрываемых с силой 5 и AP–. Ранения можно распределить только на модели, находящиеся в пределах плотоядного леса, но в остальном управляющий боевой единицей игрок может поочередно распределять ранения на любую модель, какую захочет. Спас-броски за укрытие не дозволяются. Попадания по технике отыгрываются против кормовой брони (эти ползучие растения достанут куда угодно).

4. Железный лес

Деревья в этом лесу не считаются за органическую жизнь, они относятся к металлической флоре и покрыты непробиваемой адамантиевой корой.

Железный лес предоставляет спас-бросок за укрытие на 3+, а не на 5+.

5. Разросшийся иглошип

Густой слой извивающегося, голодного иглошипа покрывает поверхность земли в лесу, представляя собой кишащую массу стеблей, которые быстро заглатывают любые маленькие объекты. Камни, отрубленные головы и даже гранаты скрываются под непроницаемым ковром из густой, вьющейся лозы.

Боевые единицы в лесу с разросшимся иглошипом получают спас-бросок за укрытие на 2+ против ранений, скользящих и пробивающих попаданий от гранат. Гранаты боевой единицы, находящейся среди разросшегося иглошипа или которая во время своего манёвра нападения прошла через любую часть разросшегося иглошипа, не оказывают никакого воздействия в этой фазе.

6. Гнездо острокрылов.

На верхушках деревьев свиты гнёзда острокрылов, ревностно охраняющих свою территорию. И тому, кто вошёл в лес, лучше б не беспокоить их…

Если боевая единица выкидывает 4+ на одном или более кубиках при прохождении теста на преодоление труднопроходимого ландшафта, чтобы зайти в или пройти лес с гнёздом острокрылов (в течение любой фазы), в конце своего движения она получает D6 попаданий с силой 3, AP– и специальным правилом «раздирающее». Спас-броски за укрытие не дозволяются. Ранения можно распределить только на модели, находящиеся в пределах леса, но в остальном управляющий боевой единицей игрок может поочередно распределять ранения на любую модель, какую захочет. Попадания по технике отыгрываются против кормовой брони.

Нет большего счастья, чем целая жизнь покорного служения

Ландшафт поля боя

Нет большего счастья, чем целая жизнь покорного служения

РЕКИ, ОЗЕРА И ПРУДЫ

Данная категория охватывает большие потоки жидкости, а также озера. Река может состоять из воды, но в дебрях враждебной галактики это также может оказаться лава, индустриальные отходы, желчь демонов или иная неприятная – и скорее всего опасная – субстанция.

РЕКИ: ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА

Реки, озера и пруды всегда, как минимум, считаются труднопроходимым ландшафтом. Некоторые боевые единицы, такие как прыжковые боевые единицы также считают реки и озера опасным ландшафтом в некоторых случаях. Разумеется, большинство рек имеют, как минимум, одно место, где их можно пересечь – это может быть мост или брод. Подобные точки перехода считаются открытой местностью.

ТАИНСТВЕННЫЕ РЕКИ

Реки считаются таинственным ландшафтом – может показаться, что там обычная вода, но в 41-м тысячелетии это почти наверняка не так. Как только боевая единица зайдет в реку, озеро или пруд, сделайте бросок по нижеприведенной таблице таинственных рек, чтобы определить через что конкретно она пробираются. Перед игрой вам следует договориться с противником о том, будут ли все реки на столе одного вида (в этом случае сделайте всего один бросок по таблице, когда любая боевая единица впервые зайдет в реку) или разного (в этом случае вам следует делать бросок за каждую реку по отдельности, когда в неё впервые заходит любая боевая единица).

Таблица таинственных рек

Вид реки

Спокойные воды – они безопасны, но воняют. Желчь демонов Гиперслизь Огненная кровь

Индустриальные отходы Ледяная кровь

2. Желчь демонов

Помимо того что это невыносимо мерзко, прохождение через демонический поток оказывает заметный ослабляющий эффект на способность идущего как использовать, так и сопротивляться психическим способностям.

Любая модель, которая движется через поток желчи демонов, немедленно теряет D3 пунктов варп-заряда и не может пытаться использовать правило «отриньте ведьмовство» до начала своего следующего хода.

3. Гиперслизь

Эта кипящая жидкость – гиперзаряженный первичный бульон с потрясающими регенеративными и эволюционными свойствами. Однажды попав в её теплые объятия, лишь единицы захотят уйти.

Модели в пределах потока гиперслизи имеют специальное правило «не ведая боли» – однако боевая единица, желающая выйти из гиперслизи или стрелять в какого-либо противника, должна сперва пройти тест на лидерство. Если тест провален, желаемое действие не совершается. Отступающим боевым единицам не нужно проходить тест на лидерство – они продолжают бежать!

4. Огненная кровь

Эта река представляет собой бушующий поток огня и расплавленной лавы – небезопасное место, чтобы там задерживаться.

Поток огненной крови считается опасным ландшафтом. Любая техника, обездвиженная в потоке огненной крови, автоматически считается разбитой.

5. Индустриальные отходы

Вязкий и загрязненный поток отработанных мануфакторумом отходов образует неприятную на вид реку, пары которой режут глаза. Но это ничто по сравнению с тем, что случится, если жидкость попадет внутрь организма, когда вы нырнете в эти грязные воды, стараясь найти укрытие от неприятеля.

Модели в пределах потока индустриальных отходов получают спас-бросок за укрытие на 5+. Однако любая модель, залегающая в индустриальных отходах, должна пройти тест на стойкость. Если тест провален, она получает ранение, причём спас-броски за укрытие или броню не дозволяются.

6. Ледяная кровь

Жидкость этой реки замерзает при контакте с кожей или броней. Несмотря на то, что это может предоставить дополнительный слой защиты, сперва придется пережить шок, чтобы это принесло хоть какую-то пользу.

Поток ледяной крови считается опасным ландшафтом. Любая модель, которая двигается через него или заканчивает свое движение в потоке ледяной крови, может перебрасывать проваленные спас-броски за броню до начала своего следующего хода.

Ландшафт поля боя

ОБЛОМКИ НА ПОЛЕ БОЯ

Обломки, кратеры, трупы – это не единственное, что остается после битвы. Ящики с боеприпасами, баррикады, склады горючего – все эти вещи и многие другие могут быть оставлены в поспешности после победы или вследствие поражения. Несомненно, земля, на которой вы сейчас сражаетесь, видела множество подобных конфликтов ранее, и те войны могли оставить после себя кое-что, способное послужить в этой новой борьбе.

ОБЛОМКИ НА ПОЛЕ БОЯ: ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА

Если только не указано иного, обломки на поле боя считаются труднопроходимым ландшафтом, хотя элементы других видов ландшафта также могут применяться.

Полевой склад боеприпасов

Готовые поставки боеприпасов всегда приветствуются в бою – особенно когда ты слышишь «щелчок мертвеца», оповещающий о пустом магазине.

Любая модель в пределах 2" от полевого склада боеприпасов в фазе стрельбы может перебрасывать проваленные броски на попадание при выпадении 1. Если модель находится в укрытии за полевым складом боеприпасов, она получает спас-бросок за укрытие на 5+.

Баррикады и Стены

Баррикады и стены представляют собой поспешно собранные препятствия или остатки некогда величавых построек.

Если модель находится в укрытии за баррикадой или стеной, она получает спас-бросок за укрытие на 4+. При манёврах нападения модели, одновременно находящиеся в базовом контакте с баррикадой и в пределах 2" друг от друга, считаются на-

ходящимися в базовом контакте. Несмотря на то, что модели с обеих сторон не в буквальном смысле находятся в базовом контакте, бойцы все же сражаются.

Коммуникационный ретранслятор

Работающий коммуникационный ретранслятор может сыграть решающую роль в координации резервов и, следовательно, привести к быстрой победе.

Любой игрок, имеющий невовлеченную в бой модель в пределах 2" от коммуникационного ретранслятора, может перебрасывать броски на резервы. Если модель находится в укрытии за коммуникационным ретранслятором, она получает спас-бросок за укрытие на 5+.

Оборонительные линии

Оборонительные линии представляют собой бронированные защитные секции, связанные вместе, образуя импровизированную крепость.

Оборонительные линии следуют тем же правилам, что баррикады и стены, лишь с тем исключением, что боевая единица, залегающая за оборонительными линиями, получает +2 к своему спас-броску за укрытие вместо +1.

Ландшафт поля боя

Страх порождает нерешительность; нерешительность порождает предательство.

Топливные запасы

Бронированные бочки с топливом могут предоставить удобное укрытие до того момента, пока не взорвутся!

Если модель находится в укрытии за топливными запасами, она получает спас-бросок за укрытие на 5+. Однако каждый раз, когда модель успешно применяет этот спас-бросок за укрытие, сразу бросайте D6. При выпадении 1 бочка взрывается; поместите маркер большого взрыва центральным отверстием над моделью, совершившей спас-бросок – боевые единицы получают количество попаданий с силой 3 и AP–, равное числу моделей из их боевых единиц, которые хотя бы частично накрыты шаблоном.

Оборудованная огневая позиция

Оставленные когда-то в ходе войны, эти оружейные батареи по-прежнему функционируют и снова послужат для учинения бойни тому, кто первым сможет добраться до них.

Одна модель в базовом контакте с оборудованной огневой позицией может стрелять из неё вместо ведения огня из собственного оружия, следуя обычным правилам стрельбы. Класс оружия на оборудованной огневой позиции зависит от модели, которую вы используете для её отображения – профили некоторого стрелкового оружия можно найти на странице 56 и далее. Если модель находится в укрытии за оборудованной огневой позицией, она получает спас-бросок за укрытие на 4+. По оборудованной огневой позиции можно стрелять и атаковать в ближнем бою. В ближнем бою она наносит попадание автоматически и имеет следующий профиль:

Оборудованная огневая позиция

Кратер взрыва

Попадания больших снарядов, подрыв мин и орбитальные бомбардировки оставляют после себя кратеры взрывов, которые предоставляют защиту тем, кто достаточно разумен, чтобы искать укрытие.

Кратеры взрывов считаются площадным ландшафтом. Если модель находится в укрытии внутри кратера взрыва, она получает спас-бросок за укрытие на 5+.

Имперская скульптура

Холодный и величественный взгляд древнего героя придает решимости тем, кто её лишен.

Модели из армий Империума (Имперская Гвардия, Сестры Битвы и все ордены Космодесанта) считаются бесстрашными, пока находятся в пределах 2" от имперской скульптуры. Если модель находится в укрытии за имперской скульптурой, она получает спас-бросок за укрытие на 3+.

Линии хребтов/вершины холмов

Отчаявшиеся войска, ищущие укрытие, часто находят убежище на склонах холмов.

Линии хребтов и вершины холмов обычно следует считать за открытую местность (если только они не слишком сильно наклонены, в таком случае это может быть труднопроходимый или даже опасный ландшафт). Если модель находится в укрытии за линией хребта и вершиной холма, она получает спас-бросок за укрытие на 4+.

Генераторы щитов

Эти мистические пилоны проецируют практически непроницаемую стену энергии.

Генераторы щитов встречаются в группах по два и более – не сам генератор блокирует выстрелы и движение – а зона между ними. Если два генератора щитов находятся в пределах 6" друг от друга, то прямая линия между ними считается защитным барьером. Защитный барьер – это непроходимый ландшафт высотой с генераторы щитов. Ранения, нанесенные стрелковыми атаками, прошедшими через защитный барьер или генератор щита, можно отразить с помощью непробиваемого спас-броска на 3+.

Храм Хаоса

Влияние Тёмных богов затронуло многие миры, и монументы, прославляющие их нечестивую власть, не счесть.

Космодесантники Хаоса и модели со специальным правилом «демон» могут перебрасывать проваленные непробиваемые спас-броски, пока они остаются в пределах 2" от храма Хаоса. Если модель находится в укрытии за храмом Хаоса, она получает спас-бросок за укрытие на 4+.

Колючая проволока

Установленная главным образом для того, чтобы сдерживать наступление пехоты, колючая проволока может оказаться смертельной для тех бойцов, что не смотрят перед собой.

Колючая проволока считается опасным ландшафтом. Если модель находится в укрытии за колючей проволокой, она получает спас-бросок за укрытие на 6+.

Танковые ловушки

Эти препятствия позволяют без помех проходить всем, кроме техники.

Танковые ловушки считаются непроходимым ландшафтом для всей техники, не относящейся к скиммерам, опасным ландшафтом для мотоциклов и открытой местностью для всех остальных классов боевых единиц. Если модель находится в укрытии за танковой ловушкой, она получает спас-бросок за укрытие на 4+.

Траншеи

Это защитные раскопы посреди самого поля боя, где войска могут укрыться от наступательного огня.

Траншеи считаются труднопроходимым ландшафтом. Если модель прячется в траншее, она получает спас-бросок за укрытие на 4+.

Дикая поросль

К этой категории относится скрученная и запутанная флора, представляющая препятствие, как для стрельбы, так и для движения.

Дикая поросль считается труднопроходимым ландшафтом. Если модель находится в укрытии за дикой порослью, она получает спас-бросок за укрытие на 5+.

Обломки/валуны

Следы сражений прошлого разбросаны по земле – искореженный металл и расколотый керамит можно использовать в качестве укрытия, если битва становится особенно жаркой.

Обломки и валуны считаются площадным ландшафтом. Если модель находится в укрытии за обломками или валунами, она получает спас-бросок за укрытие на 4+.

Ландшафт поля боя

Нас не волнует, что думает чужак; нам достаточно одной лишь ненависти к нему.

АРТЕФАКТЫ АРХЕОТЕХА

Галактике миллиарды лет, и она служила домом для многих рас ещё до появления человечества. Даже сами люди однажды познали период истории, когда было создано и потеряно бесчисленное множество технологических артефактов. Такие устройства можно найти на разных мирах, и они лишь ждут того, чтобы их открыли вновь.

НЕПРОХОДИМО ТАИНСТВЕННЫЙ

Артефакты археотеха считаются непроходимым и таинственным ландшафтом. В отличие от другого таинственного ландшафта, артефакт археотеха активируется, когда модель заканчивает своё движение в пределах 2" от него – сделайте бросок по таблице артефактов археотеха, чтобы определить, что вы нашли.

Таблица артефактов археотеха

Артефакт

Вирусная вспышка Священная реликвия Воздушная пыль Ловушка

Стабилизатор временного потока Труп пришельца Генератор силового купола Улей психнойенов Мерзкая слизь

Узел обратного терраформирования Устройство-солнцеубийца

2. Вирусная Вспышка

Этот герметично запечатанный контейнер содержит крошечную частицу наиопаснейшей чумы. Непригодный для окружающей среды современной галактики, вирус живет лишь в течение короткого промежутка времени, но может превратить нескольких воинов в гниющие покрытые пустулами развалины, перед тем как исчезнуть.

Боевая единица, активировавшая артефакт, должна пройти тест на стойкость. Если она его проваливает, то получает одно ранение (используется случайное распределение, но спас-броски за броню или укрытие не дозволяются) за каждый пункт, на который тест провален (выпадение 6 всегда означает провал, по меньшей мере, на 1 пункт). Если это приводит к одной или более потерям, каждая другая боевая единица в пределах 12" от подобных погибших должна пройти тест на стойкость или в ином случае она понесет потери, как описано выше. После этого вирус сгорает и дальнейшего воздействия не происходит.

3. Священная реликвия

Это бесценная реликвия старины.

Этот артефакт в дальнейшем считается за объект – в конце сражения игрок, который контролирует его, получает 2 победных очка. Больше информации об объектах можно найти на странице 122. Если в миссии не используются победные очки, то нет смысла претендовать на священную реликвию.

4/7/10. Воздушная пыльруп пришельца

ерзкая слизь

При ближайшем рассмотрении эта капсула не содержит ничего непосредственно полезного.

Этот результат не оказывает воздействия.

5. Ловушка

Этот артефакт был давно украден, но воры оставили дьявольский сюрприз для тех, кто придет за ним позже.

Боевая единица, активировавшая ловушку, немедленно получает D6 попаданий с силой 5 и AP– (техника получает попадания по кормовой броне). Ранения распределяются как при стрельбе.

6. Стабилизатор временного потока

Как только внешняя оболочка разрушается, время рядом

сартефактом значительно замедляется, что позволяет

сневероятной скоростью атаковать оказавшихся рядом противников.

Как только артефакт активирован, он действует до конца игры. Все модели в пределах 6" от артефакта имеют инициативу 10.

8. Генератор силового купола

Волны невидимой энергии защищают от огня наступающих тех, кто оказался рядом.

Как только артефакт активирован, он действует до конца игры. Все модели в пределах 6" от артефакта имеют непробиваемый спас-бросок на 4+.

9. Улей психнойенов

Что бы ни пряталось в этом разрушенном корпусе ранее, сейчас он служит домом молодого роя психнойенов. Однажды потревоженные, они начинают роиться по всему полю битвы, зарываясь в черепа псайкеров и откладывая яйца в их мозги.

Как только артефакт активирован, все псайкеры на поле боя получают D3 попаданий с силой 3 и AP2 – делайте броски отдельно за каждого псайкера. Всегда отыгрывайте эти попадания против стойкости псайкера (даже если он находится в боевой единице с различными значениями стойкости) и отыгрывайте любые ранения против Псайкера.

11. Узел обратного терраформирования

Этот мир не всегда был таким как сейчас, и вмешательство в работу артефакта приводит к возвращению окружающего ландшафта в свое ранее состояние.

Как только артефакт активирован, он действует до конца игры. Весь ландшафт и открытая местность в пределах 6" от него становятся труднопроходимым и опасным ландшафтом соответственно.

12. Устройство-солнцеубийца

Стрела аббисального света вырывается из артефакта. Она пробивает небеса, временно высасывая каждый луч света с поля битвы.

Как только артефакт активирован, в силу вступают специальные правила ночного боя, которые длятся до конца последующего хода.

Ландшафт поля боя

УНИКАЛЬНЫЙ ЛАНДШАФТ

Ландшафт, представленный в этой подглаве, охватывает лишь малую долю возможностей, открытых для вас. Перед вами целая галактика, наполненная необычными артефактами, странными приспособлениями, злобными растениями и смертельно опасным ландшафтом, на которые могут натолкнуться ваши воины.

Многие подобные вещи действительно не подпадают под категории, которые мы обсуждали ранее. Что если вы просто хотите взять в игру одно действительно большое и злобное растение или какое-нибудь физически активируемое орудие войны? Все это и более того может стать вашим – просто используйте своё воображение. Здесь представлены всего два примера, но, помните, в своем полете фантазии вы ничем не ограничены!

Шиповик

Шиповик числится среди опаснейших представителей флоры в галактике. И это не только потому, что он имеет зачаточный интеллект: его бритвенно-острые шипы содержат генетически интрузивный химикат, который переделывает ткань тела жертвы в ту же, что и у шиповика. Несмотря на то, что жертва сохраняет подвижность на некоторое время, физиологические изменения уничтожают разум, поэтому жертва просто начинает бесцельно бродить. Вскоре нервная система полностью перестает работать, и новый шиповик начинает поджидать свою жертву.

Шиповик считается непроходимым ландшафтом. Боевая единица, заканчивающая своё движение в пределах 6" от шиповика, немедленно получает D6 попаданий с силой 3 и AP–. Ранения распределяются как при стрельбе. Если эта атака приводит к удалению модели как погибшей, киньте D6 ещё раз. При выпадении 6 поставьте ещё один шиповик на место жертвы.

Генератор псионического щита

Это необычное сооружение из кристаллических сфер питается за счет психической энергии и излучает её в виде мерцающего психосилового поля – что часто дорого обходится псайкерам поблизости.

Любой псайкер в пределах 2" от генератора псионического щита в конце своей фазы движения может потратить любое количество пунктов варп-заряда вплоть до максимума. Однако за каждый потраченный пункт варп-заряда псайкер немедленно должен бросить D6 – при каждом выпадении 6 он подвергаются воздействию опасностей варпа. Если псайкер тратит любое количество пунктов варп-заряда подобным образом, то он и его боевая единица получают бонус к спас-броску за укрытие, равный количеству потраченных пунктов варп-заряда (до максимально возможного спас-броска за укрытие на 2+). Действие этого бонуса длится до начала следующего хода псайкера.

ИНФОЛИСТЫ ЛАНДШАФТА

Некоторые уникальные элементы ландшафта даже имеют свои собственные инфолисты для простоты использования и справки. Они содержат всю необходимую вам информацию для применения элемента ландшафта в игре. Вы найдете их на страницах White Dwarf – ежемесячного журнала Games Workshop.

Выбор армии

«Не существует настолько большой армии, которая смогла бы покорить галактику. Одной только вере по силам завоевать всю вселенную».

Теперь, когда вы имели возможность ознакомиться с правилами, вы, несомненно, готовы развязать бойню на поле боя. В таком случае самое время создавать свою армию.

Кодексы

У каждой расы или космической империи во вселенной Warhammer 40000 есть собственный кодекс – книга, которая содержит правила, бэкграунд (художественную составляющую) и информацию по коллекционированию этой армии. На страницах каждого кодекса вы найдете все, что нужно знать о той или иной фракции. Важная часть каждого из них – список армии, который позволит превратить вашу коллекцию миниатюр Citadel в настоящую боеспособную армию.

Лимит в 1500–2500 очков на каждую сторону позволяет провести игру, которую можно завершить за несколько часов. Игра на 500 очков тоже весьма увлекательна и обычно длится не более часа – эдакое столкновение патрулей. Крупноформатная игра идет пропорционально дольше, и можно ожидать, что сражение на 4000 очков или больше займет целый день – идеальное времяпрепровождение для дождливого воскресенья!

Список армии

После согласования лимита очков игроки должны набрать себе армии. Лучший способ это сделать – воспользоваться списком армии соответствующего кодекса, хотя, конечно, игроки вправе свободно приспосабливать списки армий или использовать собственную систему при желании. Если вы придерживаетесь буквы кодекса, тогда вы должны узнать о схеме организации войска, которую иногда сокращают просто как СОВ.

Стоимость в очках

Каждая модель имеет стоимость в очках, представленную в её списке армии. Стоимость в очках является мерой того, насколько воин силен и ценен на поле боя. Термагант тиранидов стоит всего 5 очков, в то время как капитан Космического Десанта стоит около 100 очков. Путем сложения всех потраченных очков на выбранные вами модели можно узнать общую стоимость в очках вашей армии. Знание стоимости ваших моделей позволит рассчитать эффективность армии. Даже самый могучий капитан Космодесанта может быть убит термагантами, если их достаточно много! Большинство игр Warhammer 40000 проходит между армиями, равными по стоимости в очках.

Размер игры

Чтобы провести сражение в Warhammer 40000, вам и вашему оппоненту обычно требуется согласовать лимит очков на игру. Именно этот лимит очков определяет максимальное количество очков, которое вы можете потратить на свою армию и, следовательно, совокупную мощь войска.

Например, если вы решили играть на 2000 очков, тогда ни один игрок не может потратить больше 2000 очков на свою армию. В действительности большинство армий стоит меньше установленного лимита очков – иногда просто невозможно потратить все до последнего очка. Чтобы обойти эту проблему, большинство игроков рады позволить своему сопернику взять на несколько очков меньше, чем указано в согласованной сумме, – в конце концов, несколько очков вряд ли нарушат ход игры.

КАКОВ ЛИМИТ ОЧКОВ?

Размер игры, которую вы хотите провести, зависит от того, сколько у вас есть свободного времени – нет ничего ужаснее, чем резкое прекращение крупных битв из-за того, что вы куда-то опаздываете.

СХЕМА ОРГАНИЗАЦИИ

Как описано в кодексе каждой армии, все доступные вам на выбор войска распределены по категориям, соответствующим роли, которую они призваны играть на поле боя: командные единицы, основные войска, элитные войска, мобильные войска и тяжёлая огневая поддержка.

Командные единицы

Командной боевой единицей может быть героический командир или жуткий монстр. Эти модели являются одними из мощнейших в игре, так как лидеры имеют доступ к специализированному оснащению, какого нет у других. Они не непобедимы, но составляют смертоносное острие атакующей армии и сильное ядро оборонительной. Каждая армия содержит хотя бы одну командную боевую единицу, и персонаж одной из командных боевых единиц должен быть назначен военачальником армии (см. стр.111).

Основные войска

Наиболее широкодоступные солдаты армии. Это не значит, что они никчемные бойцы – в эту категорию входят такие войска, как космические десантники и орочьи парни, а и те, и другие грозные противники. Эти воины составляют основную часть армии. Их главная тактическая задача заключается в том, чтобы закреплять достигнутые преимущества армии и защищать объекты, захваченные специализированными боевыми единицами.

Элитные войска

Элитные боевые единицы, как правило, мощные, но дорогие. Они – лучшие из лучших; зачастую это наиболее специализированные солдаты, которых может выставить армия на поле боя, но их никогда не бывает достаточно. В некоторых случаях это особые отряды, а в других – более опытные представители рядовых солдат.

Победитель живет в почестях; побежденный умирает с позором.