Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Создание трехмерных персонажей. Уроки мастерства - Билл Флеминг

.pdf
Скачиваний:
195
Добавлен:
24.05.2014
Размер:
11.38 Mб
Скачать

Построение модели Жевастика

111

новую деталь. Вы еще узнаете, что при разработке детализированных мо делей подобная ситуация возникает довольно часто.

Чтобы придать валику высоту, воздействуйте с помощью Smooth Shift на полигоны, расположенные вокруг валика, а затем слегка растяните их. И в завершение воздействуйте инструментом Smooth Scale на эти поли гоны, указав значение смещения 200 мм, в результате чего они закруглят ся(см.рис.4.35).

Для утолщения валика выделите вершины на его внешней части и слегка оттяните их наружу. Завершенный вид валик приобретет, когда вы передвинете вершины фронтальных частей верхней и нижней челюс тей так, чтобы получилась выпуклость, показанная на рис. 4.36.

Теперь добавим глазную впадину. Поскольку Жевастик земновод ное, нужно сделать выпуклый глаз, как у лягушки или саламандры. Кста ти, это поможет придать модели индивидуальность.

Для формирования глазной впадины потребуется несколько раз выполнить команду Smooth Shift и слегка подкорректировать каркас.

Сначала выделите четыре полигона слева на передней части головы. Затем передвиньте их так, чтобы они приняли округлую форму. Дважды воздействуйте на них инструментом Smooth Shift, а затем расположите в соответствии с рис. 4.37.

Теперь внутри полученного объекта надо сделать выемку. Для этого при дется несколько раз выполнить команду Smooth Shift, так как необходимо создать валик вокруг передней части глазной впадины. Трижды выполните команду Smooth Shift и масштабирование полигонов. Потом разместите их так, как показано на рис. 4.38. Обязательно слегка поверните полигоны на зад, в соответствии с тем, что вы видите на рисунке.

Рис. 4.38

Построение выемки

внутри глазной впадины

112

Моделирование сложных объектов с Metaform

Рис. 4.39

Корректировка нижней части глазной впадины

Рис.4.40

Формирование полигонов хвоста

Рис. 4.41

Готовый хвост

Построение модели Жевастика

113

Далее надо слегка подкорректировать каркас в нижней части глазной впадины. Мы хотим, чтобы нижняя часть была ровной, поэтому необхо димо выстроить в одну линию вершины в основании глазной впадины, как показано на рис. 4.39.

Вот и все о глазной впадине. Можно было бы добавить еще несколько деталей, но пора переходить к разработке хвоста. Хвост нужно сделать до вольно толстым и мускулистым, ведь благодаря именно ему наш герой пе редвигается как в воде, так и в воздухе.

Для формирования хвоста нужно с помощью инструмента Smooth Shift просто выдвинуть несколько полигонов из нижней задней части тела. Сна чала придется спрятать несколько полигонов, чтобы были лучше видны результаты наших действий. Выберите каркас Body и выполните команду Hide Unselected. После этого отмените выделение передней части тела и снова выполните команду Hide Unselected. В итоге мы видим ничем не загораживаемый каркас спины. Теперь нужно выделить два полигона в основании тела и сдвинуть вершины так, чтобы получить начальное изображение хвоста, примерно такое, как показано на рис. 4.40.

Следующий этап скучен настолько же, насколько прост. Вам придется использовать инструмент Smooth Shift, масштабировать и поворачивать полигоны до тех пор, пока не получится хвост, изображенный на рис. 4.41.

Теперь на хвосте нарисуйте рельеф мускулатуры. Для этого выделите нижние полигоны хвоста и воздействуйте на них инструментом Smooth Shift, а затем, чтобы слегка их уменьшить, воздействуйте на них инстру ментом Smooth Scale со значением параметра Offset, равным 200 мм.

Переставьте вершины вокруг только что сформированных полигонов так, чтобы хвост плавно перетекал в тело.

В процессе моделирования вам придется выполнять подобные дей ствия очень часто. Когда вы просто выдвигаете полигоны из тела с помо щью инструмента Smooth Shift, вокруг всей группы выдвигаемых полиго нов формируется отвесный край. В ряде случаев это как раз то, что нужно, но для конструирования мускулов и сухожилий такой вариант не подхо дит. Толщина мускулов и сухожилий должна нарастать постепенно, обра зуя плавный склон. Чтобы добиться этого, необходимо передвинуть вер шины полигонов с их исходных мест внутрь по направлению к телу, создавая тем самым пологий спуск. На рис. 4.42 показано окончательное положение полигонов.

Теперь немного поработаем с хребтом. Так как мы имеем дело с гибри дом земноводного, рыбы и Пакмана, необходимо объединить детали всех этих существ. Обычно у земноводных вдоль хребта идет хорошо заметное вздутие, поэтому точно такое же должно быть и у Жевастика. Выделите

114

Моделирование сложных объектов с Metaform

Рис. 4.42

Добавление мускулов хвоста

Рис. 4.43

Построение хребта

Рис. 4.44

Корректировка основания хребта

Построение модели Жевастика

115

ряд полигонов, проходящий по спине к хвосту, и воздействуйте на него инструментом Smooth Shift. Затем слегка растяните их вверх, чтобы при дать высоту, а затем внутрь, чтобы получить эффект плавного перехода. Вздутие идеально сольется с телом, если вы передвинете вершины на обо их концах так же, как делали при работе с мышцами хвоста. На рис. 4.43 показано, что должно получиться.

Теперь, когда есть хребет, нужно подправить полигоны в основании хвоста, иначе он будет казаться слишком узким. Сделайте так, чтобы на экране были видны только полигоны спины. Затем выделите полигоны в нижней части хребта и отведите вершины в стороны так, чтобы хребет плавно переходил в хвост, как показано на рис. 4.44.

На этом пока закончим работу с хребтом. Можно было бы добавить еще несколько деталей, но стоит подождать до тех пор, пока объект не будет под вергнут Metaform преобразованию. Обычно модель до своего завершения подвергается двукратному воздействию этого средства. При первом прохо де создается достаточное для добавления мелких деталей количество поли гонов; а при втором формируется окончательный сглаженный каркас. Если бы вы работали над простой моделью, возможно, хватило бы одного прохо да, но для конструирования сложных моделей необходимо сделать два.

Теперь перейдем к двум мешочкам с ядом, расположенным позади глаз. В сущности, необходимо сделать на этом месте почковидную выпук лость. Выделим три полигона, расположенных на боковой поверхности головы непосредственно позади глаз, и воздействуем на них инструментом Smooth Shift, как показано на рис. 4.45.

Однако не все так просто: если посмотреть на модель в Shaded Viewport (Окно просмотра объемного изображения), станет видно, что боковая

Рис. 4.45

Формированиемешочка

с ядом

116 Моделирование сложных объектов с Metaform

Рис. 4.46

Удаление нижних полигонов на мешочке с ядом

Рис. 4.47

Добавление новых полигонов для мешочка с ядом

Рис. 4.48

Формирование сухожилия на челюсти

Построение модели Жевастика

117

поверхность мешочка плоская. Это вызвано тем, что полигон в середине проходит через два множества полигонов, окружающих выпуклость. Что бы исправить ситуацию, придется удалить два нижних полигона мешочка (см. рис. 4.46).

Расположим новые полигоны параллельно полигонам на каждой сто роне мешочка, как показано на рис. 4.47.

Теперь получился закругленный выступ. Однако продолжим работу, нам осталось добавить еще несколько деталей к модели Жевастика. Сфор мируем часто встречающуюся у рыб выпуклость от сухожилия вокруг зад ней части челюсти. Для этого потребуется немного подкорректировать каркас, но ничего сложного в такой работе нет.

Выберите пять полигонов, которые прилегают к задней части челюсти и воздействуйте на них инструментом Smooth Shift. Затем слегка подвинь те их и перетащите расположенные сзади вершины вперед, руководствуясь рис. 4.48. В результате будет сформирована выпуклость требуемой формы.

Выделите четыре полигона в основании челюсти и передвигайте зад ние вершины назад до тех пор, пока они не встретятся с передними вер шинами сухожилия, как показано на рис. 4.49. В результате получится четкая граница между челюстным валиком и сухожилием.

В итоге получился довольно заметный уступ, где мешочек яда соеди няется с челюстью. Тут нужно слегка подправить каркас, чтобы это соеди нение выглядело плавным. Склейте между собой вершины, образующие V образный уголок челюсти. Точки, которые необходимо склеить, указа ны на рис. 4.50.

Когда точки будут склеены, удалите плавающую вершину, которая на ходится посередине полигона над теми точками, которые были только что

Рис. 4.49

Оформление границы челюсти

118 МоделированиесложныхобъектовсMetaform

Рис. 4.50

Точки, которые необходимо совместить

Рис. 4.51

Удаление лишних точек

Рис.4.52

Уплотнение промежутка между челюстью и мешочком с ядом

Построение моделиЖевастика

119

склеены. Удалите эту вершину, и модель будет выглядеть так, как показа но на рис. 4.51.

Теперь самое время немного помудрить, изменяя каркас, что позволит идеально соединить мешочек с ядом и челюстной валик. Сначала сдвинь те вниз нижние точки мешочка так, чтобы они встретились с верхними вершинами валика (см. рис. 4.52).

В итоге осталась всего одна проблемная зона, «подчистив» которую, получим безукоризненное соединение между мешочком и челюстным ва ликом. Взгляните на рис. 4.53. Здесь изображен полигон, который вызы вает образование впадины. Передвиньте вершины так, чтобы полигон встал заподлицо с поверхностью тела. Для этого выделите полигон и пе ретащите самую правую вершину, поместив ее позади вершин, располо женных слева, как показано на рис. 4.54. Если вы посмотрите на изобра жение модели в окне просмотра объемного изображения, то увидите, что граница между челюстью и мешочком с ядом проведена очень четко.

Итак, начнем добавлять детали, которые сделают нашего маленького героя более приспособленным для жизни в воде. Здесь мы имеем полную свободу творчества. Один из вариантов: сделать так, чтобы Жевастик, по добно обычному земноводному, дышал легкими. Но так ли это интерес но? Будет намного лучше, если он окажется наделен жабрами, благодаря которым сможет дышать в воде.

Что же происходит, когда Жевастик поднимается в воздух? Да он про сто задерживает дыхание до тех пор, пока не доберется до ближайшего от крытого водоема. Из за такого своеобразного способа дыхания Жевастик сможет летать, очевидно, только на небольшие расстояния. Если задуматься, это имеет смысл в рамках придуманной нами биографии. Летающие рыбки

Рис.4.53

Полигон, требующий

изменения

120

Моделирование сложных объектов с Metaform

Рис. 4.54

Корректировка полигона

Рис. 4.55

Конструирование жабр

Рис. 4.56

Утолщение жабр

Соседние файлы в предмете Компьютерная Графика