Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Races of Faerun RUS.pdf
Скачиваний:
91
Добавлен:
10.02.2015
Размер:
7.33 Mб
Скачать

1

От переводчика

При переводе я старался опираться на все доступные материалы на русском языке и здравый смысл. При переводе имен собственных – доступные транскрипции в комплитах и правила английского языка.

Перевод некоторых спорных слов:

spell – заклинание или (в общем смысле) магия cast – накладывать, колдовать или читать caster, spellcaster – колдующий или заклинатель wizard - волшебник

sorcerer – колдун

outsider – аутсайдер (для типа существа) или чужеземец (для неместных) celestial – селестиал или небесный

beast – тварь fiend – изверг

Для божеств дана как основная та транскрипция, которая «на слуху» – Аурил вместо правильного Орил, Илматер вместо Иллмэйтер и т.д.

Дословно переведено на русский большинство географических названий, кроме тех, перев од которых звучит несколько «криво». Для навыков, заклинаний, престиж -классов в скобках даны оригинальные английские названия.

Благодарю в сех тех, кто помогал мне в работе над этим переводом – посетителей форума на forums.rpgworld.ru и forums.spellbook.ru.

Жду откликов, стоит ли продолжать переводы D&D-материалов. LE_Ranger, LE_Ranger@rambler.ru

2

Содержание

Вступление

Раса, подраса и этническая группа Как читать расовую статью Регулировки уровня и ECL Расовый Hi t Dice

Как читать регион

Глава 1: Дварфы

Арктический дварф Золотой дварф Серый дварф Щитовой дварф Урдуннир Дикий дварф

Глава 2: Эльфы

Водный эльф Авариэль Дроу Лунный эльф

Солнечный эльф Дикий эльф Лесной эльф

Глава 3: Гномы

Глубинный гном Лесной гном Скальный гном

Глава 4: Полуэльфы

Обычные Полуэльфы Водный полуэльф Полудроу

Глава 5: Полуорки и орки

Серый орк Полуорк Горный орк Орог

Глава 6: Халфлинги

Призрачный халфлинг Легконогий халфлинг Сильный сердцем халфлинг

Глава 7: Люди

Калишит

Чондатанец

Дамарец

Иллусканец

Мулан

Рашеми

Тетирианец Другие человеческие этнические группы

Глава 8: Затронутые планами

Аазимар Воздушные дженази Земные дженази Фей'ри Огненные дженази

Танарукк

Тифлинг Водные дженази

Глава 9: Младшие расы

Ааракокра

Кентавр Гобл иноиды Кир-ланан Лизардфолк Ликантропы Шейд Вемик Юань-ти

Приложение

Оснащение

Умения Магические изделия Монстры

Животное

Кэввекан Смертельный клык Осквип Змея, летучая Стидер

Престиж -классы Бушующий в бою Певец клинка

Пробивающий гном Эльфийский высо кий маг

Небесный страж Великой Трещины Военачальник орков Певец заклинаний Скальд-воин Снайпер военной пращи

Заклинания

Врезки

Приобретение шаблона Парящие в ночи

Этническая принадлежность существующих персонажей

3

Вступление

Фаэрун - дом сотен интеллектуальных народов, разделенных на тысячи племен, кланов, наций и этнических принадлежностей. Некоторые из этих рас - чудовищные хищники, вооруженные ужасными силами, некоторые - кровожадные мародеры, терроризирующие более цивилизованный народ, но большинств о - добросердечный народ, желающий жить в мире любым способом, который для них более приятен. Это великое разнообразие физической природы, магических талантов, вер и ценностей создает невероятную путаницу культур, охватывающих весь континент - гобелен стол ь сложный и чудесный, что никто из смертных не может и надеяться когда -либо постичь его целиком.

"Расы Фаэруна" исследуют почти 50 из наиболее важных, примечательных или широко распространенных народов, которые могут быть найдены на землях Фаэруна, сосредо тачиваясь на расах, которые наиболее вероятно станут приключенческими персонажами. Хотя гиганты и драконы, конечно же, интеллектуальны и могут владеть огромным влиянием над частями мира, которые они провозглашают своими, их обычно нельзя найти среди приклю ченческих банд. С другой стороны, существо типа троглодита или кваггота может быть склонно принять блуждающую жизнь авантюриста, но их количество так невелико и их общества столь затворнические и изолированные, что они просто не оставили больших отметок на лике Фаэруна. Поэтому эта книга концентрируется на восьми главных расах (люди, дварфы, эльфы, гномы, полуэльфов, полуорки и орки, халфлинги и затронутые планами) и множестве младши х рас, от аарако кр до юань-ти.

Что вам необходимо для игры

Эта книга требует "Р уководство Игрока", "Р уководство Ведущего", "Р уководство Монстров" и "Уст ановку Кампании Забытых Царств". Вам также полезно иметь "Резюме Монстра: Монстры Фаэруна", хотя Вы в ней не нуждаетесь, чтобы использовать эту книгу.

Следующие расы, упомянутые в этой книге, описаны в "Монстрах Фаэруна": ааракокры, арктические дварфы, урдунниры, дикие дварфы, фей'ри, танарукки, Декантерские гоблины, вемики и юань - ти (зараженные). В этой книге Вы найдете достаточно информации в расовых описаниях этих рас, чтобы и грать ими в качестве игровы х персонажей, но Вы должны обратиться к "Монстрам Фаэруна", если Вы нуждаетесь в описаниях и х ка к монстров для вашей игры .

"Расы Фаэруна" также выполняют пересмотр "Руководства Игрока", "Руководства Ведущего" и "Руководства Монстров". Некоторые пересмотры правил были включены в это издание, типа изменений в шаблоне ликантропа, как монстры приобретают умения и навыки, изменения умений, заклинаний и навыков и детализация способностей класса и расы. Если у Вас есть трудности при иден тификации умения, навыка или заклинания, это, вероятнее всего, изменение из -за пересмотра.

Раса, подраса и этническая группа

Повсюду в этой книге термины раса, подраса, и этническая группа (или этническая принадлежность) используются для описания различных народов Фаэруна. Эти термины имеют определенное значение в контексте игры "Подземелья и Драконы".

Раса - отличающаяся разновидность интеллектуальных существ, разделяющих многие из одних и тех же качеств. На Фаэруне существа различных рас могут часто производить детей, которые могут в свою очередь иметь своих детей, так что термин "раса" не совсем отвечает строгому научному определению того, что есть разновидность. Р аса важна в терминах игры, потому что она описывает набор правил, общи х для все х персонажей этой рас ы. В то время как вне шность, класс , навыки и таланты могут разительно изменяться от индивидуума к индивидууму, все люди имеют одну и ту же расовую регулировку и преимущества — бонусное умение на 1-м уровне и дополнительные пункты навыка по сравне нию с другими расами, отражая тягу людей превосходить и достигать.

Хотя вс е люди имеют одни и те же игровые преимущества, не все дварфы или эльфы имеют одни и те же. Эти расы имеют более выраженную адаптацию к своим соответствующим образам жизни, и относительно редко отличительные расовые хара ктеристики появляются в изолированных поселениях. Подраса состоит из тех индивидуумов в пределах расы, которые разделяют отличительный и уникальный набор расовых преимуществ и недостатков. Например, культура солнечных эльфов фокусируется на изучении и знаниях, а не на проворстве и балансе, как другие эльфы, так что солнечные эльфы имеют бонус к показат елю Интеллекта, а не Ловкости. В игровы х т ерминах подраса для все х н амерений и ц елей - как ее раса, но все подрасы специ фической расы разделяют многие из качеств и связей. Когда родители различных подрас имеют ребенка, ребенок почти всегда "стави т" одного родителя над другим.

Этническая группа - группа народов одной и той же расы, которые разделяют некоторые физические характеристики и общее культурное наследие. В отличие от подрас, две этнических группы одной и той же расы идентичны друг другу в игровых терминах. Люди Чондатанского происхождения не сильнее, жестче, умнее или квалифицированнее, чем люди происхождения Рашеми — но любой уроженец Фаэруна сразу отличит Рашеми от Чондатанца. Хотя отличающиеся этнические принадлежности описаны в этой книге только для человеческих наций, можно легко предположить, что любая раса, не разделенная отличающимися подрасами, имеет широкое разнообразие физических характеристик. Например, человеческая половина кента вров может иметь бледную кожу, медную кожу или кожу богатого оттенка красного дерева.

Как читать расовую статью

Каждая из больших глав о расах разбита на множество статей, основа нных на этнической группе или подрасе. Информация, представленная в эти х статьях, в общем следует порядку, описанному здесь.

Если раса не имеет статьи для категории (типа расовых умений), заголовок опускается.

5

Главная информация о расе

Каждая из восьми главных рас, описанных в этой книге, начинается с общего краткого обзора культуры расы, ее обзора и истории. Каждое описание подрасы или этнической группы содержит более определенную и детальную информацию для определенной расы.

Расовые данные

Каждая этническая группа, подраса или младшая раса начинаются с короткого набора записей, предлагающих краткое резюме игровых характеристи к рас ы.

Регионы: Регионы, в которых модет быть найдена подраса или этническая группа. Персонаж этой расы или этнической принадл ежности может выбирать регион, прописанный здесь, своим домашним регионом, как описано в "Установке Кампании Забытых Царств". Для человеческой этнической группы, может быть выбрана любая область, в которой группа присутствует как первичное или вторичное на селение. Новые регионы выделены и появляются в конце расовой статьи.

Автоматический и бонусные языки определены вашим выбором домашнего региона.

Расовые умения: Любые новые умения, представленные в этой книге, которые являются определенными для рассматриваемой расы, перечислены здесь.

Расовые престиж -классы: Если есть какие-либо престиж -классы, определенно связанные с расой, они отмечены здесь.

Регулировка уровня: Если раса или подраса имеет регулировку уровня, она дается здесь. Если эта раса или подраса имеет расовый Hit Dice (то есть типичный член этой расы начинает игру более чем с одиночным HD большинства рас игровых персонажей), также дается его эффективный уровень персонажа, объединяя его регулировку уровня и расовый Hit Dice. См. ниже о том, как регул ировка уровня и ECL затрагивают уровень персонажа и его продвижение.

История

Здест дано резюме истории каждой расы, подрасы или этнической группы. В нескольких случаях история специфической группы охвачена в описании нации или расы в "Ус тановке Кампании Забытых Царств", так что Вы можете обратиться к этой книге.

Перспектива

Краткий обзор того, как народ рассматриваемой расы держится, ведет свой бизнес и смотрит на окружающий мир. Это, естественно, грубо обобщено для большинства рас. Некоторые из калишитов - убийственные головорезы, некоторые - застенчивые ученые, другие - герои крестовых походов. Но, принимая в целом, типичный Калишит может быть космополитичным, учтивым и склонным к некоторой лености. Перспектива расы сосредотачивается на том, что народ этой расы считает важным и стоящим стремлений.

Персонажи: Классы персонажей, особенно частые среди членов расы, описаны здесь, наряду с частью пояснений, почему это именно так.

Одобренный класс: Здесь отмечен одобренный класс расы наряду с кратким обсужд ением причин, почему раса обычно следует этому классу. Люди и полуэльфы имеют одобренный класс "любой" и не учитывают свой класс самого высокого уровня при определении того, переносит ли мультиклассирующий персонаж штраф опыта.

Престиж -классы: Здесь отмече ны престиж -классы, популярные среди персонажей этой расы или подрасы, наряду с пояснением причин.

Общество

Эта секция - крат кое описание того, как н арод расы организовывает свою жизнь, семейство и правительство, и какие социальные структуры окружают инд ивидуума.

Язык и грамотность

Эта секция обсуждает первичный язык, используемый расой, включая его происхождение и развитие. Также упоминаются вторичные языки, обычные среди народа этой расы.

Персонажи всех классов игровых персонажей, кроме варвара, грам отны, но это не универсально истинно для персонажей-NP C. В общем, эксп ерты и знать почти всегда грамотны, и адепты обычно тоже. Грамотность среди обывателей и воинов обычно очень именяется с культурой. Персонажи, неграмотные по выбору класса или расы, могу т стать грамотными, тратя 2 очка навыка, чтобы сделать это.

Способности и расовые особенности

Любая расовая регулировка показателей способностей, расового мастерства в специфическом оружии, расовых бонусов к определенным навыкам и т.п. прописана в этой секции. Также здесь описаны все экстраординарные (Ех), подобные заклинаниям (Sp) или сверхъествественная (Su) способности, а также регулировка уровня и эффективный уровень персонажа (ECL) более мощных рас.

Если эта информация уже приводилась в "Руководств е Игрока" или в "Установке Кампании Забытых Царств", эта секция опущена.

6

Магия и знания

Большинство рас имеет свои колдовские традиции и предпочитаемые заклинания и изделия. Как и с расовой перспективой, это обобщение; хотя калишиты известны своими навыками в элементных заклинаниях, любой специфический волшебникКалишит может захотеть специализироваться в любой из школ тайной магии.

Закл инания и кол довство: Любые новые расовые заклинания или любые умения, с вязанные с колдовством, из Приложения отмеч ены здесь как колдовская традиция и уникальные заклинания.

Магические изделия: Многие расы имеют специфическую близость к магическим изделиям определенного вида. Обычные изделия - устройства, изготовление которых среди этого народа массово. Из -за распростр аненности обычных изделий в местах, где живет раса, они могут быть куплены со скидкой 10% в любом месте, где собирается народ этой расы.

Характерные изделия - определенные магические изделия, которые являются специальностью изготовителей предметов этой рас ы. На них дается скидки с указанной цены, отражая тот факт, что заклинатели этой расы или группы передали необычное обучение и традицию изготовления этих изделий, так что их легче сработать заклинателю, выполняющему расовую предпосылку. Так как для персона жа надлежащей расы сделать характерные предметы легче, он обычно меньше за ни х просит. Другие народы около щитовых дварфов делают +1 острые боевые топоры , но топоры-врагоколы щитовых дварфов - просто самые распространенные +1 острые боевые топоры в округе.

Приобретение шаблона

При случае, персонаж может в ходе игры приобрести шаблон монстра. Во многих случаях, типа преобразования в вампира, персонаж становится монстром под управлением DM'а, но некоторые шаблоны (типа ликантропа) не дают потери управления персонажем. Если шаблон несет регулировку уровня, эффективный уровень персонажа немедленно увеличивается до новой суммы его уровня персонажа и регулировки уровня. Пока персонаж не зарабатывает достаточно опыта, чтобы "дотянуться" до своего увеличенного ECL, она не может добавлять уровни классов. В действительности, становясь вервольфом и получая расовый Hit Dice 2 и регулировку уровня +1, персонаж застревает на своем текущем уровне класса, пока не приобретает достаточн о опыта, чтобы приобрести квалификацию следующего уровня персонажа, основываяся на своем новом ECL. Персонаж в этой ситуации получает краткосрочную выгоду от своего нового шаблона, но платит за это долгим ожиданием добавления следующего уровня класса.

Прим ер: Таурок - дварфский боец 6 -го уровня с 17,700 XP. Он нуждается в 21,000 XP, чтобы достигнуть 7 -го уровня. Однако, Таурока кусает вервольф и передает ликантропию. Так как эффективный модификатор уровня персонажа для вервольфа +3, Таурок теперь имеет ECL 9. Он не может добавлять другой уровень класса, пока не достигнет 45,000 XP, т.е. так же, как персонаж 9 -го уровня должен достичь 10 -го уровня.

Расовые божества

Здесь дано краткое обсуждение божеств, особенно важных для расы. В то время как большинство рас может уважать намного больше богов, чем указано здесь, эти - наиболее важные для расы.

Отношения с другими расами

Эта секция описывает, как раса или подраса уживается с другими группами вокруг себя. Опять же, это что -то вроде стереотипа, так как индивидуумы могут иногда формировать сильные связи с народами рас, с которыми их собственная раса обычно не уживается — или ненавидят народа, об ычно союзнический их собственной расе.

Оснащение

Хотя большинство оснащения из главе Оснащение "Руководства Игрока" доступно в любом достаточно большом городе, многие расы имеют специфическую близость к оснащению определенного типа.

Оснащение, прописанн ое в этой секции как обычные предметы, в общем доступно со скидкой 10% в городах или поселениях этой расы. Это не относится к магическим версиям этих изделий, если предметы не являются характерными магическими изделиями этой расы.

Все уникальные и новые из делия, упомянутые в этой секции, описаны подробно в секции Оснащение Приложения. Оружие и доспехи: Традиции изготовления оружия и ковка доспехов - обна из самы х отличительных хара ктеристик

технологии расы и общества. В некоторых случаях это привилегированн ое оружие и доспехи были получены давно на очень серьезных основаниях. Эльфы, из -за их острой координации ручного и щуплого сложения, всегда предпочитали дальний бой рукопашному, и поэтому они - среди лучших стрелков Фаэруна. В других случаях предпочтение основано не более чем на вкусе. Калишиты восхищаются изогнутыми мечами и, таким образом, предпочитают скимитары и фалчионы длинным мечам и великим мечам.

Животные и домашние животные: В то время как животные в действительности не являются оснащением, рабоч ие животные и домашние животные, обычные для расы, описаны здесь. Некоторые из этих существ описаны в секции Монстры Приложения.

Регион

Наконец, расам или этническим группам без региона персонажа из "Установки Кампании Забытых Царств" предоставляется регион персонажа. Персонаж должен выбрать один из привилегированных классов региона, чтобы приобрести квалификацию региональных умений и бонусное оснащение, прописанное для персонажа 1 -го уровня. Персонаж более высокого уровня может выбирать умения, определе нные для региона, даже если эта область - не его домашний регион или его класс не предпочтителен, но он должен получить по крайней мере 2 разряда в Знании (местный), специализируясь в этом регионе, чтобы сделать та к.

7

Регулировки уровня и ECL

Некоторые расы значительно мощнее, чем стандартные расы персонажей. Чтобы обеспечить Ведущего инструментом для балансирования персонажей этих рас с персонажами стандартных рас, для мощных рас есть специальная характеристика - регулировка уровня. Добавьте регулировку у ровня к количеству уровней класса, чтобы определить эффективн ый уровень ваш его персонажа, или ECL. Некоторые существа имеют расовый Hit Dice, так что их стартый ECL равняется их регулировке уровня плюс их расовый Hit Dice.

Если раса имеет расовый Hit Dice, Вы можете играть персонажем этой расы без уровней классов, поскольку уровень персонажа равен регулировке уровня плюс расовый Hit Dice. Например, кентавр начинает с ECL 7 (регулировка уровня +3 плюс 4 Hit Dice). Вы можете играть кентавром без уровней классов как персонажем 7 -го уровня или кентавром -бойцом 4 -го уровня как персонажем 11 -го уровня.

Большинство гуманоидных рас не имеет расового Hit Dice. Для них Вы просто добавляете регулировку уровня к уровню классов вашего персонажа, чтобы определить ECL Напр имер, дроу 1 -го уровня в любом классе эквивалентен персонажу 3 -го уровня (один уровень класса плюс регулировка уровня +2). Вы можете играть дроу-волшебником 4 -го уровня как персонажем 6 -го уровня, или дроу -волшебником 10 -го уровня как персонажем 12 -го уровня.

Для вашего удобства мы расширили таблицу пунктов опыта для персонажей рас с высоким ECL. Обратитесь к Таблице 1.

Персонажи с ECL -модификатором +1 или выше для расового Hit Dice или регулировки уровня начинают игру с количеством опыта, необходимым для п ерсонажа с их ECL. Например, свирфнеблин -боец 1 -го уровня имеет регулировку уровня +3 из -за своей расы, так что он - эффективно персонаж 4 -го уровня. Он начинает игру с 6,000 XP и должен достигнуть 10,000 XP прежде, чем сможет добавить другой уровень класса и стать свирфнеблином -бойцом 2 -го уровня. Персонажи с ECL -модификаторами +1 или лучше должны начинать игру, оснащенными как персонажи их эффективного уровня персонажа, а не их уровня классов (обратитесь к Таблице 2-24 в "Р уководстве Ведущего"). В предыдущем примере свирфнеблин -боец 1 -го уровня должен быть оборудован как персонаж 4 -го, а не 1-го уровня.

С расами, которые начинают с 1 Hit Die, основанным на их клас се, обращаются ка к с персонажами 1-го уровня во всех отношениях, кроме количества пунктов опыт а, с которым они начинают, и количества денег, на которые они могут приобрести себе оснащение. Они начинают игру с первоуровневыми умениями, пунктами навыков, умноженными на 4, и получают максимальные очки жизни для своего первого классового Hit Die. С расами, которые начинают с расового Hit Dice помимо Hit Die 1 -го уровня класса, обращаются несколько иначе.

ТАБЛИЦА 1: РЕГУЛИРОВКА УРОВНЯ И ТРЕБОВАНИЯ К ОПЫТУ

XP

Норм

 

 

 

 

 

 

 

 

Расовая регулировка уровня

 

 

 

 

 

 

 

альн

+1

 

+2

 

+3

 

+4

 

+5

 

+6

 

+7

 

+8

 

+9

 

+10

 

+11

 

ый

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

01-й

1,000

2

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3,000

 

3

 

2

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6,000

 

4

 

3

 

2

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10,000

 

5

 

4

 

3

 

2

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

15,000

 

6

 

5

 

4

 

3

 

2

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

21,000

 

7

 

6

 

5

 

4

 

3

 

2

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

28,000

 

8

 

7

 

6

 

5

 

4

 

3

 

2

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

36,000

 

9

 

8

 

7

 

6

 

5

 

4

 

3

 

2

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

45,000

 

10 -й

 

9

 

8

 

7

 

6

 

5

 

4

 

3

 

2

 

1

 

 

 

 

 

 

55,000

 

11 -й

 

10 -й

 

9

 

8

 

7

 

6

 

5

 

4

 

3

 

2

 

1

 

 

 

66,000

 

12 -й

 

11 -й

 

10 -й

 

9

 

8

 

7

 

6

 

5

 

4

 

3

 

2

 

1

78,000

 

13 -й

 

12 -й

 

11 -й

 

10 -й

 

9

 

8

 

7

 

6

 

5

 

4

 

3

 

2

91,000

 

14 -й

 

13 -й

 

12 -й

 

11 -й

 

10 -й

 

9

 

8

 

7

 

6

 

5

 

4

 

3

105,000

 

15 -й

 

14 -й

 

13 -й

 

12 -й

 

11 -й

 

10 -й

 

9

 

8

 

7

 

6

 

5

 

4

120,000

 

16 -й

 

15 -й

 

14 -й

 

13 -й

 

12 -й

 

11 -й

 

10 -й

 

9

 

8

 

7

 

6

 

5

136,000

 

17 -й

 

16 -й

 

15 -й

 

14 -й

 

13 -й

 

12 -й

 

11 -й

 

10 -й

 

9

 

8

 

7

 

6

153,000

 

18 -й

 

17 -й

 

16 -й

 

15 -й

 

14 -й

 

13 -й

 

12 -й

 

11 -й

 

10 -й

 

9

 

8

 

7

171,000

 

19 -й

 

18 -й

 

17 -й

 

16 -й

 

15 -й

 

14 -й

 

13 -й

 

12 -й

 

11 -й

 

10 -й

 

9

 

8

190,000

 

20 -й

 

19 -й

 

18 -й

 

17 -й

 

16 -й

 

15 -й

 

14 -й

 

13 -й

 

12 -й

 

11 -й

 

10 -й

 

9

210,000

 

 

-

 

20 -й

 

19

-й*

 

18

-й*

 

17

-й*

 

16

-й*

 

15

-й*

 

14

-й*

 

13

-й*

 

12

-й*

 

11

-й*

 

10

-й*

231,000

 

 

-

 

 

-

 

20

-й*

 

19

-й*

 

18

-й*

 

17

-й*

 

16

-й*

 

15

-й*

 

14

-й*

 

13

-й*

 

12

-й*

 

11

-й*

253,000

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

20

-й*

 

19

-й*

 

18

-й*

 

17

-й*

 

16

-й*

 

15

-й*

 

14

-й*

 

13

-й*

 

12

-й*

276,000

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

20

-й*

 

19

-й*

 

18

-й*

 

17

-й*

 

16

-й*

 

15

-й*

 

14

-й*

 

13

-й*

300,000

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

20

-й*

 

19

-й*

 

18

-й*

 

17

-й*

 

16 -й *

 

15 -й *

 

14

-й*

325,000

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

20

-й*

 

19

-й*

 

18

-й*

 

17

-й*

 

16

-й*

 

15

-й*

351,000

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

20

-й*

 

19

-й*

 

18

-й*

 

17

-й*

 

16

-й*

378,000

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

20 -й *

 

19 -й *

 

18 -й *

 

17

-й*

406,000

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

20

-й*

 

19

-й*

 

18

-й*

435,000

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

20 -й *

 

19

-й*

465,000

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

 

-

 

20

-й*

* Персонаж, ECL которого 21 или лучше, рассматриваетс я как персонажем эпического уровня и может выбирать эпические умения и эпически е классы. Обратитесь к "Р уководству Эпического Уровня".

8

Расовый HIT DICE

Множество младших рас, особенно негуманоидов, начинает игру с некоторого количества Hit Dice, полученного от их чудовищной расы, в дополнение к любому Hit Dice для их уровней классов. Например, кентавр имеет 4 Hit Dice как расовую основу, прежде чем добавляет какие -либо уровни классов. Этот расовый Hit Dice имеет следующие эффекты:

Расовый Hit Dice. Персонаж этой расы начинает с обозначенного Hit Dice. Он получает максимальные очки жизни для первого расового Hit Die и бросает все остальные Hit Dice как обычно. Он не получает максимума очков жизни для своего первого Hit Die класса, если добавляет класс персонажа.

Расовый бонус атаки. Персонаж начинает с прописанным базовым бонусом атаки. Он добавляет бонус атаки для своих уровней классов к э тому числу, чтобы определить полный базовый бонус атаки. Когда сумма его расового бонуса атаки и полученного от класса бонуса атаки достигает +6, он получает вторую атаку +1 и так далее.

Расовые бонусы спасбросков. Персонаж начинает с прописанных базовых б онусов спасбросков Стойкости, Рефлексов и Воли. Он добавляет бонусы спасбросков от уровней классов к своим расовым спасброскам, чтобы определить полные бонусы спасброска, которые затем изменяются соответствующими показателями способностей, магическими изделиями и другими условиями, которые изменяют спасброски.

Расовые навыки. В за висимости от типа суще ства рас ы персонажа, он начинает с не которым количеством расовых пунктов навы ка. Эти пункт ы навыка могут быть потрачены на любые неи сключительные на вы ки, как персонаж пожелает. Персонаж получает учетверенные пункты навыка для первого Hit Die своей расы — или, другими словами, количество пунктов навыка персонажа, получаемых за его расовый Hit Dice, равняется (расовые пункты навыка, полагающиеся на Hit Die + моди фикатор Интеллекта, минимум 1) x (расовый Hit Dice +3).

С навы ками, которыми обычно обладает монстр этой расы, обращаются ка к с на вы ками класса (1 пун кт навыка для приобретения 1 разряда), в то время как все остальные навыки - навыки перекрестного класса ( 2 пункта навыка для приобретения 1 разряда навыка). Максимальное количество позволенных разрядов на выка равняет ся 3 + расовый Hit Dice персонажа + уровни классов персонажа, или половину от этого количества для навыков перекрестного класса. Когда персонаж д обавляет свой первый уровень класса, он не получает множитель x 4 для пунктов навыка на 1 -м уровне.

Расовые умения. В зависимости от типа существа расы персонажа, он начинает с некоторого количества умений. Эти умения могут использоваться, как пожелает пер сонаж, если он выполняет предпосылки, перед добавлением любых уровней классов. Умения, требующие других умений в качестве предпосылок, допустимы, если уже выбраны требуемые умения. Хотя персонаж получает эти расовые умения, он не получает умений, когда он добавляет свой первый уровень класса персонажа.

Увеличение показателей умений и способностей

Сцелью определения того, когда персонаж с уровнями клас сов и расовым Hit Dice получает новые увеличения умений

ипоказателей способностей и максимальный позвол енный разряд навыко в, рассматривайте каждый расовый Hit Die как 1 уровень персонажа и консультируйтесь с Таблицей 2. Не добавляйте увеличения показателей способностей, полученные от первого расового Hit Dice персонажа. В действительности, Вы должны переско чить количество Hit Dice, равное расовому Hit Dice, перед назначением увеличения показателя способности персонажа.

Просто сложите расовый Hit Dice персонажа и уровни классов, чтобы определить его Полный Hit Dice из Таблицы 2. Не включайте никакой дополнительной регулировки уровня.

Пример: Джеймс создает рейнджера -кентавра, чтобы присоединиться к партии персонажей 13 -го уровня. ECL кентавра +7, так что Джеймс может играть рейнджером -кентавром 6 -го уровня и вполне соответствовать партии. Кентавр начинает с ра сового Hit Dice 4; добавление 6 уровней рейнджера дает персонажу Джеймса полный Hit Dice 10. Джеймс перескаки вает увеличения способности, предоставленные 4 полными Hit Dice. Между 4 HD (расовый HD кентавра) и 10 HD (HD кентавра 6 -го уровня), персонаж Джейм са получает одно увеличение способности на 8 Hit Dice. Как персонаж 10 Hit Dice, его кентавр имеет право на общее количество в четыре умения — два от его Hit Dice кентавра, плюс дополнительные умения на 6 и 9 Hit Dice.

ТАБЛИЦА 2: МАКСИМАЛЬНЫЕ РАЗРЯДЫ НАВЫКА, ПРИОБРЕТЕНИЯ УМЕНИЯ И УВЕЛИЧЕНИЯ СПОСОБНОСТИ

Полный Hit

Максимальные

Максимальные

Умения

Увеличения

Dice

разряды

разряды навыка

 

способностей

 

навыка класса

перекрестного класса

 

 

1

4

2

Умение

-

2

5

2 1/2

-

-

3

6

3

Умение

-

4

7

3 1/2

-

Увеличение

5

8

4

-

-

6

9

4 1/2

Умение

-

7

10

5

-

-

8

11

5 1/2

-

Увеличение

9

12

6

Умение

-

10

15

6 1/2

-

-

11

14

7

-

-

12

15

7 1/2

Умение

Увеличение

13

16

8

-

-

14

17

8 1/2

-

-

15

18

9

Умение

-

16

19

9 1/2

-

Увеличение

17

20

10

-

-

9

Полный Hit

Максимал ьные

Максимальные

Умения

Увеличения

Dice

разряды

разряды навыка

 

способностей

 

навыка класса

перекрестного класса

 

 

18

21

101/2

Умение

-

19

22

11

-

-

20

23

11 1/2

-

Увеличение

21*

24

12

Умение

-

22*

25

12 1/2

-

-

23*

26

13

-

-

24*

27

13 1/2

Умение

Увеличение

25*

28

14

-

-

26*

29

14 1/2

-

-

* Персонаж может добавлять не более 20 уровней персонажа к своему расовому Hit Dice. Чтобы добавлять персонажу 21 или больше уровней, проконсультируйтесь с "Р уководством Эпического Уровн я".

Как читать регион

Некоторые из рас, детализированных в этой книге, имеют свои собственные регионы (описанные в Главе 1 "Устаноки Кампаний Забытых Царств"). Выбор региона воздействует на персонаж несколькими путями.

Привилегированные классы: Если персонаж выбирает регион, привилегир ованный для его класса, он получает оснащение, внесенное в списо к для региона, в дополнение к стартовому паке ту или стартовым ден ьгам.

Автоматические языки: Все персонажи из этого региона автоматически знают эти языки, независимо от показателя Интеллекта.

Бонусные языки: Персонажи с показателем Интеллекта 12 или выше начинают игру с одним или более бонусных языков, которые выбираются из э того списка .

Региональные умения: Если Вы выбираете этот регион, Вы можете выбирать из региональных умений каждый раз, ко гда зарабатываете умение.

Бонусное оснащение: Персонажи с привилегированным классом могут делать выбор из этого списка. Изделия, отмеченные звездочкой - изделия мастерской работы.

10

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]