Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Экспресс курс 3ds max 6 часть.doc
Скачиваний:
107
Добавлен:
13.02.2015
Размер:
11.64 Mб
Скачать

Материалы

6.1. Работа в редакторе материалов

Переходим ко второму важному этапу в создании 3D-rpaфики, который назовем так: разработка и присвоение материалов объектам. Слово "разработка" выбрано потому, что в большинстве случаев материал для того или иного объекта приходится создавать с нуля, причем изначально не известно, какие настройки необходимо выбрать и какие карты применить. Они подбираются методом проб и ошибок. Порой приходится потратить дос­таточно много времени для экспериментов, пока результат не станет удовле­творительным. Этот этап можно охарактеризовать как художественно-оформительский. Назначенные материалы могут как улучшить общий вид сцены, так и испортить его. Непропорциональные текстуры, отсутствие рель­ефности или отражения даже в красиво созданной сцене сильно бросаются в глаза и портят общее впечатление о картинке. Овладение методом создания материалов является одним из главных признаков мастерства любого худож­ника, чем бы он ни занимался — дизайном, компьютерной графикой, архи­тектурной визуализацией или анимацией.

Итак, начнем.

Материалом называется набор настроек, описывающий свойства поверхно­сти. К свойствам поверхности относится не только цвет. Блики, прозрач­ность, рисунок или текстура, рельефность, преломление и самосвечение — все это свойства, которые делают поверхность реалистичной. Материал мож­но назначить на любой объект, но нельзя использовать как задний фон.

Для создания материалов есть специальный редактор Material Editor. От­крывается через главное меню Rendering или клавишей <М> (рис. 6.1).

Рис. 6.1. Редактор материалов

Имя материала должно быть уникальным, материалы с совпадающими име­нами в сцене одновременно существовать не могут. Большинство материа­лов, генерирующих реалистичные поверхности, относятся к типу Standard.

Основные команды редактора материалов:

  1. Get Material — Вызвать браузер (просмотрщик). Необходима для получе­ния материалов из библиотеки.

  2. Assign Material to Selection — Назначить материал на выделенный объект (при условии, что выделен хотя бы один объект).

  3. Show Map in ViewportПоказывать карту материала в проекциях. По­зволяет увидеть текстуру в рабочих окнах.

  4. Material/Map Navigator— Дерево материала. Позволяет увидеть струк­туру материала и переключаться по уровням.

  5. Background — Показать задний фон (для просмотра прозрачных материа­лов).

  6. Sample Type— Тип образца материала (сфера/цилиндр/куб), для измене­ния надо подержать кнопку нажатой.

6.2. Базовые параметры материала

Для того чтобы поэкспериментировать, создайте простую сцену, например, Box, Torus, Sphere и Teapot. Расположите их примерно как на рис. 6.2.

Рис. 6.2. Простая сцена без материалов

Материал "Пластик", метод тонирования Вlinn

Откройте редактор материалов и выберите любой свободный слот. Первый материал, который мы создадим — это пластик. Введите название материала в строку имени. Всегда давайте имя создаваемому материалу, это пригодится в дальнейшей работе. Разверните свиток Blinn Basic Parameters (рис. 6.3).

В этом свитке настраиваются базовые параметры материала, такие как цвет,

блики, самосвечение и простая прозрачность. Но обо всем по порядку. Сна­чала задается цвет материала. Для этого щелкните по серому прямоугольнику около слова Diffuse (рис. 6.4).

Рис. 6.3. Свиток Blinn Basic Parameters

Откроется диалоговое окно Color Selector (Выбор цвета). В этом окне можно задать любой цвет. В дальнейших примерах, чтобы точно передавать цвет, будем использовать цветовую модель RGB (рис. 6.5).

Рис. 6.5. Диалоговое окно Color Selector

Выбрав необходимый цвет, закройте диалоговое окно Color Selector, нажав кнопку Close.

Ниже диффузного цвета находится Specular— это цвет зеркального блика. У пластика блик белого цвета, поэтому оставим этот цвет без изменений.

Переходим к силе блика. За яркость блика отвечает параметр Specular Level (Яркость блика). Увеличьте яркость блика с 0 до 60, потянув за стрелки (рис. 6.6), или введите значение в числовое поле с клавиатуры. Обратите вни­мание на изменение блика на образце материала в слоте.

Рис. 6.6.Параметр Specular Level

Следующий параметр Glossiness позволяет задать глянцевитость материалу. Для материала "пластик" значение Glossiness можно поставить 50.

Итак, материал готов. Можно назначить его на объект. Для этого выделите

в сцене, например, Sphere и в редакторе материалов нажмите кнопку (см. рис. 6.1). Визуализируйте сцену (нажатием клавиши <F9>).

Материал "Резина", метод тонирования Oren-Nayar-Blinn

Для того чтобы сделать "резиновый" материал, нужно выбрать другой метод тонирования (Shader). Метод тонирования выбирается в свитке Shader Basic Parameters. По умолчанию выбран метод тонирования Blinn. Именно с та­ким шейдером мы делали пластик. Для резины лучше подойдет Oren-Nayar-Blinn. Выберите этот шейдер из выпадающего списка (рис. 6.7).

Рис. 6.7. Метод тонирования Oren-Nayar-Blinn

После этого свиток базовых настроек материала немного изменится. Он бу­дет называться Oren-Nayar-Blinn Basic Parameters (рис. 6.8), и в нем доба­вятся две дополнительные настройки, которых нету шейдёра Blinn.

Рассмотрим все базовые настройки подробнее. На рисунке параметры отме­чены цифрами, а далее следует описание каждой настройки. Прочитайте и поэкспериментируйте с каждым из параметров.

  1. Ambient — оттенок материала, при слабом освещении.

  2. Diffuse —- основной цвет материала, имеет решающее значение.

  3. Specular — цвет блика.

  4. Specular Level —яркость блика.

  5. Glossiness — гладкость поверхности, глянцевитость.

Рис. 6.8. Базовые параметры материала

  1. Soften — смягчение края блика, полезно при создании резины.

  2. Diffuse Levelколичество отражаемого света (только у Oren-Nayar-Blinn).

  3. Roughness— грубость, шероховатость поверхности (только у Оrеn-Nayar-Blinn).

  4. Opacity — непрозрачность материала (100 — непрозрачно).

  5. Self-Illumination — интенсивность самосвечения.

Теперь давайте вернемся к создаваемому материалу. Цвет Diffuse вы можете выбрать любой. Цвет Specular выберите близким к белому. Параметр Diffuse Level поставьте 80, Specular Level=45, a Glossiness=25. У шейдера Oren-Nayar-Blinn есть параметр Roughness (Шероховатость), который позволяет сделать поверхность матовой. По умолчанию этот параметр равен 50. Как раз то, что нам нужно. Материал готов, назначьте его на объект Torus. Визуали­зируйте сцену клавишей <F9>. Сравните два созданных материала (рис. 6.9).

Другие алгоритмы тонирования

Раздел Shader содержит и другие режимы тонирования, которые использу­ются гораздо реже. Коротко их можно охарактеризовать так:

  • Blinnосновной способ тонирования, с помощью которого можно соз­дать практически любую поверхность;

  • Oren-Nayar-Blinn — шейдер для имитации матовых, шероховатых по­верхностей;

  • Metal— шейдер для имитации металлических материалов, у которых вся поверхность, кроме блика, выглядит темной из-за низкого уровня диффуз­ного рассеивания;

  • Strauss— самый примитивный тип для создания металлических поверх­ностей;

  • Anisotropic — метод тонирования, позволяющий создавать анизотропные блики и поворачивать их на поверхности;

  • Multi-Layer— метод тонирования, аналогичный предыдущему, но позво­ляющий создавать два анизотропных блика разных цветов;

  • Translucent Shader — шейдер, позволяющий создать материал со спада­нием самосвечения относительно удаленности от источника света.

Попробуйте выбирать поочередно разные алгоритмы тонирования (шейдеры) и поэкспериментировать с параметрами.