Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
19
Добавлен:
08.03.2015
Размер:
124.22 Кб
Скачать

INTERNET

(Слайд 2) История

(Слайд 3) В 1969 году Министерство обороны США посчитало, что на случай войны Америке нужна надёжная система передачи информации. Агентство передовых исследовательских проектов (ARPA) предложило разработать для этого компьютерную сеть. Разработка такой сети была поручена Калифорнийскому университету в Лос-Анджелесе, Стэнфордскому исследовательскому центру, Университету Юты и Университету штата Калифорния в Санта-Барбаре.

Первое испытание технологии произошло 29 октября 1969 года в 21:00. Сеть состояла из двух терминалов, которые должны были быть максимально удалены друг от друга, чтобы проверить систему в максимальных режимах. Первый терминал находился в Калифорнийском университете, а второй на расстоянии 600 км от него — в Стэнфордском университете. Тестовое задание заключалось в том, что первый оператор вводил слово «LOGIN», являвшееся командой входа в систему, а второй должен был подтвердить, что он видит его у себя на экране. Первый эксперимент потерпел неудачу, — отобразились только буквы «L», «O» и «G». Через час эксперимент был повторен и прошел удачно.

Компьютерная сеть была названа ARPANET и в рамках проекта к концу 1969 года объединила четыре выше указанных научных учреждения. Все работы финансировались Министерством обороны США. Затем сеть ARPANET начала активно расти и развиваться, — её начали использовать учёные из разных областей науки. К 1971 году были подключены еще 15 терминалов. 

(Слайд 4) 1972 год: Появление электронной почты для сети ARPANET, спустя полгода ¾ трафика ARPANET – это электронная почта. Первое электронное письмо было отправлено в 1972 г., его автор – Рэй Томлинсон. По его словам, он точно не помнит текст этого письма, но говорит о 2-ух возможных вариантах: “Test123” или “QWERTYUIOP”. Именно Рэй Томлинсон предложил использовать “@”, отделяя имя пользователя от имени компьютера.

(Слайд 5) В 1973 году к сети были подключены первые иностранные организации из Великобритании и Норвегии, и сеть стала международной. Стоимость пересылки электронного письма по сети ARPANET составляла 50 центов.

(Слайд 6) Первое в своей жизни электронное письмо королева отправила с одной из армейских баз еще в 1976 году. Она стала первым мировым лидером, кто воспользовался электронной почтой.

(Слайд 7) В 1978 году в Интернете появляется первый почтовый спам. Первое SPAM-письмо было отправлено 3 мая 1978 г., автор – Gary Tuerk. Именно Гарри Туерку пришла в голову мысль разослать пользователям сети своё первое коммерческое предложение в почтовом письме. Он отправил рекламу компьютеров на 600 почтовых адресов американских пользователей. Следует заметить, что в 2004 году на Всемирном экономическом форуме в Давосе, в то время ещё владелец компании Microsoft Билл Гейтс (сейчас у него 7,55% акций, 4,66% - у Стива Баллмера, остальные в свободном обращении на биржах NASDAQ: MSFT.), сделал сенсационное заявление, что в 2006 году спам будет полностью истреблён. Как мы можем видеть, и по сей день – спам процветает.

(Слайд 8)

(Слайд 9) Телеконференции представляют собой одну из форм общения людей с помощью Интернета на определенную тему. Каждая телеконференция имеет свой адрес, по которому вы можете к ней присоединиться. Телеконференция представляет собой поток сообщений, видных каждому из участников. Сами же участники этот поток и образуют, так как каждый может написать или новое сообщение в конференцию, или ответить на уже существующее. Телеконференции тесно связаны с электронной почтой. Отличие заключается в том, что в электронной почте ваше сообщение получает конкретный адресат, а в телеконференциях ваше сообщение адресовано всем ее участникам, каждый из которых получает возможность это сообщение прочитать и при необходимости прокомментировать его ответом.

(Слайд 10) 2 ноября 1988 г. зафиксирован первый случай появления «победоносного» шествия сетевого червя, парализовавшего работу шести тысяч интернет-узлов в США. Позднее в СМИ этот червь был наречён червём Морриса по имени его автора (аспиранта факультета Вычислительной техники Корнелльского университета Роберта Т. Морриса).  Эпидемия поразила около шести тысяч узлов ARPANET. Ущерб от червя Морриса был оценён примерно в 96.5 миллионов долларов. Сам Моррис хорошо законспирировал код программы, и вряд ли кто мог доказать его причастность. Однако его отец, компьютерный эксперт Агентства национальной безопасности, посчитал, что сыну лучше во всём сознаться. На суде Роберту Моррису грозило до пяти лет лишения свободы и штраф в размере 250 тысяч долларов, однако, принимая во внимание смягчающие обстоятельства, суд приговорил его к трём годам условно, 10 тысячам долларов штрафа и 400 часам общественных работ.

(Слайд 11)  В 1989 году Тим Беренс-Ли (Tim Berners-Lee) со своими коллегами из Европейской лаборатории атомной физики (CERN) предложил новый протокол обмена информацией. Был придуман гипертекст (hypertext, текст, в котором путём какого-либо ключевого слова можно было перейти к связанному с ним документу) и начали объединять научные документы при помощи гипертекста - ссылаться. Поначалу новую систему использовали лишь для распространения информации о ядерной физике, однако позже добавились и другие области, и возникла сеть академических информационных материалов. Из неё и появился в 1991 году World Wide Web. Поначалу WWW был только текстовым.

(Слайд 12) Однако в 1993 году Марк Андреесcен (Marc Andreessen) со своей командой из NCSA (USA National Center of Supercomputing Applications) создал веб-проводник(browser) с графическим интерфейсом Мозаик(Mosaic). Это позволило добавить на веб-страницы ещё и картинки. Позже Андреессен создал следующий веб-проводник - Netscape, который занимал позицию лидера на рынке вплоть до 1998 года. В этом году Майкрософт (Microsoft) представила рынку операционную систему Windows 98, в которую был интегрирован веб-проводник IE (Internet Explorer).

(Слайд 13) В 1994 году, студенты Стэндфордского университета, Джерри Янг и Дэвид Фило, готовились к защите диссертации в области компьютерного проектирования интегральных схем. Для этого им приходилось много времени проводить в сети Интернет, в поисках нужной информации и копить ссылки. Списки со ссылками росли, потом Янг и Фило забросили диссертацию и принялись исключительно коллекционировать ссылки. К середине 1994 года их стало много, они отсортировали ссылки по категориям, потом в категориях ссылок стало тоже много, появились подкатегории. Но список Джерри и Дэвида не был предназначен для всеобщего обозрения - он составлялся исключительно для друзей. Время шло, а посещаемость все росла и росла. Адрес сайта пошел по рукам. Первым шагом к успеху стало новое, запоминающееся название – Yahoo!.Следуя пожеланиям пользователей, создатели стали преобразовывать сайт. Появились новые категории, и разделы «What's New» и «What's Cool». К концу 1994 Янг и Фило забросили свои диссертации и полностью отдались работе над поисковиком Яху. То, что сделали Янг и Фило, было революционным для того времени — иерархический индекс Web был разбит на темы: «Компьютеры», «Правительство», «Общество и культура» и т.д. 

(Слайд 14) 1995:

  • На Yahoo! появляется реклама

  • Первая поисковая машина – Alta Vista

  • Первый Интернет-магазин – Amazon.com

  • Первый Интернет-аукцион – eBay

(Слайд 15)

Дизайнеры, да и просто пользователи internet-ресурсов мечтали превратить Интернет из текстовой среды в мультимедийную, чтобы сайты были удобнее и привлекательнее. Сначала страницы стали походить на электронную газету, но со спецификой возможностей компьютера и Интернета: появились переходы по ссылкам, новости вносились в сеть раньше, чем в печатные издания, появилась возможность просмотра архивов новостей и т.д.  Появляется необходимость создания анимации. Видеоролики не могли использоваться для встраивания в веб-документы из-за большого размера. Поэтому на сайтах используется gif-анимация (последовательное отображение рисунков), позже веб-мастера внедряют на своих сайтах анимацию, изготовленную с использованием одной из технологий векторной графики. Но из-за большого разнообразия программных средств и разработчиков программных продуктов возникала проблема с отображением анимации на компьютере пользователя. Для отображения того или иного формата необходимо было устанавливать всё новые и новые плагины. Если же они не были установлены, то посетители сайта не могли воспринять идею дизайнера, а в некоторых случаях получали просто раскиданную по экрану текстовую информацию вместо удобного сайта.  Выход был один - одна из компаний создателей векторной графики объединится с гигантом анимации и станет доминирующей на рынке векторной анимации. В ноябре 1996 года Джонатан Гай и его коллеги присоединились к компании Macromedia, и FutureSplash Animator превратился Macromedia Flash 1.0.

(Слайд 16) В 1998 году студены Стэнфордского университета Ларри Пейдж и Сергей Брин создали крупнейшую на сегодняшний день поисковую систему Google.

(Слайд 17) Napster — файлообменная сеть, созданная Шоном Фэннингом, Шоном Паркером и Джорданом Риттером и действовавшая в период с июня 1999 года по июль 2001 годa. Napster был первым широко используемым p2p (peer-to-peer) файлообменным сервисом и оказал сильное влияние на людей, использующих Интернет. Сервис позволял легко обмениваться музыкальными файлами с другими людьми, что привело к обвинениям в нарушении авторских прав со стороны музыкальной отрасли. Сервис был остановлен по решению суда.

(Слайд 18) Дотком (от англ. dot.com, то есть «точка. com») - данное понятие тесно связано с электронной коммерцией. Ведь «дотком» в рамках этого термина означает компанию, которая полностью специализируется на электронной коммерции, то есть бизнес-модель компании целиком реализована с помощью Интернета (например, Google.com). Крах доткомов был вызван тем, что большая их часть реализовала так называемый экономический пузырь, то есть из-за «дефицита» доткомов (ведь раньше их не существовало !) на их акции началась волна спроса, которая все поднималась и поднималась. В результате этого стали подниматься и цены на эти акции (как следствие повышения спроса). Когда соотношение цен и спроса достигло критического значения, «пузырь» лопнул, и цены рухнули вниз (поэтому такая ситуация и называется экономическим пузырем). После того, как образовался такой дисбаланс, большинство доткомов разорилось (это произошло 10 марта 2000 года – в тот день индекс NASDAQ достиг пикового значения, и американская биржа акций рухнула).

(Слайд 19) 2001г - Появление Wikipedia.

(Слайд 20) 2004 год:

  • Марк Цукерберг запускает Facebook. В течение трех лет зарегистрируется 30 млн. пользователей. Еще через 2 года – 200 млн.

  • Появляется сервис Flickr для обмена цифровыми фотографиями. В марте 2005 Flickr был приобретен Yahoo.

  • Kodak прекращает производство пленочных камер в Европе и Америке

(Слайд 21) 2005 год: Интернет наступает на телевидение, телефон, газеты, журналы.

(Слайд 22) Физическая структура

(Слайд 23) Фактически, Интернет состоит из множества локальных и глобальных сетей, принадлежащих различным компаниям и предприятиям, работающих по самым разнообразным протоколам, связанных между собой различными линиями связи, физически передающих данные по телефонным проводам, оптоволокну, через спутники и радиомодемы.

За Интернет никто централизовано не платит, каждый платит за свою часть. Представители сетей собираются вместе и решают, как им соединяться друг с другом и содержать эти взаимосвязи. Пользователь платит за подключение к некоторой региональной сети, которая в свою очередь платит за свой доступ сетевому владельцу государственного масштаба. Интернет не имеет никакого собственника, здесь нет и специального органа управления, который бы контролировал всю работу сети Интернет. Локальные сети различных стран финансируются и управляются местными органами согласно политике данной страны.

Структура Интернет напоминает паутину, в узлах которой находятся компьютеры, связанные между собой линиями связи. Узлы Интернет, связанные высокоскоростными линиями связи, составляют базис Интернет. Как правило, это поставщики услуг (провайдеры).

(Слайд 24) Оцифрованные данные пересылаются через маршрутизаторы, которые соединяют сети с помощью сложных алгоритмов, выбирая маршруты для информационных потоков. Каждый компьютер в Интернет имеет свой уникальный адрес, IP-адрес. Коммутатор или свитч (жарг. от англ. switch - переключатель) – устройство, предназначенное для соединения нескольких узлов компьютерной сети в пределах одного сегмента. Хост (от англ. host, «хозяин, принимающий гостей») – узел сети, не передающий информацию из одной сети в другую. Как правило, этим термином обозначается любой компьютер или сервер, подключенный к локальной или глобальной сети.

(Слайд 25) Сервисы и услуги

(Слайд 26) В настоящее время в Интернете существует достаточно большое количество сервисов, обеспечивающих работу со всем спектром ресурсов. Наиболее известными среди них являются:

  1. World Wide Web (WWW, W3, «Всемирная паутина») — гипертекстовая (гипермедиа) система, предназначенная для интеграции различных сетевых ресурсов в единое информационное пространство;

Форумы

Блоги

Вики-проекты (Вики — веб-сайт, наполняемый контентом руками самих пользователей этого сайта с использованием специальных движков, позволяющих редактировать страницы любому желающему)

Интернет-магазины

Интернет-аукционы

Социальные сети

(Слайд 27) Другие сервисы

  • Электронная почта (e-mail)

  • Телеконференции (usenet)

  • Файлообменные сети

  • Электронные платежные системы

  • Интернет-радио и телевидение

  • IP-телефония

  • Мессенджеры

  • FTP-серверы

  • IRC

  • MMORPG

(Слайд 28) Электронная почта (e-mail) – это обмен сообщениями одного человека с одним или несколькими абонентами.

(Слайд 29) Телеконференции (Usenet) - Сеть, используемая для общения и публикации файлов. Состоит из новостных групп, в которые пользователи могут посылать сообщения

(Слайд 30) Термины из Usenet

  • Ник -  псевдоним, используемый пользователем в Интернете.

  • Смайл - значки, составленные из знаков препинания, букв и цифр, обозначающие какие-то эмоции.

  • Модератор - пользователь, имеющий более широкие права по сравнению с обыкновенными пользователями: право удалять чужие сообщения; право редактировать чужие сообщения; право удалять страницы пользователей; ограничивать пользователей в правах редактирования и просмотра сайта (банить).

  • Флуд - сообщения в интернет-форумах и чатах, занимающие большие объемы и не несущие никакой полезной информации. Технический флуд представляет собой хакерскую атаку с большим количеством запросов, приводящую к отказу в обслуживании. В некоторых игровых ситуациях флудом считается несколько сообщений подряд, от одного игрового лица.

  • Троллинг -  при общении через компьютерную сеть — нагнетание участником общения («троллем») гнева, конфликта путём скрытого или явного задирания, принижения, оскорбления другого участника или участников.

  • Флейм - это процесс, который иногда возникает при общении вИнтернет, "словесная война". Это неожиданно возникшее бурное обсуждение, в процессе которого участники обычно забывают о первоначальной теме, переходят на личности и не могут остановиться. 

  • Бан - удаление сайта администрацией поисковой системы из поисковой выдачи; запрещение пользователю форума публиковать свои сообщения (за нарушение правил форума) и т.д.

  • FAQ - раздел на сайте, посвященный рассмотрению типовых вопросов пользователей.

  • Спам - Это сообщения, присылаемые вам от неизвестных людей или организаций, которым вы не давали на это разрешения. Как правило, спам (spam) - это массовая рассылка на большое число адресов, содержащая рекламу или коммерческие предложения, а также письма счастья и т.п.

(Слайд 31) Файлообменные сети: BitTorrent (www.bittorrent.com) – для скачивания фильмов, книг, ПО. Gnutella2 (www.gnutella2.com) – для скачивания игр. Direct Connect  (dcplusplus.sourceforge.net) – для прямого скачивания информации между пользователями.

(Слайд 32) Электронная платежная система - инструмент для проведения безналичных платежей в Интернете.

Денежные знаки электронных платежных систем не есть валютой как таковой, иначе это противоречило бы закону. Платежные единицы в электронных платежных системах могут соответствовать валюте какой либо страны, и иметь курс к этой валюте.

Обычно у платежной системы есть гарант и электронные деньги имеют основание из реальных фондов гаранта. Например, в платежной системе e-gold курс электронной валюты подкреплен золотым запасом гаранта.

Примерами электронных платежных систем могут служить PayPal, MoneyBookers, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI, e-gold.

(Слайд 33) IP-телефония – это голосовая и видеосвязь посредством компьютерных сетей. Примеры сетей IP-телефонии: Skype предлагает бесплатные видеозвонки между ПК. SipNet – первая российская сеть IP-телефонии. Позволяет бесплатно звонить Вам с любых городских телефонов РФ, СНГ и США. У вас при этом должен быть Internet.

(Слайд 34) Мессенджеры - это программа, или вэб-сервис для мгновенного обмена сообщениями. Например, ICQ, AOL, Jabber, Google Talk.

(Слайд 35) Сервис FTP – это один из старейших сервисов Интернет, но он широко  распространен  и в наше время.  FTP расшифровывается как File Transfer Protocol - протокол передачи  файлов,  но при этом имеется в виду не просто протокол, но  именно сервис - доступ к файлам в файловых архивах, к гигантским объемам информации в Интернет.

FTP-сайт - это компьютер в сети Интернет, на котором ведется файловый архив. FTP-сервер это программа, работающая на таком компьютере, и которая обеспечивает ведение архива и обработку запросов к архиву. Ну и FTP-клиенты – это программы, используемые для доступа к FTP-сайтам и открывающие папки на них (FTP-папки) как простые папки на Вашем компьютере.

(Слайд 36) Сервис IRC. IRC (англ. Internet Relay Chat) — протокол прикладного уровня для обмена сообщениями в режиме реального времени.

IRC начало завоевывать особенную популярность после операции «Буря в пустыне» (1991), когда сообщения со всего мира собирались в одном месте и в режиме «on-line» транслировались в IRC.

(Слайд 37) Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG) — компьютерная игра, в которой жанр ролевых игр совмещается с жанром массовых онлайн-игр. MMORPG могут быть представлены в том числе и в браузерном виде, однако основной чертой жанра является взаимодействие большого числа игроков в рамках виртуального мира.

Примеры игр приведены у вас на экране.