Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Мунипов В.М., Зинченко В.П. Эргономика.docx
Скачиваний:
871
Добавлен:
28.03.2015
Размер:
4.32 Mб
Скачать

8.5.3. Рекомендации по созданию графических интерфейсов пользователя

Создание графического интерфейса пользователя, в процессе которого требуется размещать графические элементы, выбирать общую структуру и поток приложе­ний, побуждает программиста становиться в определен­ной мере художником. Стандартные правила, которые могли бы помочь при создании презентаций, размещении элементов и организации структуры, отсутствуют. Удач­ный графический интерфейс пользователя рассматрива­ется как произведение искусства. Поскольку создание интерфейсов — это скорее не наука, а искусство, в этой области отсутствуют твердые правила, которым необхо­димо следовать. Слишком много параметров определяют­ся характером приложения, пользователей и контекста.

Однако существует целый ряд практических реко­мендаций, которых следует придерживаться разработчи­кам для облегчения проектирования интерфейсов [53].

♦ Следует избегать сложных структур (типа дерева) для связи различных меню. В одну линейку меню лучше всего включать не более шести меню, каждое из кото­рых будет содержать не более шести опций.

♦ Объекты должны иметь согласованное значение. На­пример, для активизации всех пиктограмм следует ис­пользовать двойной щелчок мышью. Некоторые совре­менные интерфейсы не отвечают этой рекомендации и содержат пиктограммы, которые начинают действо­вать только после того, как пользователь отбуксирует к ним объект. Линейки прокрутки должны служить толь­ко для прокрутки, а если используются готовые библио­течные пиктограммы, необходимо тщательно их прове­рить и убедиться, что, например, пиктограмма принте­ра всегда используется для вывода на печать.

♦ При активизации всех пиктограмм, как отмечалось выше, следует использовать двойной щелчок мышью. А для получения аналогичного результата для пикто­грамм объектов, которые активизируются одинарным щелчком мышью, рекомендуется также запрограммиро­вать двойной щелчок. Многие опции, например из меню Control Panel, выглядят как пиктограммы, но яв­ляются объектами, которые активизируются одинар­ным щелчком мышью. Следует предусмотреть возмож­ное поведение пользователей при работе с такими объектами (т.е. допустить, что они будут дважды щел­кать по ним мышью) и помочь им достигнуть желаемо­го результата.

♦ Меню интерфейса должны отражать текущее состоя­ние системы. Одним из основных принципов, которы­ми руководствуется большинство создателей графичес­ких интерфейсов пользователя, является обеспечение доступа ко всем средствам интерфейса независимо от

действий пользователя. Данное правило хорошо согла­суется с простыми приложениями, но для более слож­ных оно менее полезно.

♦ Элементы, общие для различных меню, следует разме­щать в одном месте. Например, кнопки ОК и Cancel должны всегда располагаться одинаково относительно друг друга и занимать одно и то же место в различ­ных диалоговых окнах.

♦ Не следует стремиться к согласованности элементов меню, если это не соответствует мнению пользовате­лей. Например, пользователи считают, что буксировка файла из одной папки в другую, расположенную на этом же устройстве, вызывает перемещение файла во вторую папку. Они также полагают, что буксировка файла на другое устройство создает там копию ориги­нала. Из этого следует, что реализация функции букси­ровки будет несогласованной, т.е. различной в разных случаях. Однако таково пожелание пользователей, с которыми необходимо считаться. Стремление к согла­сованности — это только рекомендация, а не жесткое правило.

Эргономических требований к графическим интер­фейсам пользователя оказалось явно недостаточно с раз­витием "мультимедиа" (multimedia) — интерактивных систем, обеспечивающих работы с неподвижными изо­бражениями и движущимся видео, анимированной ком­пьютерной графикой и текстом, речью и высококачест­венным звуком. Эргономические исследования и разра­ботки этих систем представляют сложную и в професси­ональном отношении увлекательную задачу [53].

Большинство руководителей проектов по разработке приложений, отмечает Б.Тогназзини, ждут завершения проекта, чтобы приступить к интерфейсу. Это напомина­ет постройку дома, когда архитектора приглашают после возведения каркаса здания. Все разработчики по-разно­му подходят к организации процесса создания интерфей­са. Однако существуют общие моменты, которых следует придерживаться всем разработчикам:

1) понять назначение программного продукта во всех де­талях путем тесного общения с пользователями, проводя зачастую с ними целые рабочие дни, чтобы лучше понять стиль их работы и индивидуальные привычки;

2) создание интерфейса — это работа не одиночки, а представителей трех областей: специалиста, который выясняет мнение пользователей об основных элементах интерфейса и описывает их; разработчика интерфейса и создателя графики;

3) один опытный сотрудник должен быть назначен экспер­том по интерфейсу и посредником между рабочей группой и пользователями;

4) проверка, создание макета и снова проверка, так как даже если совершенно точно понято назначение про­граммного продукта, невозможно предусмотреть все потребности пользователей [54].

Интерфейсы должны создаваться людьми, считает Д.Норман, не принимающими участие в разработке при­ложения, так как разработчики слишком много знают о принципах работы программы, а это только мешает со­зданию интерфейса. Достоинства графического интер­фейса пользователя общепризнаны, и, может быть, поэ-

306

тому он не стал объектом серьезного анализа. Традици­онное правило разработчика программ, согласно которо­му простота обучения нередко мешает пользователю впоследствии полностью применить все возможности программы, имеет отношение и к графическому интер­фейсу. Примером может служить разработка проекта для одной американской страховой компании, в котором применили одно страховое приложение для Macintosh, снабженное прекрасным интерфейсом, очень легким в обучении. Однако после двух лет работы конечные поль­зователи настолько овладели различными функциями этого приложения, что графический интерфейс пользо­вателя только замедлял их работу. Выбор графического интерфейса должен определяться характером задачи пользователя [55].

307