- •Глава I. Эргономика — научная и проектировочная дисциплина......................25
- •Глава III. Принципы эргономического анализа трудовой и
- •Глава IV. История возникновения эргономики и
- •Глава V. История развития эргономики в ссср и России...................................123
- •Глава VII. Рабочая система и основные задачи ее
- •7.8. Проектирование рабочей (производственной)среды................................................................................269
- •Глава VIII. Проектирование "дружественных" к пользователю
- •Глава IX. Развитие теории и практики проектирования систем
- •Глава I
- •Глава II
- •2.5.3. Математическое моделирование деятельности человека-оператора
- •2.5.4. Моделирование систем "человек—машина" в эргономике
- •Глава III
- •3.3.3. Преодоление альтернативы между концепциями открытого и закрытого контуров управления движениями
- •3.4.1. Характеристика зрительных образов
- •3.4.3. Микроструктурный анализ когнитивных процессов
- •Глава IV
- •4.1.2. Система организации производства и труда ф.Тейлора и формирование предпосылок возникновения эргономики
- •4.1.3. Новые подходы к изучению человека и малых групп на производстве в начале XX века
- •4.2. Зарождение и формирование эргономики
- •4.2.1. Возникновение эргономики в Англии и создание Международной эргономической ассоциации
- •4.2.2. Формирование исследований человеческих факторов в технике в сша
- •4.2.3. Организационное оформление эргономического движения в европейских и других странах мира
- •Глава V
- •5.1. Является ли Россия родиной эргономики?
- •5.1.1. Духовная и интеллектуальная атмосфера возникновения эргономики в России в 20-е годы
- •5.1.2. Концепции проектной культуры 20-х годов — предвестники эргономики
- •5.1.3. Формирование предпосылок возникновения эргономики в России на рубеже конца XIX—начала XX века
- •5.1.4. Зарождение эргономики в России в 20—30-х годах
- •5.2. Общая характеристика начального этапа развития инженерной психологии
- •5.3. Возрождение эргономики
- •5.4. Эргономические исследования и разработки вниитэ и его филиалов
- •5.5. Почему два содерджательных этапа формирования эргономики в 20-30-е и 60-80-е годы не привели к нормальному ее развитию в нашей стране?
- •Глава VI
- •6.1. Эргономика в промышленности
- •6.2. Эргономика в сельском и лесном хозяйстве
- •6.3. Эргономика в строительстве, архитектуре и дизайне оборудования зданий и помещений
- •6.4. Авиационная эргономика
- •6.5. Эргономика наземных средств транспорта и среды движения
- •6.6. Эргономика технически сложных потребительских изделий
- •6.7. Эргономика для инвалидов и пожилых людей
- •6.8. Космическая эргономика
- •6.9. Военная эргономика
- •6.9.1. Общая характеристика военной эргономики на примере сша
- •6.9.2. Эргономика в нато
- •6.10. Стандартизация в эргономике
- •6.11. Подготовка кадров в области эргономики
- •Глава VII
- •7.1. Понятие "рабочая система" и эргономические принципы ее проектирования
- •7.2. Распределение функций
- •7.3. Проектирование рабочих задач
- •7.4. Проектирование работ
- •7.5 . Проектирование рабочего пространства и рабочего места
- •7.5.1. Общие положения
- •7.5.2. Рабочие положения, позы и движения
- •7.5.3. Расчет параметров рабочего места и его элементов
- •7.5.4.Рабочая поверхность
- •7.5.5.Рабочие сиденья
- •7.6. Рабочий инструмент
- •7.7. Проектирование интерфейса
- •7.7.1. Построение информационных моделей
- •7.7.2. Кодирование информации
- •7.7.3. Средства отображения информации
- •7.7.4. Органы управления
- •7.8. Проектирование рабочей (производственной) среды
- •7.9. Специфика оценки проекта рабочей системы и его реализации
- •Глава VIII
- •8.1. Эргономика аппаратных и программных средств вычислительной техники
- •8.2. Эргономические исследования и разработки средств ввода информации
- •8.3. Работа с дисплеями и требования к ним
- •8.4. Организация компьютеризованных рабочих мест и планировка помещений
- •8.5. Организация диалога человека и эвм
- •8.5.1. Основные принципы проектирования диалога "человек—эвм"
- •8.5.2. Требования к интерфейсу пользователя
- •8.5.3. Рекомендации по созданию графических интерфейсов пользователя
- •Глава IX
- •9.2. Социально-гуманитарные основания изменения инженерного проектирования систем "человек—машина"
- •9.3. Формирование человекоориентированного проектирования
- •9.3.1. Как умерить крайности технико-центрированного проектирования?
- •9.3.2. Новый тип проектирования
- •9.4. Исследования духовного роста человека — зона ближайшего развития человекоориентированного проектирования
- •9.4.1. Метафора духовного роста и развития человека
- •9.4.2. Вертикаль духовного развития
- •9.4.3. Геном (двойная спираль) духовного развития
- •1. Органы зрения
- •2. Органы слуха
- •3. Другие органы чувств
- •4. Приборы, средства индикации
8.5.3. Рекомендации по созданию графических интерфейсов пользователя
Создание графического интерфейса пользователя, в процессе которого требуется размещать графические элементы, выбирать общую структуру и поток приложений, побуждает программиста становиться в определенной мере художником. Стандартные правила, которые могли бы помочь при создании презентаций, размещении элементов и организации структуры, отсутствуют. Удачный графический интерфейс пользователя рассматривается как произведение искусства. Поскольку создание интерфейсов — это скорее не наука, а искусство, в этой области отсутствуют твердые правила, которым необходимо следовать. Слишком много параметров определяются характером приложения, пользователей и контекста.
Однако существует целый ряд практических рекомендаций, которых следует придерживаться разработчикам для облегчения проектирования интерфейсов [53].
♦ Следует избегать сложных структур (типа дерева) для связи различных меню. В одну линейку меню лучше всего включать не более шести меню, каждое из которых будет содержать не более шести опций.
♦ Объекты должны иметь согласованное значение. Например, для активизации всех пиктограмм следует использовать двойной щелчок мышью. Некоторые современные интерфейсы не отвечают этой рекомендации и содержат пиктограммы, которые начинают действовать только после того, как пользователь отбуксирует к ним объект. Линейки прокрутки должны служить только для прокрутки, а если используются готовые библиотечные пиктограммы, необходимо тщательно их проверить и убедиться, что, например, пиктограмма принтера всегда используется для вывода на печать.
♦ При активизации всех пиктограмм, как отмечалось выше, следует использовать двойной щелчок мышью. А для получения аналогичного результата для пиктограмм объектов, которые активизируются одинарным щелчком мышью, рекомендуется также запрограммировать двойной щелчок. Многие опции, например из меню Control Panel, выглядят как пиктограммы, но являются объектами, которые активизируются одинарным щелчком мышью. Следует предусмотреть возможное поведение пользователей при работе с такими объектами (т.е. допустить, что они будут дважды щелкать по ним мышью) и помочь им достигнуть желаемого результата.
♦ Меню интерфейса должны отражать текущее состояние системы. Одним из основных принципов, которыми руководствуется большинство создателей графических интерфейсов пользователя, является обеспечение доступа ко всем средствам интерфейса независимо от
действий пользователя. Данное правило хорошо согласуется с простыми приложениями, но для более сложных оно менее полезно.
♦ Элементы, общие для различных меню, следует размещать в одном месте. Например, кнопки ОК и Cancel должны всегда располагаться одинаково относительно друг друга и занимать одно и то же место в различных диалоговых окнах.
♦ Не следует стремиться к согласованности элементов меню, если это не соответствует мнению пользователей. Например, пользователи считают, что буксировка файла из одной папки в другую, расположенную на этом же устройстве, вызывает перемещение файла во вторую папку. Они также полагают, что буксировка файла на другое устройство создает там копию оригинала. Из этого следует, что реализация функции буксировки будет несогласованной, т.е. различной в разных случаях. Однако таково пожелание пользователей, с которыми необходимо считаться. Стремление к согласованности — это только рекомендация, а не жесткое правило.
Эргономических требований к графическим интерфейсам пользователя оказалось явно недостаточно с развитием "мультимедиа" (multimedia) — интерактивных систем, обеспечивающих работы с неподвижными изображениями и движущимся видео, анимированной компьютерной графикой и текстом, речью и высококачественным звуком. Эргономические исследования и разработки этих систем представляют сложную и в профессиональном отношении увлекательную задачу [53].
Большинство руководителей проектов по разработке приложений, отмечает Б.Тогназзини, ждут завершения проекта, чтобы приступить к интерфейсу. Это напоминает постройку дома, когда архитектора приглашают после возведения каркаса здания. Все разработчики по-разному подходят к организации процесса создания интерфейса. Однако существуют общие моменты, которых следует придерживаться всем разработчикам:
1) понять назначение программного продукта во всех деталях путем тесного общения с пользователями, проводя зачастую с ними целые рабочие дни, чтобы лучше понять стиль их работы и индивидуальные привычки;
2) создание интерфейса — это работа не одиночки, а представителей трех областей: специалиста, который выясняет мнение пользователей об основных элементах интерфейса и описывает их; разработчика интерфейса и создателя графики;
3) один опытный сотрудник должен быть назначен экспертом по интерфейсу и посредником между рабочей группой и пользователями;
4) проверка, создание макета и снова проверка, так как даже если совершенно точно понято назначение программного продукта, невозможно предусмотреть все потребности пользователей [54].
Интерфейсы должны создаваться людьми, считает Д.Норман, не принимающими участие в разработке приложения, так как разработчики слишком много знают о принципах работы программы, а это только мешает созданию интерфейса. Достоинства графического интерфейса пользователя общепризнаны, и, может быть, поэ-
306
тому он не стал объектом серьезного анализа. Традиционное правило разработчика программ, согласно которому простота обучения нередко мешает пользователю впоследствии полностью применить все возможности программы, имеет отношение и к графическому интерфейсу. Примером может служить разработка проекта для одной американской страховой компании, в котором применили одно страховое приложение для Macintosh, снабженное прекрасным интерфейсом, очень легким в обучении. Однако после двух лет работы конечные пользователи настолько овладели различными функциями этого приложения, что графический интерфейс пользователя только замедлял их работу. Выбор графического интерфейса должен определяться характером задачи пользователя [55].
307