Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Волосы_ мех_одежда_(70).doc
Скачиваний:
57
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
4.11 Mб
Скачать

Раскрой и подгонка

Создание сложного платья обычно начинается с создания одежды персонажа, после одевания необходимо вернуться и уточнить детали. Это напоминает действия портного.

Это пособие показывает метод вытачек в помощь при построении одежды.

В пособии показано применение вытачек с Garment Maker, создание швов для вытачек, правка вытачек после имитации для подгонки.

Подгонка платья с вытачками:

  1. Загрузка файла tutorial_6.max из папки \tutorials\cloth.

В сцене персонаж и выкройка сарафана. Сарафан имеет вытачки для подгонки по персонажу, оставаясь очень простой заготовкой.

  1. Выделение объекта SunDress. Вытачки на заготовке выглядят ромбами.

  2. Переход на панель Modify и включение модификатора Garment Maker.

Большая часть швов платья уже сделана. Главное внимание будет уделено вытачкам.

Вытачки помечены красным цветом

  1. Переход в Garment Maker на уровень Seams. Выделение двух краев одной вытачки и щелчок Create Seam.

Сделан шов одной вытачки и выбраны края для другой вытачки

  1. Продолжая вокруг платья, создание швов для каждой вытачки.

  2. Применение модификатора Cloth к платью.

  3. В свитке Object щелчок Object Properties. Выделение SunDress в левом окне, установка переключателя Cloth, затем выбор заготовки Cotton из списка Presets.

  4. Щелчок кнопки Add Object и добавление Girl в имитацию. Установка Collision Object для Girl. Щелчок OK закрывает диалог.

  5. в свитке Object выбор Simulate Local (damped). После частичной подгонки платья по фигуре, остановка имитации, отключение Use Sewing Springs в свитке Simulation и снова Simulate Local (damped) ненадолго.

Бретельки оказываются намного выше плеч, будет несколько уменьшено смещение.

  1. Вызов диалога Object Properties и выделение Girl в левом окне. В группе Collision Properties уменьшение Offset (смещение) до 0.6. Щелчок OK закрывает диалог.

  2. Щелчком Simulate Local (damped) подтягивание платья.

Полученное платье имеет сборки по обе стороны под грудью. Именно для уменьшения или удаления этих сборок были сделаны вытачки. Можно было бы подогнать лучше при смещении вытачек или некотором их увеличении.

Сборки на обеих сторонах платья

  1. Переход на Editable Spline в нижней части стека и принятие уровня Vertex. В окне Top следует раздвинуть внешние вытачки и сместить их вверх, как на рисунке.

Вытачки разведены и смещены

  1. Модификатор Garment Maker не отображал изменения в форме сплайнов при преобразовании сети, так что теперь следует щелкнуть кнопку Mesh It And Preserve, которая позволяет удержать платье на месте при настройке нового положения вытачек. Если вместо этого щелкнуть кнопку Mesh It!, платье должно вернуться в состояние перед сшиванием.

  2. Переход в модификатор Cloth, включение Simulation Rollout > Use Sewing Springs, затем щелчок Reset State.

  3. Локальная имитация до получения нужного результата.

Должно получиться более подогнанное платье.

Результат после правки вытачек

ПрименениеClothк фигуре (Biped)

Модификатор Cloth является сложной системой, так что имеет смысл изучить его функции вместе с таким инструментом анимации персонажа, как фигура (Biped) в 3ds max.

The following concepts are covered in this tutorial:

  • Как задержать исходную позу персонажа, чтобы могла иметь место исходная имитация Cloth. Идея в том, что импорт данных движения (motion-capture) для фигуры поставит персонаж в кадр 0, что создает проблемы для Cloth, поскольку модификатору нужна имитация в 30 – 90 кадров до начала движения, обычно в нейтральной позе.

  • Усечение имитации.

  • Захват исходного состояния.

Одевание фигуры с анимацией:

  1. Загрузка файла tutorial_7.max из папки \tutorials\cloth.

В сцене фигура в позе “Da Vinci

  1. Выделение всех частей фигуры и переход на панель Motion.

  2. В свитке Copy/Paste щелчок Copy Posture. Теперь поза сохранена для получения позже.

  3. В свитке Motion Capture щелчок Load Motion Capture File и загрузка файла backkick.bip из папки \tutorials\cloth. Щелчками OK в диалогах принятие настроек по умолчанию.

  4. Открытие Track View - Dope Sheet, и выделение всех ключей Biped. Смещение ключей на 30 кадров вправо.

Это даст 30 кадров для перехода от скопированной позы к первому кадру motion-capture.

  1. Кадр 0. В свитке Copy/Paste панели Motion щелчок Paste Posture.

  2. В свитке Key Info щелчок Set Key.

Теперь смещение ползунка должно дать в анимации плавный переход от позы Da Vinci к первому кадру motion capture.

  1. Возврат отображения (Unhide) объекта Shirt.

  2. Выделение Shirt, переход на панель Modify и щелчок Simulate в группе Simulation свитка Object модификатора Cloth для деформации рубашки. В кадре 30 остановка имитации клавишей Esc.

  3. В кадре 30 щелчок Set Initial State в группе Selected Object Manip свитка Object модификатора Cloth.

Это устанавливает исходное состояние рубашки в соответствии с первым кадром motion capture. Поскольку Cloth требует небольшого проигрыша для имитации, это дает способ копирования одежды на любом этапе из кадра 0.

  1. Далее переход в кадр 0 и щелчок Truncate Simulation (усечение имитации).

Это удаляет имитацию после кадра 0.

  1. Выбор File > New, и в диалоге New Scene options выбор Keep Objects And Hierarchy.

Это удаляет анимацию их сцены.

  1. Снова Import файла motion capture. Одежда будет согласована с данными в кадре 0, и можно имитировать остаток анимации.

Это метод вставки ("staging") имитации Cloth.