Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Архив1 / docx55 / Курсовая(4)

.docx
Скачиваний:
150
Добавлен:
01.08.2013
Размер:
102.54 Кб
Скачать

Оглавление

ВВЕДЕНИЕ. 1

ГЛАВА 1 ОПИСАНИЕ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ. 2

1.1 Правила игры. 2

1.2 Аналоги. 2

ГЛАВА 2 ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ. 3

ГЛАВА 3 ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ 3

3.1 Описание приложения. 3

3.2 Интерфейс. 4

3.3 Реализация. 4

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 6

Список литературы 6

ВВЕДЕНИЕ.

Сегодня большое влияние на все сферы общественной жизни оказывают информатизация и информационные технологии. В частности все больше пользуются спросом программные приложения и продукты. Для их написания требуются определенные навыки работы в различных программах, предназначенных специально для создания приложений на каком-либо языке программирования.

Данная работа, посвященная написанию программного приложения «Пятнашки», поспособствует изучению одной из таких программ.

Для достижения этой цели необходимо решить ряд задач:

  1. Изучить аналоги игры «Пятнашки»;

  2. Определить функциональность будущего приложения;

  3. Изучить ранее неизвестные алгоритмы и структуры необходимые для написания программы или разработать собственные;

  4. Проработать удобный пользовательский интерфейс.

Приведенные выше задачи будут более подробно рассмотрены в основном тексте курсовой работы.

ГЛАВА 1 ОПИСАНИЕ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ.

1.1 Правила игры.

Пятнашки  — популярная головоломка, придуманная в 1878 году Ноем Чепменом. Представляет собой набор одинаковых квадратных костяшек с нанесёнными числами, заключённых в квадратную коробку. Длина стороны коробки в четыре раза больше длины стороны костяшек для набора из 15 элементов (и в три раза больше для набора в 8 элементов), соответственно в коробке остаётся незаполненным одно квадратное поле.

Цель игры — перемещая костяшки по коробке добиться упорядочивания их по номерам, желательно сделав как можно меньше перемещений. Существуют многочисленные алгоритмы решения головоломки, гарантирующие получение результата за наименьшее количество ходов.

1.2 Аналоги.

Большинство найденных мной приложений представляли собой простую реализацию данной игры. Многие во время исполнения выдавали различного рода ошибки, связанные с исчезновением цифр или перемещением полей, содержащих цифры.

Встречались и довольно специфичные варианты, предлагавшие игроку собрать рисунок из фрагментов изображения, наложенных на костяшки.

Также следует упомянуть упрощенные варианты с меньшим количеством полей (3 на 3) и усложненные (5 на 5 и более).

ГЛАВА 2 ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ.

Целью данной курсовой работы является развитие навыков программирования, путем написания игры «Пятнашки», для реализации которой нужно выполнить ряд задач, перечисленных ранее.

Основываясь на правилах игры и изученных аналогов можно выделить следующие функциональные требования:

  1. Подсчет количества ходов, сделанных пользователем и вывод результата по окончании игры.

  2. Реализация алгоритма таким образом, чтобы начальное расположение чисел было случайным с наименьшей вероятностью повторения.

  3. Добавление возможности прервать текущую игру и начать новую в случае, если сгенерированный вариант головоломки окажется неразрешимым (что допустимо с определенной вероятностью), или если пользователь посреди решения оказался недоволен своим прогрессом (сделал слишком много ходов).

  4. Удобный для пользователя интерфейс.

ГЛАВА 3 ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ

Игра «Пятнашки», представленная в данной работе написана на языке C#, с помощью интегрированной среды разработки Microsoft Visual C# 2010 Express.

3.1 Описание приложения.

Разработанное программное приложение является стандартной, канонической игрой «Пятнашки», не использующей элементы графических изображений или рознящиеся с оригиналом размеры игрового поля.

Любой не ознакомленный с игрой человек, сможет интуитивно разобраться в принципе работы приложения.

3.2 Интерфейс.

При запуске программы открывается окно, включающее строку меню (рисунок 1).

Рисунок 1 - Окно приложения

Строка меню содержит следующие кнопки:

  1. Новая игра;

  2. Выход.

При нажатии кнопки «Новая игра», генерируется игровое поле 4 на 4, состоящее из кнопок, которое будет описано ниже.

При нажатии кнопки «Выход», окно игры закрывается.

3.3 Реализация.

Главной задачей было создать работающую игру в удобной пользователю оболочке. Под простым на вид интерфейсом скрыт алгоритм, создающий «фишки» с цифрами и отслеживающий их положение.

Сначала проводятся операции с двумерными массивами, так как, по сути, мы имеем матрицу значений от 1 до 16. При первом нажатии кнопки «Новая игра» заполняется массив объектов. Игровые фишки представлены кнопками, которые располагаются в определенных точках окна программы благодаря подсчету размеров и координат. Их свойство «Текст» (или другими словами надпись на них) заполняется прямой последовательностью чисел. При этом 16й элемент заменяется на символ-пробел – эта кнопка становится аналогом пустого поля.

Следующий фрагмент программы перемешивает надписи на всех кнопках, кроме пустой, создавая случайную последовательность чисел, которую пользователь может увидеть сразу после начала игры (рисунок 2).

Для каждой кнопки, в момент генерации поля, создается обработчик нажатия, вызывающий процедуру. При нажатии кнопки, смежной с «пустышкой», они должны поменяться местами точно так же, как если бы человек передвигал костяшку с цифрой. Процедура проверяет, является ли нажатая кнопка той, которую можно переместить, путем проверки её положения в массиве относительно пустой кнопки. Далее, если условие выполнено, надписи на кнопках, но не сами кнопки, меняются местами и пополняется переменная, отвечающая за подсчет ходов.

Рисунок 2 – Игровое поле

В программе имеется логическая переменная, которая каждый раз при совершении хода делает проверку последовательности чисел на кнопках. Если пользователь успешно расставил фишки в возрастающей последовательности, он получает сообщение об успехе, в котором содержится количество нажатий, которое ему потребовалось для завершения игры. Само игровое поле, а если быть точнее все 16 кнопок, удаляются из окна игры специальной процедурой, позволяющей обнулить количество ходов и начать новую игру как в конце завершенной, так и посреди текущей игры.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Было создано программное приложение «Пятнашки», в ходе разработки которого были изучены новые алгоритмы и структуры языка С#, что и являлось основной целью данной курсовой работы.

Список литературы

6

Соседние файлы в папке docx55