Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Информатика

.pdf
Скачиваний:
55
Добавлен:
13.05.2015
Размер:
7.46 Mб
Скачать

Приведем еще несколько примеров работы с подпрограммами.

Программа 73

'*********** меню графиков функций ***********

10

CLS :

PRINT : PRINT

20

PRINT

" ГРАФИКИ

ФУНКЦИЙ"

30

PRINT

". Синус"

 

40

PRINT

 

50

PRINT

". Косинус"

60

PRINT

". Тангенс"

70

PRINT

: PRINT

 

80

INPUT

"введи номер"; j

90

SCREEN 2

 

100

LINE

(200, 0) - -(200, 200) : LINE (0, 100) - (400, 100)

110

PSET

(0, 0), 4

4 STEP 1/32

120

FOR x = - 4 TO

130

ON j

GOSUB 500, 600, 700

140

PSET

(200 + 32

* x, 100 - 32 * у)

150

NEXT

x

 

160

r$ =

INPUT$(1)

r$ = "к" THEN END ELSE SCREEN 0: GOTO 10

170

IF r$ = "К" OR

500

у = SIN(x) : RETURN

600

у = COS(x) : RETURN

700

у = TAN(x) : RETURN

Подпрограммы, к которым обращаются по GOSUB, сильно уступают истинным процедурам Паскаля, поскольку у них отсутствуют возможности локализации переменных, нет формальных параметров, которые можно замещать при обращении фактическими. Однако, в более поздних версиях (например в Qbasic) предусмотрены подпрограммные единицы SUB - подпрограммыпроцедуры и FUNCTION - подпрограммы-функции. В следующем примере использована подпрограмма решения квадратного уравнения SUB kvur(a,b,c) со списком входных данных. В основной программе можно объявить подпрограмму оператором DECLARE, а вызвать ее с помощью коман-

ды CALL.

Программа 74

5 ' ********** пример работу с подпрограммой ********

10 DECLARE SUB kvur (а!, Ь!, с!)

20 INPUT "введи а, Ь, с"; а, Ь, с 30 CALL kvur (a, Ь, с) 40 END SUB kvur (a, b, c)

1000 d.=b*b-4*a*c

1010 IF d < 0 THEN PRINT "корней нет": GOTO 1050 1020 xl = (- b + SQR(d)) / 2 / a

1030 x2 = (- b - SQR(d)) / 2 / a 1040 PRINT ="; xl, ="; x2

1050 END SUB

Контрольные вопросы

1. В чем подпрограммы Бейсика принципиально отличаются от процедур Паскаля?

5.7. РАБОТА С ФАЙЛАМИ

Для осуществления связи с внешними периферийными устройствами и с файловой системой операционной среды в Бейсике предусмотрена работа с файлами. В следующем фрагменте программы показаны команды для открытия внешнего файла с именем "aaa3.dat" на активном устройстве внешней памяти для записи (OPEN-FOR OUTPLT-AS ff). Запись в файл осуществляется командой PRINT или WRITE с указанием номера файла (строка 30). По завершении работы с файлом его закрытие осуществляется оператором CLOSE.

5 ' ********* работа с файлами для записи *********

10 OPEN "аааЗ.ааГ FOR OUTPUT AS ^3

301

20FORi=1TO10

30 PRINT #3, i:' либо эквивалентная команда WRITE #3, i 40 NEXT i

50 CLOSE #3

Аналогичные команды используют при извлечении данных из существующего файла. При этом в команде OPEN указывают служебное слово INPUT, а считывание информации происходит по команде INPUT с указанием номера файла.

' *(******** работа с файлами доя чтения **********

60 OPEN "aa3.dat" FOR INPUT AS #2 'для чтения 70 FOR i = 1 TO 10

80 INPUT #2, a(i)

90 PRINT a(i)

100 NEXTi

110 CLOSE #2

Добавить данные в существующий файл можно, используя служебное слово APPEND. ' работа с файлами для продолжения записи в существующий файл

120 OPEN "aa3.dat" FOR APPEND AS #1

130 WRITE #1, 13

140 CLOSE #1

Ниже приведен пример двух программ, осуществляющих передачу и прием зашифрованного послания. Текст шифруется заменой символа его порядковым номером в русском алфавите со смещением на 10. Например, код буквы "а"равен 11, буквы "б" - 12 и т.д. Программы вполне аналогичны программам 26 на Паскале, разобранным в параграфе 3, хотя для разнообразия способ шифровки принят несколько иным.

Программа 75 (см. программу 27 sekret)

5 ' ******«-** шифровка текста **************

10 INPUT "введи текст"; а$ 23 с5 = "абвгдежзийклмнопрстуфхцчшшъыэюя " 30 х$ = " "

40 FOR i = 1 ТО LEN(a$)

50 FOR j = 1 TO LEN(c$)

60 IF MID$(a$, i, 1) - MID$(c$, j, 1) THEN k = j: GOTO 90 70 NEXT j

80 PRINT "таких символов в таблице кодов нет": GOTO 160 90 kk = k + 10

100 x$ = x$ + STR$(kk) 110 NEXT i

120 OPEN "letter.txt" FOR OUTPUT AS #1

130 PRINT #1, x$

140 CLOSE »1

150 PRINT "шифровка - "; x$

160 END

Результатом работы программы является зашифрованный текст, записанный в файл с име-

нем letter.txt.

Следующая программа считывает информацию из этого файла и проводит его

раскодирование, используя указанный выше ключ.

Программа 76 (см. программу 27 retsek)

5 '*********•* расшифровка текста *******•***«*»

10 OPEN "letter.txt" FOR INPUT AS #1

20 INPUT tl, a$

30 CLS

40 PRINT a$

50 c$ = "абвгдежзийклшюпрстуфхцчшщъыэюя "

60 x$ = " "

70 FOR i = 1 TO LEM(a$) STEP 3 SO k = VAL(MID$(a$, i, 2))

90 k = k - 10

100 x$ = x$ + MID$(c$, k, 1) 110 NEXT i

302

120 CLOSE #1

130 PRINT "шифровка - "; x$

140 END

5.8.СРЕДСТВА И МЕТОДЫ ОРГАНИЗАЦИИ ДИАЛОГА

ВБейсике сильно развиты команды и функции ввода-вывода данных, позволяющие осуществлять диалог (интерактивный интерфейс) с пользователем.

Для осуществления клавиатурного управления программой, помимо уже известных операторов ввода INPUT и вывода PRINT, используют функцию INPUT$(n), возвращающею значение введенной символьной строки из п символов с ожиданием, функцию INKEYS, принимающею символьное значение нажатой клавиши без ожидания, функции STICK(n), STRIG(O), определяющие коды стрелок или направления джойстика (внешнего управляющего устройства для компьютерных игр и тренажеров).

Часто при разработке компьютерных программ необходимо использовать коды клавиш в ASCI-представлении. Следующая программа печатает код нажатой клавиши и может оказаться полезной при отсутствии под рукой таблицы ASCI кодов.

Программа 77 5 ' ************ коды символов ************

10 CLS

20 f$ = INPUT$(1)

30 PRINT "символ="; f$; "код="; ASC(f$) 40 PRINT 50 GOTO 20

Полную таблицу кодов символов можно получить и другим способом, см. программу 78.

Программа 78 5 ************ до коду печать символа **************

10 FOR i = 1 ТО 256

20 PRINT "код="; i, "символ="; CHR$(i) 30 a$ = INPUT$(1)

40 NEXT I

Функцию INPUTS часто используют для приостановки выполнения программы до нажатия любой клавиши:

п г$ = INPUTS(l): IF r$ = "" THEN n

В отличие от оператора INPLT ф\ нкцпя не ставит знак "?"и не высвечивает вводимые символы. Это свойство удобно использовать для защиты доступа к какой-либо информации. В следующем примере демонстрируется фрагмент проверки «своего» клиента с помощью пароля. Если при вводе четырехсимвольного пароля ("") трижды допущена ошибка, программа приостанавливает работу.

Программа 79 ;

5 ********** пароль *********'**

7CLS

8PRINT "нажми любую клавишу"

9r$=INPUT$(l) : IF r$=""THEN 9

10code$ = "1996" : k = О

20 INPUT "Имя"; а$

30 PRINT "Пароль"

40 р$ = INPUT$(4)

50 IF p$ = code$ THEN GOTO 80

60 k = k + 1 70 IF k < 3 THEN GOTO 30 ELSE PRINT "До свидания" : END 80 . PRINT 90 PRINT a$, "добро пожаловать"

100 END

С помощью строковой переменной INKEYS аналогично можно осуществлять временную задержку программы до нажатия любой клавиши:

n sS=INKEYS: IF sS=""THEN n

Ниже приведен пример назначения некоторых клавиш, управляющих процессом рисования точек (простейший графический редактор). Здесь код 27 (строка 20) означает клавишу Esc.

303

Программа 80

•^ i ********** простейший графический редактор ************ 5 SCREEN 2 6 х = 100: у = 100: h = 2

7 PSET (х, у)

10 g$ = INKEY$

20 IF g$ = CHR$(27) THEN 80

30 IF g$ = "A" OR g$ = "a " THEN х = х - h

40 IF g$ = "S" OR g$ = "s " THEN х = х + h

50 IF g$ = "Z" OR g$ = "z" THEN у = у + h

60 IF g$ = "W" OR g$ = "w" THEN у = у - h 70 GOTO 7

80 END

При разработке компьютерных программ полезно бывает использовать функциональные клавиши в качестве «горячих» (НОТ KEY). Назначение команд функциональным клавишам осуществляет оператор KEY. Его работу можно изучить по следующей демонстрационной программе.

Программа 81

5 ' ********** назначение функциональных клавиш ********

10 FOR i = 1 ТО 10

20 KEY i, "+ STR$(i)

30 NEXT i

40 KEY 30, "

50 KEY 31, "+ CHR$(13)

60 KEY LIST

70 KEY ON

80 r$ = INPUT$(1): IF r$ = ""THEN 80

Контрольные задания

1.Составьте программу, подсчитывающую количество слогов в заданном слове.

2.Разработайте собственный компьютерный вариант игры «Поле чудес».

3.Придумайте новые варианты программ шифрования и дешифрования текста.

4.Разработайте клавиатурный тренажер, используя игровые элементы.

5.Разработайте игру «Крестики-нолики».

6.Разработайте компьютерный вариант карточной игры «21».

5.9. ВЕРСИИ БЕЙСИКА

Бейсик характерен необычайным обилием версий, которые иногда настолько отличаются друг от друга, что могли бы считаться разными языками.

Хотя первая официальная публикация по Бейсику создавшей его группы разработчиков Дартмутского колледжа (США) относится к 1967 г., к этому времени уже было создано три «Дартмутских версии»; первая из них относится к 1964 г. После 1967 г. к разработке этого языка подключились крупные фирмы, и были созданы версии для систем с разделением времени, для сетевых информационных систем, для мощных ЭВМ третьего поколения (включая отечественную версию «Бейсик ЕС»), для малых ЭВМ.

Большой толчок развитию Бейсика дало появление персональных компьютеров. На какоето время Бейсик с его естественной ориентацией на трансляторы интерпретирующего типа оказался доминирующим для «персоналок» языком программирования. Бейсик оказался пригоден для первых учебных и бытовых ЭВМ с малым объемом оперативной памяти и невысоким уровнем системного программного обеспечения. Зачастую Бейсик-интерпретатор выполнял и функции операционной системы (например, бывшая популярной в России в конце 80-х - начале 90-х годов версия MSX-Бейсик учебных компьютеров «Ямаха»).

Бейсик начала 60-х годов был прост и примитивен. Он насчитывал всего порядка двух десятков команд. Несмотря на простоту работы с Бейсиком, интерфейс пользователя оставлял желать лучшего. Вся информация (текст программы, «мусор», результаты работы, сообщения) раз-

304

мещались на скроллирующем экране. В силу несложной процедуры разработки транслятораинтерпретатора Бейсика каждый разработчик персональных компьютеров встраивал (обычно в ПЗУ) свой вариант Бейсика.

Бурное развитие микропроцессорной техники в 70-х, затем в 80-х годах и связанные с этим проблемы совместимости заставили разработчиков задуматься о стандарте Бейсика для персональных компьютеров. Аппаратное и программное развитие позволило существенно расширить возможности языка. Бейсик стал системой программирования со всеми сервисными утилитами и инструментарием программиста. Наибольшей популярностью для школьного и педвузовского образования приобрел Бейсик-MSX. Для большинства учебных компьютеров (Ямаха, Корвет, УКНЦ) были разработаны трансляторы версии Бейсик-MSX. Описание и практика работы с этим языком достаточно полно раскрыты в существующих популярных учебниках для вузов и школ.

Бейсик последних версий, в основном, отличается интерфейсом. Например, основное меню Турбо-Бейсика расположено в верхней строке экрана и представляет систему ниспадающих подменю, команды которых позволяют выполнять все необходимые действия по составлению, отладке и выполнению программ. В Турбо-Бейсике существуют несколько экранных режимов. Основной исходный экран представляет поле редактирования текста программы. Встроенный текстовый редактор выполняет две функции - редактирования текста и синхронной интерпретации строки. В этой связи строки нумеровать необязательно. Результаты работы программы, комментарии и сообщения интерпретатора представляются в текстовом экране (по умолчанию режим SCREEN 0). При работе с графикой изображения строятся в графическом экране, который имеет несколько режимов (режимы SCREEN n, п=2,3,...). Аналогичные возможности предусмотрены и в QBasic. Следует отметить, что в последних версиях Бейсика предусмотрены управляющие структуры. Введены операторы выбора SELECT CASE, циклические конструкции с пост- и предусловием

WHILE-WEND, DO-LOOP-WHILE, DO-WHILE-LOOP, развит аппарат подпрограмм (SUB-CALL).

Особый интерес представляет система помощи - help (подсказок), имеющая контекстную структуру с возможностью копирования примеров из текста подсказок, что позволяет осваивать работу с языком программирования практически самостоятельно.

5.10. БЕЙСИК И ПАСКАЛЬ

Сопоставим эти популярные языки - не в деталях, а в целом. В Бейсике отсутствуют:

ряд структур данных (множества, записи, перечисляемые и интервальные типы);

ссылочные типы и динамические переменные (хотя в старших версиях возможно динамическое описание массивов);

в большинстве версий - процедуры и функции (их слабыми аналогами являются подпрограммы);

модули (и, следовательно, возможности организации больших внешних библиотек).

По работе с графикой, возможностям обработки строк (текстов) Бейсик не уступает Паскалю, а по возможностям организации диалога, пожалуй, даже превосходит.

Одна из неприятных особенностей Бейсика для тех, кто привык к структурной записи программного кода, состоит в том, что Бейсик провоцирует программиста к неструктурности. Впрочем, это вопрос навыков и привычек. По большому счету, однако, язык, в котором нет настоящих процедур и средств создания внешних библиотек, не может быть языком структурного программирования.

Усложненные версии Бейсика, в которых фигурируют истинные процедуры и другие средства, заимствованные из более мощных языков, производят неоднозначное впечатление, так как теряется одно из главных достоинств языка - простота (лучше уж тогда пользоваться во многих отношениях превосходящим Бейсик языком операционального программирования Фортран-77). При написании же коротких простых программ Бейсик реально не уступает Паскалю (и многие специалисты утверждают, что процедура программирования на Бейсике проще, хотя это спорно). Поскольку современные версии Бейсик-систем используют не интерпретаторы, а компиляторы, эффективность программ не ниже, чем аналогичных на Паскале.

§6. ВВЕДЕНИЕ В ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ СИ

6.1.ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЯЗЫКА И ПРИМЕР ПРОГРАММЫ НА СИ

305

Язык программирования Си - это универсальный язык с богатым набором операторов и компактным способом записи выражений. Благодаря гибкости, выразительности и компактности своих конструкций Си завоевал наибольшую популярность в среде профессиональных программистов и широко используется при разработке системных и прикладных программ.

Язык Си представляет собой удачный компромисс между желанием располагать теми возможностями, которые обычно предоставляют программисту столь понятные и удобные языки высокого уровня, и стремлением эффективно использовать особенности компьютера. Кроме набора средств, присущих современным языкам программирования высокого уровня (структурность, модульность, определяемые типы данных) в него включены средства для программирования «почти» на уровне ассемблера (использование указателей, побитовые операции, операции сдвига). Большой набор операторов позволяет писать компактные и эффективные программы. Однако, такие мощные средства требуют от программиста осторожности, аккуратности и хорошего знания языка со всеми его преимуществами и недостатками. В отличие от языков программирования типа Паскаль, требующих жесткой дисциплины программирования, ограничивающих свободу программиста, содействующих устранению многих ошибок в программах еще на стадии их трансляции, язык Си предоставляет программисту наибольшую свободу. Однако, ответственность за корректность программ при этом полностью ложится на программиста.

Си был создан Денисом Ритчи как инструмент для разработки операционной системы UNIX и реализован в рамках этой операционной системы. Название языка имеет случайное происхождение: «С» - третья буква английского алфавита. Это наименование говорит о чувстве юмора у создателей языка - его предшественником был язык В («В» - вторая буква английского алфавита).

В настоящее время имеется большое количество систем программирования на Си для разных типов компьютеров. Разработано много библиотек модулей, инструментальных средств разработки и отладки, облегчающих создание новых программ. Программы на Си обладают высокой мобильностью, без каких-либо изменений они переносятся, транслируются и выполняются на машинах различных типов.

Язык Си - компилирующего типа. Текст программы на Си, подготовленный с помощью текстового редактора, для получения объектного модуля обрабатывается компилятором, причем компиляция выполняется в два прохода. При первом проходе (претрансляцни) обрабатываются строки-директивы, начинающиеся со знака #, при втором - транслируется текст программы и создается объектный (машинный) код. Для получения загрузочного (исполняемого) модуля теперь необходимо отредактировать внешние связи объектного модуля - подсоединить к нему соответствующие библиотечные модули.

Рассмотрим простую программу на языке Си. Такой пример позволит нам выявить некоторые основные черты любой программы, написанной на языке Си.

Программа 82

#include<stdio.h>

main() /* Простая программа */ < int num;

num =1,'

printf ("Это моя 1-я программа на языке Си.\n",num);)

Результат выполнения программы: Это моя 1-я программа на языке Си. Поясним строки этой программы.

#include<stdio.h> - подключение файла stdio.h, который является частью пакета, имеющегося в любом компиляторе языка Си и описывающего функции ввода-вывода (например, средства взаимодействия программы с терминалом). В качестве имени файла используется аббревиатура английских слов: STandard Input/Output header - стандартный заголовок ввода-вывода. Данная строка не является оператором языка Си. Символ # оказывает, что она должна быть обработана «препроцессором» компилятора. Препроцессор осуществляет некоторую предварительную обработку текста программы перед началом компиляции.

Main() - имя функции (в переводе с английского main - «главная»). Любая программа, написанная на языке Си, состоит из одной или более «функций», являющихся модулями, из которых

306

она собирается. Данная программа состоит из одной функции main. Круглые скобки указывают именно на то, что main() - имя функции. Программа, написанная на языке Си всегда начинает выполняться с функции, называемой main(). Программист имеет возможность выбирать имена для всех используемых им функций, кроме main. В круглых скобках в общем случае содержится информация (параметры), передаваемые этой функции. В нашем примере параметры не требуются и, следовательно, в скобках ничего не содержится.

/* Простая программа */-комментарий. Использование комментариев облегчает процесс понимания программы любым программистом. Большим удобством при написании комментариев является возможность располагать их в той же строке, что и операции, которые они объясняют. Длинный комментарий может помещаться в отдельной строке или даже занимать несколько строк. Все, что находится между символом, указывающим начало комментария /*, и символом, указывающим его

конец */, игнорируется компилятором, поскольку он не в состоянии интерпретировать язык, отличный от Си.

{ } - фигурные скобки отмечают начало и конец тела функции. Фигурные скобки применяются также для того, чтобы объединить несколько операторов программы в сегмент или «блок».

int num; - оператор описания. С помощью такого оператора мы объявляем, что будем использовать в программе переменную num, которая принимает целые (int) значения.

Точка с запятой в конце строки является частью оператора языка Си, а не разделителем операторов, как в Паскале.

Слово int служит «ключевым словом», определяющим один из основных типов данных языка Си. Ключевыми словами называются специальные зарезервированные слова, используемые для построения фраз языка.

В языке Си все переменные должны быть объявлены. Это означает, что, во-первых, в начале программы необходимо привести список всех используемых переменных, а во-вторых, необходимо указать тип каждой из них. Вообще, объявление переменных считается «хорошим стилем» программирования.

num=l; - оператор присваивания. Служит для присваивания переменной num значения 1. printf("этo моя %d-я программа на языке Си.\n",num); - вызов функции printf() форматного

вывода на печать. Этот оператор выводит на печать значение переменной num в формате, содержащемся в строке в кавычках (в данном случае печатается приведенная в кавычках фраза. Символы %d указывают компилятору, где в выводимой строке и в какой форме необходимо вставить значение переменной num. Символ % сигнализирует программе, что, начиная с этой позиции, необходимо вывести значение переменной, a d указывает, что число надо печатать в десятичном формате.

Символы \n не появляются на экране. Эти символы служат директивой начать новую строку на устройстве вывода. Комбинация символов \n на самом деле представляет собой один символ, называемый «новая строка». Для этого символам (\n) не существует соответствующей клавиши на клавиатуре. Символ «новая строка» служит примером «управляющей последовательности», которую невозможно ввести с клавиатуры.

В общем случае обращение к этой функции имеет вид: printf(<фopмaт>,<выpaжeниel>,<выpaжeниe2>,...,<выpaжeниeN>);

где <выражение1>, <выражение2>, ..., <выражение№» - произвольные выражения, результаты которых надо вывести.

Управляющая строка «формат» содержит объекты двух типов: обычные символы, которые просто копируются в выходной поток (печатаются), и спецификации преобразования значений из внутреннего машинного представления в текстовое для вывода на печатающем устройстве.

Каждая спецификация преобразования начинается с символа % и заканчивается символом преобразования. Между % и символом преобразования могут (не обязательно) находиться

1)знак минус, указывающий, что преобразуемый параметр должен быть выровнен влево в своем поле;

2)целое число, задающее минимальный размер поля: преобразованный параметр будет напечатан в поле-минимум оказанного размера; если в преобразованном параметре символов меньше, чем размещается в указанном поле, то слева будут добавлены пробелы (или справа, если указано выравнивание влево);

3)строка цифр с начальным нулем - лишние позиции поля заполняются нулями, а не про-

белами:

307

4) точка, отделяющая размер поля от последующей строки цифр (только для преобразования строк %s) - строка цифр указывает максимальное число символов, выводимых в одной строке.

Символы преобразования:

d - десятичное число со знаком; u - десятичное число без знака;

О - восьмеричное число без знака (и без ведущего 0); х - шестнадцатеричное число без знака (и без ведущего 0); s - символьная строка;

с - одиночный символ;

f- действительное число в представлении с фиксированной точкой; е-действительное число в экспоненциальном представлении;

g - наиболее короткое представление действительного числа; и др.

Функцией ввода, аналогичной функции вывода printf(), является scanf() - стандартная функция форматного ввода.

Обращение к этой функции имеет вид sсаnf(<формат>,<&имя1>,<&имя2>,...,<&имяN>);

где <имя1>, <имя2>, ..., <имяN> - имена переменных, значения которых надо ввести. Наличие символа "&" перед каждым именем обязательно (кроме переменных строкового типа), его смысл будет пояснен ниже.

При обращении к функции scanf выполнение программы приостанавливается, ожидается ввод значений указанных переменных, после чего работа программы продолжается.

В качестве спецификаций в формате можно использовать те же символы, что и в функции printf(). Спецификации формата должны соответствовать количеству и типу вводимых переменных. В управляющей строке функции scanf нет промежуточных управляющих символов между % и символом преобразования, за исключением "*". Если присутствует символ *, входное поле просто пропускается и никакого присваивания не производится. Обычные символы (кроме °о) сопоставляются с очередными (отличными от символов промежутков) символами входного потока, и в случае отличия дальнейший ввод игнорируется.

Программа 83

#include<stdio.h>

main()

(

int data,month,year; char name[15],town[15];

printf("Kaк вас зовут? "); scanf("%s",name); printf("Укажите дату, месяц и год вашего рождения.\пДата:");

scanf("%d",%data) ;

printf ("Месяц (числом) :") ; scanf ("%d", Sinonth) ; printf("Год:"); scant("%d",&year);

printf("А в каком городе? "); scanf("%s",town); printf("Вот мы и познакомились...\n");

printf("Вас зовут %s ",name); printf("Вы родились в городе %s (%d.%d.%d)",town,data, month,year);)

Результат работы программы:

Как вас зовут? Иван Укажите дату, месяц и год вашего рождения. Дата : 23 Месяц (номером): 02

Год: 1054

А в каком городе? Новгород Вот мы н познакомились...

Вас зовут Иван Вы родились в городе Новгород

(23.02.1054)

6.2. ЭЛЕМЕНТЫ СИ: АЛФАВИТ, ИДЕНТИФИКАТОРЫ, ЛИТЕРАЛЫ, СЛУЖЕБНЫЕ

308

СЛОВА

Перечислим основные символы языка Си, образующие его алфавит: 1) строчные латинские буквы

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

2) прописные латинские буквы

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

3) арабские цифры

0123456789

4) специальные символы

*звездочка

_ подчеркивание

+плюс

( круглая скобка левая

-минус

) круглая скобка правая

/дробная черта

<меньше

\обратная дробная черта

>больше

%процент

^стрелка вверх

!восклицательный знак

[ квадратная скобка левая = знак равенства ] квадратная скобка правая

?вопросительный знак

#номер

:двоеточие

{ фигурная скобка левая

;точка с запятой

}фигурная скобка правая

&

коммерческое ''и"(амперсанд)

|

вертикальная черта

'апостроф

~черта сверху (тильда)

. точка

"кавычки

,запятая пробел

5) управляющие символы

\t горизонтальная табуляция

\n перевод строки и возврат каретки \r возврат каретки

\f перевод страницы

\b возврат на шаг (на один символ)

Множество основных символов расширено буквами русского алфавита (строчными и прописными). Они могут быть использованы только в комментариях, символьных константах и строках.

Лексемами называют последовательности символов языка (идентификаторы, служебные слова, константы, строки, составные знаки операций, разделители). Лексемы разделяются пробелами и другими неграфическими символами языка.

Идентификатор - это последовательность латинских букв, цифр и символа ''_", начинающаяся с буквы или символа "_".

309

Прописные и строчные латинские буквы считаются различными! Например, у и Y - это разные имена. Рекомендуется в именах переменных использовать только строчные буквы.

Примеры правильных идентификаторов:

schetchik get_line a 12 Parami _ab

Примеры неправильных идентификаторов:

%ab 12abc -x вася

Литералы - это неизменяемые объекты языка (константы). Литерал может быть числовым, символьным или строковым Числовые литералы могут быть десятичными (целыми и вещественными, простыми и длинными), восьмеричными, шестнадцатиричными.

Примеры.

I* Целые десятичные литералы */

57 32000001 /* длинный*/ 2е3 5ЕЗ

/* Вещественные десятичные литералы */ 0.00 5.37.1е-3 6.34Е-2 .21е+56

Лидирующий нуль (0) указывает на числовой восьмеричный литерал: 030 /* Десятичное 24 */ 040 /* Десятичное 32 - символ пробел */

Лидирующий 0х указывает на числовой шестнадцатиричный литерал: 0х22 /* Десятичное 34 - символ "*/

0х6С /* Десятичное 108 - символ i */

Символьный литерал - это один символ, заключенный в одинарные кавычки:

-'c"*"q'-

 

"\007" /* Звонок, восьмеричный код после

\ */

"\х0а" /* Перевод на новую строку, шестнадцатиричный код после \х */

Последовательность символов, заключенных в двойные кавычки, называется строковым

литералом. Примеры:

 

"STRING\n"

 

"" /* Строчный литерал состоит из одного символа "\0" */

 

"Очень,"\

 

 

"очень,"\

 

"очень длинный строковый литерал!"

Следующие зарезервированные служебные (ключевые) слова языка запрещено использо-

вать в качестве идентификаторов.

auto

 

- автоматический;

default

 

- по умолчанию;

break

 

-завершить;

do

 

-выполнить;

case

 

-вариант;

double

 

-двойной точности;

char

 

-символьный;

else

 

-иначе;

continue

- продолжить;

entry

 

- вход;

extern

 

-внешний;

short

 

-короткий;

for

-

для;

sizeof -

размер;

float

 

-плавающее;

static

 

-статический;

goto

 

- перейти;

struct

 

- структура;

if

 

— если;

switch

 

- переключатель;

int

 

- целое; '

typedef

- определение типа;

310

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]