Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Архив2 / курсач docx283 / kursach_Marketing.docx
Скачиваний:
56
Добавлен:
07.08.2013
Размер:
105.15 Кб
Скачать

он-лайн игра "Lineage II" Сорокин И.А.

Макросреда

1. Технико-экологическая среда.

Технологический фактор является самым важнейшим фактором, именно технический прогресс позволил создать он-лайн игры. С каждым годом пользователей интернет становится больше, а следовательно и желающих играть в он-лайн игры тоже, поэтому еще один важнейший плюс технического прогресса - усовершенствование системы безопасности игры, которая не позволяет взламывать игровые аккаунты.

Также технический прогресс в игровой индустрии позволяет создавать более увлекательные и захватывающие игры, приближенные к реальности или же наоборот - игры с фантастическими мирами, существами, оружием и с захватывающим интерфейсом.

РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ОТВЕТОВ НА ВОПРОС: ДЛЯ ЧЕГО ВЫ ОБЫЧНО ИСПОЛЬЗУЕТЕ ИНТЕРНЕТ?

1

Поиск информации

94%

2

Отправка писем

92%

3

Скачивание развлекательного контента

75%

4

Использование социальных сетей

73%

5

Использование сервисов мгновенных сообщений и чатов

64%

6

Поиск информации о товарах

61%

7

Активные развлечения

59%

8

Поиск информации об отпуске

53%

9

Он-лайн игры

43%

10

Совершение покупок в интернет-магазинах

42%

11

Пересылка созданных файлов для обмена с другими пользователями

42%

12

Использование интернет-телефонии

40%

13

Он-лайн банкинг

38%

14

Использование приложений и программ, размещенных в Интернете

34%

15

Бронирование отпуска

17%

16

Доступ к информации данных из сети компании

15%

Самый высокий уровень проникновения Интернета зафиксирован в Москве (52%), а если брать федеральные округа, то выше всего пенетрация Интернета в Северо-Западном регионе. Далее идут Центральный и Уральский округа. Территории Южного, Приволжского, Сибирского округов и Дальнего Востока характеризуются меньшей пенетрацией Интернета — 21%. Из этого следует, что потенциал развития доступа в Интернет еще очень велик во всероссийском масштабе. Из выше сказанного следует, что Российский рынок является весьма привлекательным для развития индустрии он-лайн игр.

Домашний интернет в россии

2. Социально-культурный фактор.

Культурный фактор играет важную роль для нашей компании, так как игроки l2 это люди с определенными культурными ценностями: они хотят отвлечься от повседневности, однако они не предпочитают чтение книг, походы в театр, такие люди хотят общаться, не выходя из дома, они хотят получить невиданные ранее впечатления, стремятся к получению чего-то совершенно нового, как в плане траты своего свободного времени, так и общения с другими людьми.

Сейчас же можно удовлетворяет эти потребности по-другому, зачем нужно встречаться с другими людьми, если можно общаться по телефону, компьютеру. Например, в нашей игре можно общаться с другими игроками в чате, или же играть с друзьями попутно включив скайп.

Рассвет игры Lineage совпал с выходом культовой трилогии "Властелин колец". Любители фентези выбирали именно эту игру за хорошую прорисовку персонажей и разнообразие рас - гномы, светлые эльфы, темные эльфы, люди, орки.

Также игроков привлекала красивая прорисовка ландшафта игры - водопады, вулканы, леса, пляжи, пещеры, катакомбы, горные вершины, шахты, пиратские корабли, руины древних цивилизаций. И все походы по этим местам сопровождаются специальной музыкой, которую создатели писали под каждое место в игре отдельно. Для катакомб - музыка, нагнетающая обстановку, не дающая расслабиться ни на 1 секунду, для локации с водопадом - расслабляющая музыка, релакс, причем за 3 часа игры в одном и том же месте не произойдет и повтора мелодии.

3. Демографическая среда.

 

1989

2002

2006

2007

2008

2009

2010

Все население

147022

145167

142754

142221

142009

141904

141914

в том числе в возрасте, лет:

 

 

 

 

 

 

0-4

12032

6399

7037

7223

7449

7692

7956

5-9

11360

6941

6418

6376

6481

6643

6881

10-14

10592

10406

7790

7283

6894

6757

6564

15-19

9968

12801

11825

11088

10207

9261

8496

20-24

9755

11466

12405

12671

12764

12573

12256

25-29

12557

10613

11049

11165

11475

11893

12257

Таблица 1. Распределение населения по возрастным группам в тыс. человек.

По данным таблице 1 мы видим, что численность нашего сегмента (молодые люди от 10-29 лет) составляет 39573 тысячи человек, из них по данным EnjoyIT(игровой сайт-форум с посещениями более 2000 человек ежедневно) 750 тысяч человек играет в World of Warcraft, и примерно 630 тысяч человек играет в Lineage2. Причем игроки WOW не играют в Lineage 2 и наоборот, за исключением некоторых случаев. Получается что из 39 миллионов возможных игроков играют в Lineage 2 только 1,6% по всей России. То есть мы имеем огромный рынок свободных игроков, которых можно заинтересовать нашей игрой, и этот рынок все время растет. Объем рынка онлайновых игр в России составляет примерно 250 миллионов долларов, а в следующем году ожидается рост в 20-30%, сообщил РИА Новости генеральный директор игровой компании Innova Геворк Саркисян.

4. Экономическая среда.

 

2005

2007

2009

2011

Все работники

8694

13570

18084

22717

в том числе по возрастным группам: от 18 до 19 лет

4823

8562

10832

13857

от 20 до 24 лет

7212

11937

15693

19750

от 25 до 29 лет

8963

14385

19112

24225

Таблица 3. Средняя начисленная зарплата работникам по возрастным группам.

По данным Росстата в России наблюдается экономический рост, на данный момент он замедлился, но никаких опасений не вызывает. Также наблюдается рост зарплат во всех сферах, отсутствие задержек, это означает, что у школьников и студентов (не работающих), играющих в онлайн игры будут "карманные" деньги, что позволит им вкладывать их в игру.

По данным в таблице 3 можно сделать вывод, что работающие игроки смогут вложить денег в игру больше чем школьники или же не работающие. Так же в таблице отражена средняя зарплата, ориентируясь на нее можно сказать, что для работающего игрока вложения в игру будут не особо ощутимы по бюджету.

Экономическая среда не является главным фактором, оказывающим влияние из-за того, что цены на услуги предоставляемые в игре являются не высоки, даже можно сказать низкими, их может позволить себе любой школьник, сэкономив пару раз на завтраке или студент, решивший 1 раз не сходить в кино.

И даже с такими маленькими ценами, имея игровую аудиторию в 2000 человек, можно получать месячный доход в 300-400 тысяч рублей, если только 50% игроков будут пользоваться магазином и только в крайней необходимости, без учета покупок, шляп, костюмов и прочих вещей не влияющих на игровой баланс.

Микросреда

Соседние файлы в папке курсач docx283