Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Kniga_igroka_5-ya_redaktsia_pravil_na_russkom

.pdf
Скачиваний:
61
Добавлен:
30.05.2015
Размер:
4.67 Mб
Скачать

Содержание

Предисловие

3

Введение

4

Миры приключений...................................................

4

Использование этой книги.........................................

5

Как играть....................................................................

5

Приключения..............................................................

6

Часть 1

8

Глава 1: Создание персонажа

 

шаг за шагом...................................

8

После 1-го Уровня..............................................

12

Глава 2: Расы...................................

13

Выбор Расы.........................................................

13

ДВАРФЫ.............................................................

14

Эльфы..................................................................

17

Полурослики.......................................................

22

Люди....................................................................

25

Драконорожденные............................................

28

Гномы..................................................................

31

Полуэльфы..........................................................

34

Полуорки.............................................................

36

Тифлинги.............................................................

38

Глава 3: Классы..............................

40

Варвар..................................................................

41

Бард......................................................................

46

Жрец.....................................................................

51

Друид...................................................................

59

Воин.....................................................................

65

Монах...................................................................

71

Паладин...............................................................

77

Следопыт.............................................................

84

Плут......................................................................

89

Чародей................................................................

94

Колдун.................................................................

100

Волшебник..........................................................

107

Глава 4: Снаряжение.......................

**

Снаряжение искателя приключений.................

115

Глава 5: Личность и предыстории..

**

Предыстории.......................................................

116

Глава 6: Персонализация................

**

Черты...................................................................

119

Предисловие

Давным давно, в одном далёком королевстве под названием Среднезападные Соединённые Штаты, а точнее в штатах Минесота и Висконсин, группа друзей собралась, чтоб навсегда изменить историю игр.

Это не было их целью само по себе, просто они устали читать сказки о волшебных мирах, наполненых чудовищами и приключениями. Они сами хотели играть в этих мирах. Это и подтолкнуло их к созданию Dungeons & Dragons, которые, в свою очередь, зажгли огонь игровой революции, горящий по сей день. Из этого можно сделать два вывода:

Первый указывает на их изобретательность и гениальное предположение о том, что игра является лучшим способом исследовать миры, которые иначе бы даже не существовали. Почти все современные электронные игры чем-либо обязаны D&D.

Второй вывод о врождённой привлекательности, свойственной их детищу. Dungeons & Dragons — позитивный феномен мирового масштаба. Эта игра была первой, и до сих пор остаётся лучшей в своей категории.

Для того, чтобы играть в D&D, и делать это хорошо, вы не обязаны прочесть все правила и не нужно запоминать все детали игры. Не нужно в совершенстве владеть искусством бросания этих «забавных кубиков». Ничто из этого не имеет отношения к качественной игре.

Вам понадобится всего две вещи. Первое — это друзья, с которыми вы сможете разделить игру. Играть в игры с друзьями всегда весело, но D&D это больше, чем простое развлечение.

Игра D&D это пример коллективного творчества. Вы с вашими друзьями создаёте эпическую историю, наполненную действием и запоминающимися событиями. Вы создаёте одним вам понятные шутки, заставляющие вас смеяться годы спустя. Кости могут обойтись с вами жестоко, но вы не отсупите. Совместное творчество создаст истории, которые вы будете пересказывать раз за разом, начиная с полных абсурда ситуаций и заканчивая достойными легенд событиями.

Если у вас нет друзей, заинтересованных в игре, не беспокойтесь. На помощь придёт особая алхимия, которая возникает вокруг игрового стола, и которой никто не способен сопротивляться. Сыграй игру с малознакомым человеком, и скорее всего вы станете друзьями. Это замечательный побочный эффект игры. Твоя ближайшая игровая группа не дальше, чем игровой магазин, онлайн форум или игровой конвент.

Вторая вещь, которая вам понадобится, это живое воображение, или, что даже более важно, желание использовать то воображение, которым вас наделила природа. Вы не обязаны быть блестящим рассказчиком или великолепным актёром. Достаточно желания творить и делиться этим с другими.

К счастью, так же как D&D может укрепить дружбу, оно придаёт смелости для творчества. D&D это игра, которая учит находить мудрые решения, делиться внезапными идеями, ведущими к решению проблем, и представлять, что могло бы случиться, вместо того, чтобы просто принять то, что есть.

Первые персонажи и приключения, которые вы создадите, почти наверняка окажутся сборищем всевозможных клише. Это правдиво для всех, начиная с величайших в мире Мастеров подземелий. Примите это, и сделайте второго персонажа или приключение

лучше, а третьего ещё лучше. Повторяйте это снова и снова, и скоро вы сможете создать что угодно, начиная с предыстории персонажа, и заканчивая фэнтезийным миром эпических приключений.

Как только вы овладеете этим навыком, он будет с вами навсегда. Бессчётное количество писателей, актёров и людей других творческих профессий начинали с нескольких листков заметок о D&D, кухонного стола и пригоршни игральных костей.

Во всём же остальном игра полностью ваша. Дружеские отношения, возникшие за столом, приключения, в которые вы ввязались, персонажи, которых создали, воспоминания, которые накопили, это всё ваше. D&D это ваш персональный уголок вселенной, место, где вы можете делать всё, что угодно.

Теперь вперёд! Читайте правила игры и историю её миров, но помните, что вы именно тот человек, который оживляет их. Они ничто без той вспышки света, которую вы им дарите.

Майк Мирлз (Mike Mearls) Май 2014

Введение 3

Введение

Подземелья и драконы (D&D) – ролевая игра, повествующая о мирах мечей и колдовства. Она содержит элементы детских игр, в которых мы воображали себя героями. Подобно тем играм, двигателем D&D является воображение. Эта игра о воображаемом замке, возвышающемся под грозовыми ночными небесами, и о том, как искатели приключений будут преодолевать испытания, которые выпадут на их долю.

Мастер Подземелий (МП): После перехода через скалистые пики, дорога внезапно делает поворот на восток, и вот Замок Равенлофт возвышается перед вами. Разрушенные башни из камня хранят свой молчаливый дозор. Они выглядят заброшенными. Перед замком разверзлась глубокая пропасть, дно которой исчезает в плотном тумане. Опущенный подъёмный мост пересекает пропасть, ведя к арочному входу во двор замка.

Цепи подъёмного моста скрипят на ветру, их изъеденное ржавчиной железо натянулось под весом. С вершины высоких мощных стен каменные горгульи смотрят на вас пустыми глазницами с ужасающими ухмылками. Гниющая деревянная опускная решётка ворот, зелёная от обвивающих её растений, преграждает тоннель входа. За ней находятся главные двери в Замок Равенлофт, которые открыты и заливают двор ярким тёплым светом.

Филлип (играющий Гаретом): Я хочу взглянуть на горгулий. Думаю, это не просто статуи.

Эми (играющая Ривой): Подъёмный мост не выглядит шатким? Я хочу посмотреть, насколько он прочный. Как мне кажется, мы сможем пересечь его, или он рухнет под нашим весом?

Вотличие от детских игр в воображаемых героев, D&D предлагает структуру повествования, способ определения последствий действий совершаемых авантюристами. Игроки бросают игральные кости, чтобы выяснить достигла ли атака цели, могут ли они взобраться на утес, увернуться ли от удара магической молнии, и справятся ли с другой опасной задачей. Любой исход возможен, но игровые кости делают некоторые исходы более вероятными, чем другие.

Вигре D&D каждый игрок создает искателя приключений (также называемого «персонажем»)

иобъединяется с другими искателями приключений

(отыгрываемыми друзьями). Работая вместе, группа может исследовать тёмное подземелье, разрушенный город, населённый привидениями замок, затерянный глубоко в джунглях храм, или заполненную лавой пещеру под таинственной горой. Искатели приключений могут решать головоломки, разговаривать

Мастер подземелий (МП): Хорошо, давайте по очереди. Филлип, ты осматриваешь горгулий?

Филлип: Ага. Есть ли какой-нибудь намек, что они могут быть существами, а не декорациями?

МП: Сделай проверку Интеллекта.

Филлип: Применяется ли мой навык Исследование?

МП: Конечно!

Филлип (бросает d20): Эх, семь.

МП: Тебе кажется, что они выглядят как декорации. Так, Эми, Рива проверяет подъемный мост?

с другими персонажами, сражаться с фантастическими чудовищами и обнаруживать легендарные магические предметы и другие сокровища.

Один игрок берет на себя роль Мастера Подземелий (МП), арбитра и руководящего игрой рассказчика. Мастер создаёт приключения для персонажей, которые преодолевают опасности и решают, какими путями им следовать. Мастер может описать вход в замок Равенлофт, и игроки решают, что их искатели приключений будут делать. Будут ли они переходить опасный ветхий подъёмный мост? Обвяжут ли они друг друга верёвкой, чтобы свести к минимуму вероятность, что кто-то упадёт, если мост не выдержит? Или используют заклинание, которое перенесёт их через пропасть? Затем МП определяет результаты действий искателей приключений и рассказывает, что с ними произо-

шло. Поскольку Мастер может импровизировать в описании последствий любого действия игроков,

D&D бесконечно гибкая, и любое приключение может быть захватывающим и непредсказуемым.

В игре нет общепринятого окончания, когда одна история или задание завершается, может начаться другое, создавая непрерывную историю, называемую кампанией. Многие люди, играющие в D&D, ведут кампании на протяжении нескольких месяцев или лет, встречаясь с друзьями примерно каждую неделю, чтобы вернуться к истории с того места, где они остановились. Могущество искателей приключении растёт на протяжении кампании. Каждый побеждённый монстр, каждое законченное приключение, и каждое обретённое сокровище не только продвигает историю, но также даёт искателям приключений новые способности. Этот рост сил отражается в уровне искателя приключений.

В игре D&D нет побед или поражений, по крайней мере, не в том смысле, в котором эти слова обычно понимаются. Мастер и игроки совместно создают захватывающую историю об отважных искателях приключений, которые противостоят смертельным опасностям. Иногда героя может ждать ужасный конец: разодран на части свирепыми чудовищами или убит гнусным злодеем. Даже если такое случится, другие искатели приключений могут начать поиски могущественной магии, способной возродить их павшего товарища, или же игрок может выбрать создание нового персонажа, чтобы продолжить игру. Группа может провалить задание, но если все хорошо провели время и создали незабываемую историю, то все выиграли.

Миры приключений

Многочисленные миры D&D населены волшебством и чудовищами, храбрыми воинами и волнующими приключениями. Все они основаны на фундаменте средневекового фэнтези, к которому добавлены существа, места и магия, которые делают эти миры уникальными.

Миры игры D&D существуют в бескрайнем пространстве, называемом мультивселенной, и связаны странными и загадочными путями между собой и с другими планами существования, такими как Стихийный План Огня и Бесконечные Глубины Бездны. Внутри мультивселенной находится бесконечное разнообразие миров. Множество из них было опубликовано в качестве официальных игровых миров для игры D&D. Легенды Забытых Королевств, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara и Эберрон – игровые миры, переплетённые вместе в материи мультивселен-

4Введение

ной. Наряду с этими мирами, существуют ещё сотни тысяч, созданных поколениями игроков для своих собственных кампаний. И среди этого богатства мультивселенной вы можете создать свой собственный мир. Все эти миры имеют сходные особенности, но каждый отличается своей собственной историей и культурой, различными чудовищами и расами, причудливой географией, древними подземельями и плетущими интриги злодеями. Некоторые расы имеют необычные особенности в различных мирах. Полурослики мира Dark Sun, к примеру, являются обитающими в джунглях каннибалами, а эльфы – пустынными кочевниками. Некоторые

миры населяют расы, неизвестные в других мирах, такие как кованые из Эберрона, созданные солдатами и наделённые жизнью, чтобы сражаться в Последней Войне. В некоторых мирах преобладает одна основная история, как Война Копья, которая играет центральную роль в мире Dragonlance. Но все они – миры D&D, и вы можете использовать правила этой книги, чтобы создать персонажа и играть в любом из них.

Ваш Мастер может проводить кампанию в одном из этих миров, или в одном из миров, которые он создал. Из-за того, что существует такое многообразие миров D&D, вы должны осведомится у Мастера о наличии так называемых «домашних правил», которые будут влиять на ход игры. Мастер является главным авторитетом в проведении кампании в любом игровом мире, даже если тот является опубликованным.

Использование этой

книги

Руководства Игрока делится на три части.

Часть 1 про создание персонажа, содержит правила и руководства, необходимые для создания персонажа, которого вы будете отыгрывать. Она содержит информацию о различных расах, классах, предысториях, снаряжении и других настраиваемых параметрах, которые вы можете выбрать. Многие правила 1 части основаны на материале 2 и 3 части. Если вы столкнулись в части 1 с игровым термином, который вы не понимаете, обратитесь к алфавитному указателю в конце книги.

Часть 2 излагает правила о том, как играть в D&D, за рамками основ, описанных в этом введении. Эта часть описывает виды бросков костей, совершаемых вами, чтобы определить успех или провал задач, которые пытается выполнить ваш персонаж, и описывает три обширные категории действий в игре: исследование, взаимодействие, и сражение.

Часть 3 полностью посвящена магии. Она охватывает природу магии в мирах D&D, правила сотворения заклинаний , и огромный набор заклинаний, доступных для персонажей (и чудовищ), использующих магию.

Как играть

Игра в D&D разворачивается в соответствии с этими базовыми шаблонами:

1.Мастер описывает окружение. Он говорит игро-

кам, где находятся их искатели приключений, и что их окружает, предоставляя основой набор вариантов взаимодействия с окружением (сколько дверей есть

вкомнате, что находится на столе, кто сидит в таверне, и так далее).

2.Игроки описывают, что они хотят сделать.

Иногда один игрок говорит за весь отряд: «Мы идём в восточную дверь», например. В другой раз разные искатели приключений делают разные вещи: один может

обыскивать сундук с сокровищами, в то время как второй изучает эзотерический символ, выгравированный на стене, а третий стоит на страже. Игроки не должны действовать строго по очереди, но Мастер слушает каждого игрока и решает исход этих действий.

Иногда решить исход действий легко. Если искатель приключений хочет пересечь комнату и открыть дверь, Мастер может просто сказать, что дверь открыта, и описать, что за ней находится. Но дверь может быть заперта, на полу может скрываться смертельная ловушка, или какое-нибудь другое обстоятельство может представлять вызов для персонажа. В таком случае Мастер решает, что произойдёт, возможно, полагаясь на бросок костей, чтобы определить последствия действий.

3. МП описывает последствия действий искате-

лей приключений. Описание последствий часто приводит повторному принятию решений, что возвращает игру назад к шагу 1.

Этот шаблон поддерживается независимо от того, осторожно исследует искатель приключений руины, говорит с коварным принцем, или сцепился в смертельной схватке с могущественным драконом. В некоторых ситуациях, особенно в бою, действия более упорядочены и игроки (а также Мастер) действуют по очереди, выбирая и совершая действия. Но большую часть времени игра течёт плавно и гибко, приспосабливаясь к обстоятельствам приключения.

Зачастую действие приключения происходит в воображении игроков и Мастера, опираясь на словесные описания. Некоторым Мастерам нравится использовать музыку, рисунки, или записи звуковых эффектов, чтобы помочь создать настроение, и многие игроки и Мастера также подражают разным голосам, имитируя разных героев, чудовищ, и других персонажей, которых они отыгрывают. Иногда Мастер может выложить на стол карту и использовать жетоны или миниатюры, представляющие каждое существо, участвующее в сцене, чтобы помочь игрокам отслеживать, где и кто расположен.

Игровые кости

Вигре используются многогранные кости с различным числом граней. Вы можете найти такие кости в игровых и большинстве книжных магазинов.

Вправилах различные кости обозначаются буквой «к» с последующим числом сторон: к4, к6, к8, к10, к12 и к20. К примеру, к6 – это шестигранная кость (обычный кубик, который используется во многих играх).

Процентная кость или к100 работает несколько иначе. Вы генерируете число от 1 до 100 броском двух разных десятигранных костей с числами от 0 до 9. Ода кость (назначенная до броска) означает десятки, другая – единицы. Например, если вы выкинули «7» и «1», то результат броска равен «71». Два «0» обозначают «100». Некоторые десятигранные кости пронумерованы десятками (00, 10, 20 и так далее), из-за чего их проще отличить от кости, отвечающей за единицы.

Вэтом случае бросок «70» и «1» означает число «71»,

а «00» и «0» означает «100».

Когда вам нужно бросить кости, правила указывают, как много и какого вида кости бросать, а также какие модификаторы добавлять. Например, «3к8 + 5» означает, что нужно бросить три восьмигранных кости, сложить их вместе и добавить 5 к сумме.

То же самое обозначение «к» встречается в формулировках вроде «1к3» и «1к2». Для имитации броска 1к3, бросьте к6 и разделите выброшенное число на 2 (округляя в большую строну). Для имитации броска 1к2, бросьте любую кость и назначьте «1» и «2» нечётным и чётным числам соответственно (альтер-

Введение 5

нативный вариант – если результат броска больше половины граней кости, результат равен «2»).

Кость к20

Пронзил ли клинок искателя приключений сердце дракона, или просто отскочил от твёрдой как сталь чешуи? Поверит ли огр возмутительной лжи? Сможет ли персонаж переплыть бушующую реку? Сможет персонаж избежать сильного взрыва огненного шара или получит полный урон от пламени? В случаях, когда исход действия неизвестен, D&D полагается на бросок 20-гранной кости (к20), чтобы определить успех или провал.

Способности каждого персонажа и чудовища в игре определяются показателями шести характеристик. Характеристиками являются Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма, и для большинства искателей приключений их показатель варьируется от 3 до 18 (чудовища могут иметь низкие показатели, такие как 1, или высокие, такие как 30). Эти показатели характеристик и выведенные из них

модификаторы характеристик являются основой почти всех бросков к20, совершаемых игроками от лица персонажей и чудовищ.

Проверки характеристик, броски атаки и спасброски являются тремя главными видами бросков к20, образующими ядро правил игры. Все три следуют этим простым шагам:

1.Бросьте игральные кости и добавьте моди-

фикатор. Бросьте к20 и добавьте соответствующий модификатор. Как правило, этот модификатор выводится из показателей одной из шести характеристик,

ииногда включает в себя бонус владения, отражающий особое мастерство персонажа (дополнительную информацию по всем характеристикам и определению модификаторов характеристик смотрите в части 1).

2.Примените ситуационные бонусы и штрафы.

Классовые умения, заклинания, отдельные обстоятельства, или некоторые другие эффекты могут давать бонус или накладывать штраф на проверку.

3. Сравните сумму с целевым числом. Если итоговый результат равен или превосходит целевое число, проверка характеристики, бросок атаки, или спас. успешен. В противном случае происходит провал. Обычно только Мастер определяет целевые числа и говорит игрокам, успешна или провалена оказалась

проверка характеристики, бросок атаки или спас.. Целевое число для проверок характеристик и спасбросков называется Сложностью (Сл). Целевое число для бросков атаки называется Классом Доспеха (КД). Это простое правило определяет решение большинства задач во время игры. Глава 7 предоставляет более

детальные правила по использованию r20 в игре.

Преимущество и помеха

Иногда проверка характеристики, бросок атаки или спас. изменяются особыми ситуациями, называемых преимуществами или помехами. Преимущество отражает положительные обстоятельства броска к20, в то время как помехи отражают обратное. Если у вас есть преимущество либо помеха, вы бросаете второй к20, когда совершаете бросок. Используйте наибольшее значение из двух бросков, если у вас есть преимущество, или используйте меньшее значение, если у вас помеха. Например, если у вас помеха, и выпадает «17»

и «5», вы используете результат «5». Если бы у вас было преимущество, ваш результат был бы равен «17». Более детальные правила по преимуществам и по-

мехам представлены в главе 7.

Частное превосходит Общее

Эта книга содержит правила, особенно в частях 2 и 3, которые определяют проведение игры. Тем не менее, многие расовые особенности, классовые умения, заклинания, магические предметы, способности чудовищ, и другие игровые элементы местами противоречат основным правилам, создавая исключения в части игровой механики. Запомните следующее:

когда частное правило противоречит общему правилу, частное правило побеждает.

Исключения из правил часто незначительны. Например, многие искатели приключений не владеют длинными луками, но все лесные эльфы владеют ими благодаря расовой особенности. Эта особенность создаёт небольшое исключение в игре. Другие примеры нарушения правил более значительны. Например, искатель приключений обычно не может проходить сквозь стены, но некоторые заклинания делают это возможным. Магия – источник большинства значительных исключений из правил.

Округление в меньшую сторону

Это ещё одно общее правило, которое нужно знать на начальном этапе. Всякий раз, когда вы делите число в игре, округляйте в меньшую сторону, если имеется дробный остаток, даже если остаток равен или больше 0,5.

Приключения

Игра D&D заключается в том, что группа персонажей пускается в приключение, которое им представляет Мастер. Каждый персонаж привносит в приключение определённые способности в виде характеристик и навыков, классовых умений, расовых особенностей, снаряжения и магических предметов. Каждый персонаж уникален, со своими сильными и слабыми сторонами, поэтому лучший отряд искателей приключений тот в котором персонажи дополняют друг друга и прикрывают слабые места своих компаньонов. Искатели приключений должны сотрудничать, чтобы успешно завершить приключение.

6Введение

Приключение – это сердце игры, история с началом, серединой и концом. Приключение может быть создано Мастером или приобретено в готовом виде, откорректировано и изменено в соответствии с потребностями и желаниями Мастера. В любом случае, приключение происходит в фантастическом окружении, будь то подземелье, рушащийся замок, участок дикой территории, или шумный город.

Вприключении участвует множество персонажей: искатели приключений созданные и отыгрываемые игроками за столом; а также неигровых персонажей (НИП). Такие персонажи могут быть покровителями, союзниками, врагами, наёмниками, или просто дополнительными декорациями в приключении. Часто, один из НИП – злодей, чьи планы побуждают искателей приключений к действию.

Втечение своих приключений, персонажи сталкиваются с различными существами, объектами, и ситуациями, с которыми они должны взаимодействовать тем или иным образом. Иногда искатели приключений

идругие существа делают всё возможное, чтобы убить или взять в плен друг друга в сражении. В другой раз искатели приключений разговаривают с другим существом (или даже с магическим предметом) с определенной целью. Искатели приключений часто решают головоломки, обходят препятствия, ищут что-нибудь спрятанное, или разрешают текущую ситуацию. В то же время, они исследуют мир, принимают решения о том, какими дорогами путешествовать, и что они станут делать дальше.

Приключения различаются по длине и сложности. Короткое приключение может представлять только несколько испытаний, и занимать не более одного игрового собрания. Длинное приключение может включать сотни сражений, взаимодействий и других испытаний, и занимать десятки собраний протяжённостью в несколько недель или месяцев реального времени. Как правило, приключение заканчивается тем, что герои возвращаются к цивилизации, чтобы отдохнуть и насладиться заработанной добычей.

Но это ещё не конец истории. Вы можете представить, что приключение – один эпизод телесериала, состоящий из нескольких захватывающих сцен. Кампания – ряд серий, цепочка объединённых приключений, включающих группу искателей приключений, присутствующих в центре повествования от начала до конца.

Три столпа приключения

Искатели приключений могут попытаться сделать всё, что могут вообразить себе игроки, однако будет полезно свести любую деятельность в три основные категории: исследование, социальное взаимодействие и сражение.

Исследование включает в себя путешествия искателей приключений по миру и их взаимодействие с объектами и ситуациями, которые требуют их внимания. Исследование является двусторонним способом взаимодействия: игроки описывают, что они хотят, чтобы сделали их персонажи, а Мастер

рассказывает игрокам, что происходит в результате.

Вбольшом масштабе это может включать в себя то, как персонажи пересекают холмистую равнину, или пробираются в течение часа через подземные пещеры.

Вмалых масштабах исследование может означать то, как один персонаж тянет за рычаг в комнате подземелья, чтобы посмотреть, что произойдёт.

Социальное взаимодействие описывает то, как

искатели приключений общаются с кем-либо (или чем-либо). Это может быть требование, чтобы захваченный разведчик раскрыл секретный вход в логово гоблинов, получение информации от спасённого узни-

ка, мольба о пощаде, обращённая к вождю орков или попытка убедить разговорчивое волшебное зеркало показать отдалённое место.

В правилах в главах 7 и 8 есть дополнительные сведения по исследованию и социальному взаимодействию, а также будут интересны классовые умения

вглаве 3 и личные особенности в главе 4. Сражение рассматривается в главе 9, его правила

затрагивают персонажей и других существ, размахивающих оружием, накладывающих заклинания, маневрирующих в попытке сокрушить своих противников вне зависимости от того, означает ли это убийство каждого врага, взятие в плен, или обращение в бегство. Сражение является наиболее структурированным элементом игры, где существа ходят по очереди, чтобы каждый получил возможность действовать. Даже в пылу ожесточённого сражения у искателей приключений остаётся обилие возможностей: попытаться совершить дурацкий трюк, вроде попытки съехать вниз по лестнице на щите; исследо-

вать окружающую обстановку (например, потянуть загадочный рычаг); начать взаимодействовать с другими существами, в том числе с союзниками, врагами и нейтральными сторонами.

Чудеса Магии

Мало какое приключение обходится без каких-либо магических событий. В жизни искателя приключений встречается и полезная и вредоносная магия, и ей посвящены главы 10 и 11.

В мирах D&D, практикующие магию персонажи редки, они живут отдельно от большинства людей из-за своего необычайного таланта. Обыватели могут видеть свидетельства магии регулярно, но они обычно незначительны – фантастическое чудовище, видение молящемуся, волшебник, пересекающий улицу с оживлённым стражем в качестве телохранителя.

Для искателей приключений же магия является ключом к выживанию. Без исцеляющей магии жрецов

ипаладинов искатели приключений могут быстро умереть от ранений. Без волшебной поддержки бардов

ижрецов воины могут быть сокрушены могучими противниками. Без чистой магической мощи и разносторонности волшебников и друидов любая угроза может возрасти десятикратно.

Магия – также любимый инструмент злодеев. Множество приключений основано на интригах заклинателей, которые безрассудно используют магию, пока не случится катастрофа. Лидер культа стремится пробудить бога, дремлющего в пучинах моря; ведьма похищает юношей, чтобы поглотить их энергию; безумный волшебник трудится, чтобы сколотить армию магически оживлённых големов; дракон начинает мистический ритуал, чтобы возвыситься до божества разрушения – всё это только несколько примеров угроз магической природы, с которыми искатели приключений могут столкнуться. Но с магией в своём арсенале в виде заклинаний и волшебных предметов, искатели приключений могут одержать победу!

Введение 7

Глава 1: Создание персонажа шаг за шагом

Ваш первый шаг в роли авантюриста в D&D заключается в том, чтобы представить себе и создать собственного персонажа. Ваш персонаж является сочетанием игровой статистики, ролевых зацепок,

ивашего воображения. Вы выбираете расу (например, человек или полурослик) и класс (например, воин или волшебник). Вы также создаете личность, внешность

ипредысторию своего персонажа. По завершению создания, ваш персонаж служит в качестве вашего представителя в игре, вашего аватара в мире D&D.

Перед тем как вы углубитесь в изучение шага 1, подумайте о том, какого рода авантюристом вы хотите играть. Вы можете быть отважным воином, проворным плутом, пылким клериком, или эксцентричным волшебником. Или же вы заинтересованы в создании более нестандартного персонажа, такого

как мускулистый плут, который предпочитает рукопашный бой, или такого как меткий стрелок, который снимает противников издалека? Нравятся ли вам фэнтези-произведения с участием дварфов или эльфов? Попытайтесь создать персонажа одной из этих рас. Хотите ли вы, чтобы ваш персонаж был самым стойким авантюристом за столом? Подумайте о классе воина. Если вы не знаете с чего начать, посмотрите на иллюстрации в этой книге, чтобы увидеть то, что привлекает ваш интерес.

Когда вы представили себе своего персонажа, следуйте описанным ниже шагам по порядку, принимая решения, которые будут отражать персонажа, которого вы хотите создать. Ваше представление о персонаже может эволюционировать с каждым сделанным вами выбором. Важно то, чтобы вы сели за стол с персонажем, которым заинтересованы играть.

Вэтой главе мы используем термин «лист персо-

нажа» (character sheet) для обозначения всего, что вы используете для описания своего персонажа, вне зависимости от того, официальный ли это лист персонажа (приведен в конце правил), некоторые виды цифровых записей, или кусок тетрадного листа. Официальный лист персонажа D&D является отличным вариантом для начала, пока вы не узнаете, какая информация вам нужна, и как ее использовать во время игры.

Создание Бренора (Bruenor)

Каждый шаг создания персонажа включает пример, в котором игрок по имени Боб создает своего персонажа - дварфа Бренора.

1. Выберите Расу

Каждый персонаж принадлежит к одной из гуманоидных рас множества интеллектуальных видов мира D&D. Наиболее распространенными расами игровых персонажей являются: дварфы, эльфы, полурослики и люди. Некоторые расы также имеют подрасы (subraces), такие как горный дварф или лесной эльф. В главе 2 приводится больше информации об этих, а также менее распространенных расах драконорож-

денных, гномов, полуэльфов, полуорков, и тифлингов. Раса, которую вы выбрали, придает индивидуальность вашему персонажу, устанавливая характерную внешность и врожденные таланты, полученные через культуру и по происхождению. Раса вашего персонажа дает определенные расовые особенности, такие как: специальное восприятие, владение несколькими типами оружия или инструментов, владение одним или несколькими навыками, или возможность использовать младшие заклинания. Эти особенности иногда сочетаются со способностями некоторых классов (см.

шаг 2). Например, расовые особенности легконогих полуросликов делают их исключительными плутами, а высшие эльфы, как правило, становятся могущественными волшебниками. Иногда играть против шаблонов тоже может быть весело. Полуорк паладин и горный дварф волшебник, например, могут быть необычными, но запоминающимися персонажами. Ваша раса также увеличивает один или несколько показателей характеристик, которые вы определите

в шаге 3. Запишите эти улучшения и не забудьте учесть их позже.

Запишите особенности вашей расы на листе персонажа. Также обязательно отметьте ваши начальные языки и базовую скорость.

Создание Бренора, Шаг 1

Боб сел за создание своего персонажа. Он решает, что грубый горный дварф – тот персонаж, которым он хочет играть. Он записывает все расовые особенности дварфов в свой лист персонажа, включая его скорость

– 25 фт. и языки, которые он знает: общий и дварфийский.

2. Выберите класс

Каждый авантюрист – представитель какого-либо класса. Класс в общих чертах описывает призвание персонажа, какими особыми талантами он или она обладает, и тактики, к которым он или она чаще прибегает, когда исследует подземелье, сражается с монстрами, или участвует в напряженных переговорах. Классы персонажей описаны в главе 3.

Ваш персонаж получает ряд преимуществ от выбранного вами класса. Множество этих преимуществ являются классовыми умениями – возможностями (включая чтение заклинаний), которые отличают вашего персонажа от представителей других классов. Вы также получаете перечень владения: доспехами, оружием, навыками, спас-бросками, и иногда – в инструментами. Владение определяет многое из

того, что ваш персонаж может делать особенно хорошо: использовать определенные виды оружия, или произнести убедительную ложь.

На вашем листе персонажа, запишите все умения, которыми обладает ваш класс на 1-м уровне.

Уровень

Обычно, персонаж начинает с 1-го уровня и достигает новых уровней, завершая приключения и получая очки опыта (XP) . На 1-м уровне персонаж неопытен в мире приключений, хотя он или она могли быть солдатом или пиратом и совершать опасные вещи и раньше.

Начало с 1-го уровня означает вступление вашего персонажа в жизнь авантюриста. Если вы уже знакомы с игрой, или если вы присоединяетесь к текущей D&D компании, ваш МП может решить, что вы начинаете с более высоким уровнем, при условии, что ваш персонаж уже пережил несколько мучительных приключений.

Быстрое создание

Описание каждого класса в главе 3 включает в себя раздел, предлагающий варианты быстрого создания персонажа этого класса, включая то, как распределить наибольшие показатели характеристик, предысторию, подходящую для класса, и начальные заклинания.

8Глава 1: Создание персонажа шаг за шагом

Запишите свой уровень на листе персонажа. Если вы начинаете с более высоким уровнем, запишите дополнительные способности, которые дает ваш класс после 1-го уровня. Также запишите свои очки опыта. Персонаж 1-го уровня имеет 0 XP. Персонаж более высокого уровня, как правило, начинает с минимальным значением XP, необходимым для достижения этого уровня (см. «После 1-го уровня» далее в этой главе).

Хит-поинты и Кость Хитов

Хит-поинты вашего персонажа определяют, насколько стойким является ваш персонаж в сражении и других опасных ситуациях. Ваши хит-поинты определяются вашей Котью Хитов (сокращение от Кость Хитпоинтов).

На 1-ом уровне, у вашего персонажа 1 Кость Хитов, и вид этой кости определяется вашим классом. Вы

Сводка Показателей Характеристик Сила

Показатель: природного атлетизма, физической силы Важна для: варвара, воина, паладина

Расовый бонус:

 

Горный дварф (+2)

Полуорк (+2)

Драконорожденный (+2)

Человек (+1)

Ловкость

 

Показатель: физической ловкости, реакции, равновесия, выправки Важна для: монах, следопыт, плут

Расовый бонус:

 

Эльф (+2)

Лесной гном (+1)

Полурослик (+2)

Человек (+1)

Телосложение

Показатель: здоровья, выносливости, жизненной силы

Важно для: Всех

Рассовые улучшения:

 

Дварф (+2)

Полуорк (+1)

Крепкий Полурослик (+1)

Человек (+1)

Каменный гном (+1)

 

Интеллект

Показатель: Ясности ума, запоминания информации, аналитической способности

Важно для: Волшебник Рассовые улучшения:

Полуэльф (+1)

Тифлинг (+1)

Гном (+2)

Человек (+1)

Мудрость

Показатель: Осведомленности, интуиции, проницательности Важно для: Клерик, Друид

Расовые улучшения:

Холмовой Дварф (+1) Лесной эльф (+1) Человек (+1)

Харизма

Показатель: Уверенности, красноречия, лидерства Важно для: Бардов, Чародеев, Колдунов

Рассовые улучшения:

Полуэльф (+2)

Драконорожденный (+1)

Дроу (+1)

Легконогий полурослик (+1)

Тифлинг (+2)

Человек (+1)

начинаете с числом хит-поинтов равным наибольшему результату броска этой кости, как отмечено в описании вашего класса (вы также добавляете ваш модификатор Телосложения, который вы определите на шаге 3). Это число также является максимальным числом

хит-поинтов.

Запишите число хит-поинтов вашего персонажа на своем листе персонажа. Также запишите вид Кости Хитов, которую использует ваш персонаж и число Костей Хитов, которое у вас есть. После отдыха, вы можете восстановить число хит-поинтов, определяемое броском ваших Костей Хитов (см. «Отдых» в главе 8).

Бонус владения

В таблице, которая находится в описании вашего класса, приведен бонус владения, который равен +2 на 1-м уровне персонажа. Ваш бонус владения добавляется ко многим числам, которые вы будете записывать на свой лист персонажа:

Броски атаки при использовании оружия, которым вы владеете

Броски атаки в заклинаниях, которые вы произносите

Проверки характеристик при использовании навыков, которыми вы владеете

Проверки характеристик с инструментами, которыми вы владеете

Спас-броски, которыми вы владеете

КС спас-бросков для заклинаний, которые вы произносите (объясняется в каждом классе способном читать заклинания)

Ваш класс определяет оружие, которым вы владеете, владение спас-бросками, некоторыми навыками и инструментами (навыки описаны в главе 7, инструменты – в главе 5). Ваша предыстория дает вам владение дополнительными навыками и инструментами, также как и некоторые расы. Обязательно запишите всё чем вы владеете, а также бонус владения, на свой лист персонажа.

Ваш бонус владения не может быть добавлен к одному броску костей или числу, более чем один раз. Иногда ваш бонус владения может быть преобразован (удвоен или уменьшен вдвое, к примеру), прежде чем будет прибавлен к броску. Если обстоятельства позволяют предположить, что ваш бонус владения добавляется больше чем один раз к одному и тому же броску или должен быть умножен более одного раза, тем не менее, добавьте его только один раз, умножьте только один раз, или уменьшите вдвое только один раз.

Создание Бренора, Шаг 2

Боб представляет себе Бренора несущегося в битву с секирой в руке, один рог на его шлеме отломлен. Он делает Бренора воином и записывает чем он владеет, а также классовые умения воина 1-го уровня в свой лист персонажа.

Как воин 1-го уровня, Бренор имеет 1 Кость Хитов – d10, и начинает с числом хит-поинтов равным 10 + модификатор его Телосложения. Боб записывает его, и впишет итоговое число после того, как определит показатель Телосложения Бренора (см. шаг 3). Боб также отмечает бонус владения для персонажа 1-го уровня, который равен +2.

3. Определите Показатели Характеристик

Многое из того, что ваш персонаж способен сделать игре зависит от его шести характеристик: Силы, Лов-

Глава 1: Создание персонажа шаг за шагом

9

кости, Телосложения, Интеллекта, Мудрости

иХаризмы.

Укаждой характеристики есть показатель, который является числом, записываемым в листе персонажа.

Использование шести характеристик в игре описывается в главе 7. Таблица Сводка Показателей Характеристик содержит краткую информацию: на какие качества влияет каждая характеристика, расовые поправки характеристик, какая характеристика наиболее важна для каждого класса.

Вы генерируете шесть показателей характеристик

случайно. Бросьте четыре 6-гранных кости и запишите сумму трех наибольших результатов на листке для заметок. Проделайте это еще пять раз, так чтобы у вас получилось 6 чисел. Если вы хотите сэкономить время или вам не нравится идея случайного определения показателей характеристик, вы можете использовать следующие числа: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Теперь запишите каждое из шести полученных чисел рядом с каждой из шести характеристик вашего персонажа, чтобы назначить показатели Силы, Ловкости, Телосложения, Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Потом, внесите изменения в показатели характеристик в результате вашего выбора расы.

После распределения показателей характеристик,

определите модификаторы характеристик, исполь-

зуя таблицу Показателей и Модификаторов Харатеристик. Для определения модификаторов характеристик без обращения к таблице, вычтите 10 из показателя характеристики и разделите результат на 2 (округлите к меньшему числу). Запишите модификатор каждой характеристики.

Создание Бренора, Шаг 3

Боб решает использовать стандартный набор показателей (15, 14, 13, 12, 10, 8) для характеристик Бренора. Поскольку Бренор воин, он присваивает наивысший показатель 15 – Силе. Его следующий за высшим показатель – 14, он присваивает Телосложению. Бренор может быть бесшабашным воином, но Боб решает, что хочет, чтобы его дварф был старше, мудрее, и был хорошим лидером, так что он выбирает подходящие показатели Мудрости и Харизмы. После добавления расовых поправок (увеличение Телосложения и Силы на 2), показатели характеристик Бренора выглядят таким образом: Сила 17 (+3), Ловкость 10 (+0), Телосложение 16 (+3), Интеллект 8 (-1), Мудрость 13 (+1), Харизма 12 (+1).

Боб заполняет итоговое значение хитов: 10 + модификатор Телосложения (+3), в результате равное 13 хитам.

Вариант: Настройка Показателей Характеристик

По желанию вашего МП, вы можете использовать этот вариант определения показателей характеристик. Метод, описанный здесь, позволяет создать персонажа с набором характеристик, которые вы подбираете индивидуально.

У вас есть 27 пунктов, распределяемых между показателями характеристик. Цена каждого показателя приведена в таблице Цен Показателей Характеристик. Например, показатель 14 стоит 7 пунктов. 15 – наи-

Цена Показателей Характеристик Показатель Цена Показатель Цена

8

0

12

4

9

1

13

5

10

2

14

7

11

3

15

9

Цена Показателей Характеристик

 

Показатель

Цена

Показатель

Цена

1

-5

16-17

+3

2-3

-4

18-19

+4

4-5

-3

20-21

+5

6-7

-2

22-23

+6

8-9

-1

24-25

+7

10-11

0

26-27

+8

12-13

+1

28-29

+9

14-15

+2

30

10

больший показатель характеристики, который вы можете получить в итоге, используя этот метод, перед применением расовых улучшений. У вас не может быть показателя ниже 8.

Этот метод определения характеристик позволяет создать набор из трех высоких и трех низких показателей (15, 15, 15, 8, 8, 8), или набор средних и выше среднего (13, 13, 13, 12, 12, 12), или любой набор показателей между этими крайностями.

4. Опишите вашего персонажа

После того как вы узнали основные игровые параметры вашего персонажа, наступает время охарактеризовать его или ее, как личность. Ваш персонаж нуждается в имени. Потратьте несколько минут, размышляя о том, как он или она выглядит, и как, в общих чертах, ведет себя.

Используя информацию из главы 4, вы можете конкретизировать физические данные и личностные особенности персонажа. Выберите его мировоззрение (alignment, моральный компас, который руководит его или ее решениями) и идеалы (ideals). Глава 4 также поможет вам определить вещи, которые наиболее дороги вашему персонажу, называемые привязан-

ностями (bonds); а также слабости (flaws), которые однажды могут сломить его или её.

Предыстория (background) вашего персонажа описывает: откуда он или она родом, его или её первоначальный род деятельности, место персонажа в мире D&D. Ваш МП может предложить дополнительные предыстории помимо тех, которые включены в главу 4. Предыстория может быть также доработана, чтобы точнее подходить концепции вашего персонажа.

Предыстория дает вашему персонажу особые умения (в основном, преимущества) и владение двумя навыками, также может предоставлять знание дополнительных языков или владение некоторыми видами инструментов. Запишите эту информацию, вместе с информацией о личности, которую вы разработали, в ваш лист персонажа.

Характеристики вашего персонажа

Обращайте внимание на показатели характеристик и расу вашего персонажа, когда уточняете его или её внешний вид и личность. Очень сильный персонаж с низким Интеллектом может думать и вести себя совершенно иначе, чем очень умный персонаж с низкой Силой.

Например, высокая Сила, обычно соответствует плотному или атлетичному телу, в то время как персонаж с низкой Силой может быть худым или тучным. Персонаж с высокой Ловкостью, вероятно, будет гибким и стройным, в то время как персонаж с низкой Ловкостью может быть либо долговязым и неуклюжим, либо тяжелым с толстыми как сардельки пальца-

ми.

10 Глава 1: Создание персонажа шаг за шагом

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]