Скачиваний:
42
Добавлен:
20.01.2016
Размер:
154.42 Кб
Скачать

Санкт-Петербургский государственный университет телекоммуникаций

им. проф. М. А. Бонч-Бруевича

Факультет информационных систем и технологий

Кафедра безопасности информационных систем

Дисциплина «Методы и средства проектирования

информационных систем и технологий»

Отчет

по лабораторной работе № 2

«Методология объектно-ориентированного моделирования»

Группа: ИСТ-22

Выполнили: Борисков А.В.

Капитонов Н.С.

Проверила: Котлова М.В.

Цель работы: ознакомление с основными элементами определения, представления, проектирования и моделирования программных систем с помощью языка UML; составить диаграмму вариантов использования и несколько диаграмм последовательности.

В качестве предметной области выбрана деятельность магазина компьютерных игр.

Ход работы

  1. Диаграммы вариантов использования

Вариант использования представляет собой последовательность действий (транзакций), выполняемых системой в ответ на событие, инициируемое некоторым внешним объектом (действующим лицом). Вариант использования описывает типичное взаимодействие между пользователем и системой.

Действующее лицо (actor) – это роль, которую пользователь играет по отношению к системе. Действующие лица представляют собой роли, а не конкретных людей или наименования работ и может также быть внешней системой, которой необходима некоторая информация от данной системы. Определим действующие лица – актеров.

В языке UML на диаграммах вариантов использования поддерживается несколько типов связей между элементами диаграммы. Это связи коммуникации (communication), включения (include), расширения (extend) и обобщения (generalization). Определим связи между элементами диаграммы (Рис. 1).

Рисунок 1 – Диаграмма вариантов использования

  1. Диаграмма последовательности.

Диаграмма последовательности отражает поток событий, происходящих в рамках варианта использования. Для нашей исследуемой области составим 2 диаграммы последовательностей.

Все действующие лица показаны в верхней части диаграммы. Стрелки соответствуют сообщениям, передаваемым между действующим лицом и объектом или между объектами для выполнения требуемых функций (Рис. 2-3).

Рис. 2 – процесс подготовки зала к мероприятию

Actor Директор

participant Продажи

Actor PR_менеджер

participant Информ.отдел

Actor Продавец

participant Зал

Директор -> Продажи:Запрос статистики продаж

Продажи -> Директор:Отчет

Директор -> PR_менеджер: Постановка задачи

PR_менеджер -> Информ.отдел: Запрос информации по тематике

Информ.отдел -> PR_менеджер: Получение информации по тематике

PR_менеджер -> Продавец: Передача задани

Продавец ->Зал: Оформление

PR_менеджер -> Зал: Проверка зала

Зал -> PR_менеджер: Вердикт

PR_менеджер -> Директор: Отчет

Рис. 3 – процесс заказа продукции

Actor Продавец

participant Склад

Actor Директор

Actor Поставщик

Продавец -> Склад:Оценка наличия товара

Склад->Продавец:Получение отчета о наличии

Продавец->Директор:Запрос на оовар

Директор->Поставщик:Заказ товара

Поставщик->Продавец:Отправка товара

Продавец->Склад:Размещение товара

Вывод: в ходе лабораторной работы изучены основные элементы определения, представления, проектирования и моделирования программных систем с помощью языка UML; с помощью диаграммы вариантов использования описано типичное взаимодействие между пользователем и системой на примере деятельности магазина компьютерных игр; определены действующие лица и связи между ними; с помощью нескольких диаграмм последовательностей отражен поток событий, происходящих в рамках каждого варианта использования. В качестве инструментов для освоения практических навыков использовались сайты: http://www.codeuml.com/ и https://www.draw.io/.

Санкт-Петербург

2015

Соседние файлы в предмете Методы и средства проектирования информационных систем и технологий