Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
киберспорт (восстановлен).doc
Скачиваний:
52
Добавлен:
13.02.2016
Размер:
252.93 Кб
Скачать

ФБГОУ ВО «Восточно-Сибирский Государственный Институт

Культуры»

Факультет социально-культурной деятельности

«Киберспорт. Влияние компьютерных игр на человека»

Курсовая работа

Выполнил: студент 331 группы

очного отделения

Борбоев Леонтий Викторович

Научный руководитель:

к.социол.н., доцент кафедры СКД

Затеева Н.А.

Улан-Удэ

2015

Содержание

Введение

Глава I Теоретические основы изучения компьютерных игр

1.1. Игра как форма социально-культурной деятельности

1.2 Место компьютерных игр в современной социально-культурной практике

Глава II Влияния компьютерных игр на человека

2.1. Реализация социально-культурных потребностей

2.2. Негативные аспекты воздействия компьютерных игр.

Заключение

Список литературы

II.III. Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр

Глава III. Заключение

Список литературы

Введение

Актуальность исследования.

Настоящая курсовая работа посвящена проблеме виртуальных компьютерных игр. Компьютерные игры - явление информационного общества, приобретшее в последние десятилетия исключительную популярность. Начиная с появления первых компьютерных игр, происходящих в виртуальном пространстве, миновало около тридцати лет. Несмотря на своё широкое распространение и социокультурную институционализацию, они ещё не получили научную и философскую разработку, анализ и определение места в системе информационной культуры и социальных структур. Одной из проблем является уже само определение феномена компьютерных игр. Ещё не разработано ясного научного определения данному явлению. Трудности заключаются не только в необычности и новизне компьютерных игр, но и в их освоении в качестве игрового процесса с учётом представлений об игре как особом социокультурном и поведенческом феномене, которые сложились в культурологии и социальной философии.

Одной из трудностей является определение места компьютерных игр в современной культуре. Данная проблема актуализируется тем, что, недавно возникнув, они быстро стали значительным сегментом досуговой сферы. Они изменили поведенческие навыки и породили новые традиции, оказав влияние на структуру общества. Всплеск научного интереса к компьютерным играм и переменам, вносимым ими в культурную и социальную сферы, начинается в восьмидесятые годы двадцатого века. Однако до сих пор не разработаны серьёзные научные результаты, раскрывающие сущность данного феномена. Существуют наработки в областях психологии, социологии, пытающиеся установить статус компьютерных игр, однако, не существует глобального исследования, подходящего к компьютерным играм с философских и культурно-антропологических позиций.

В культурно-антропологическом анализе нуждается сам статус виртуальных компьютерных игр как феномена. Общепринято определение данного явления, как игры. Однако данный феномен имеет более сложную структуру и социокультурные функции: в его структуре видны элементы многих других культурных реалий, таких как искусство и виртуальная симуляция. Также, объекты, называемые виртуальными компьютерными играми, являются образцами многоканального культурного текста, опирающегося на разные сенсорные каналы человека. Виртуальные компьютерные игры вносят в структуру искусства, культуры и повседневности изменения, подобные тем, какие более века несёт кинематограф или телевидение.

Быстро распространившись, виртуальные компьютерные игры стали неотъемлемой частью современной культуры. Став элементом повседневности тысяч и миллионов преимущественно молодых людей по всему миру, они сформировали новые субкультуры. Виртуальные игры формируют новые традиции и поведенческие навыки, изменяющие структуру общества. Необходимо выявить их чёткое место в информационной культуре и структуру их внутреннего содержания.

Первые компьютерные игры, которые поддерживались режимом сетевой игры, появились еще в середине 90-х и практически сразу привлекли к себе внимание. Таким образом играть можно в игру с нормальным живым соперником, а не с запрограммированным. Практически сразу игроки начинают объединяться в команды и проводить соревнования. Сегодня же киберспорт официально признан, и соревнования в рамках CPL (Cyberathlete Professional League — Профессиональная лига кибератлетов) привлекают к себе все большее внимание.

Киберспорт - один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров. Так или иначе, в настоящее время предпринимаются меры по включению компьютерного спорта в программу Олимпийских игр.

Степень изученности проблемы. (Авторы, которые когда-либо поднимали эту проблему, более подробно, чем в пункте «методологическая основа»)

Виртуальные компьютерные игры - относительно новая область исследований и практики. Начиная с восьмидесятых годов двадцатого века, были предприняты первые попытки осмысления виртуальных компьютерных игр. Несмотря на огромную скорость распространения, данное явление было исследовано недостаточно глубоко.

Наибольшее количество исследований, посвящённых виртуальным компьютерным играм, произведено в Америке и Западной Европе — в связи с наиболее развитой индустрией компьютерных игр. В связи с отсутствием в России настолько развитой индустрии медиа-развлечений как на Западе, исследование компьютерных игр по масштабам проделанной работы пока не столь велико, как странах западного мира. Большинство работ, сделанных на тему компьютерных игр, рассматривает их с точки зрения технических аспектов, а не гуманитарных - то есть с точки зрения генезиса данного объекта, его содержания и влияния на культуру. Основные подходы к исследованию компьютерных игр в России с гуманитарной точки зрения - психологические. Они занимаются исследованием формирования зависимости от компьютерных игр и психологическими предпосылками к игровому процессу.

Западными исследователями виртуальных компьютерных игр, использующими гуманитарный подход, являются Гэллоувэй А.Р., занимающийся истоками виртуальных компьютерных игр, проблемой реализма в них и соотношением феноменов виртуальных компьютерных игр и театра, Фромм Дж., изучающая перемены в структурах досуга детей, произошедшие с распространением компьютерных игр, Джуул Дж. и Линдли A.C., занимающиеся проблемой наличия нарратива в виртуальных компьютерных играх и другие.

Основными российскими исследователями феномена виртуальных компьютерных игр, подходящими с позиции гуманитарного подхода являются Игнатьев М.Б., изучающий соотношение виртуальных компьютерных игр с актёрской игрой и литературой, Степанцова O.A., изучающая особенности субкультур компьютерных игроков, Бурлаков И.В, Гудимов В.В. и Петрусь (Кузнецов) Г.Г, рассматривающие истоки и содержание феномена виртуальных компьютерных игр с позиций психоанализа и выявления архетипов коллективного бессознательного. Последние подходят к исследованию виртуальных компьютерных игр с позиции психологов, а не философов или культурологов, однако в их трудах содержится культурно-антропологическое ядро.

С середины девяностых годов число публикаций, посвященных проблемам виртуальной реальности и виртуальных игр, как одной из её составляющих, в России растёт. В частности, в Санкт-Петербурге в 1995 году прошёл первый всероссийский симпозиум по проблемам виртуальной реальности под названием «Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры». По результатам симпозиума в девяностых годах регулярно издавался сборник, содержащий десятки статей. Ранее в связи с малой эмпирической базой ученые-гуманитарии занимались в основном теорией и гипотетическими построениями. Сегодня гуманитарные исследования виртуальных игр всё чаще обращаются к эмпирическому материалу (примером могут служить работы А.Р. Гэллоувэя, Г.Г. Рябова, Л.П. Тимофеевой и других).

Вместе с тем в работах этих исследователей, по нашему мнению, не раскрыто место виртуальной игры в культурных структурах. В этих работах отсутствует соотношение виртуальной игры с феноменом игры в целом и с традиционными культурными реалиями, такими как мифология и ритуал. Отсутствует чёткое соотнесение виртуальной игры с видами искусства: литературой, драматургией, кинематографом. Пока не был проведён анализ виртуальной компьютерной игры как культурного текста. Доныне не было установлено определённого статуса виртуальной компьютерной игры с учётом её места в социально-культурных структурах и внутреннего содержания. Авторы, занимающиеся ранее исследованием данного объекта, не совершили чёткого выделения структур виртуальных игр. Таким образом, имеются первичные наработки, анализирующие виртуальные игры. Несмотря на довольно большое количество данных работ, до сих пор не разработано глубокое синтетическое исследование, установившее культурно-антропологический статус виртуальной компьютерной игры, в наиболее полной степени разобравшее внутренние структуры и истоки виртуальных компьютерных игр, а также влияние данного феномена на динамику социально-культурных процессов.

Цель работы – изучить виртуальные компьютерные игры как форму организации современной социально-культурной деятельности

Задачи: (количество задач и содержание равно количеству параграфов)

-

-

-

-

Объект исследования – виртуальное пространство как поле для реализации социально-культурных функций.

Предмет – компьютерные игры как форма социально-культурной деятельности

Гипотеза основывается на предположении о том, что компьютерные игры и киберспорт на современном этапе занимают важную нишу в социально-культурной деятельности, служат удовлетворению потребностей населения в реализации ряда социально-культурных функций. Вместе с тем, наряду с положительными аспектами, этот вид деятельности сопряжен с негативными проявлениями, что необходимо учитывать при развитии интерактивных средств, форм и методов социально-культурной практики.

Методологическая основа исследования (авторы, книжки, на которых ты опираешься в работе)

Методы – анализ документов, наблюдение.

Положения, выносимые на защиту: (выводы по каждому параграфу, примерно 4)

Структура работы состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы.

Глава I Теоретические основы изучения компьютерных игр

    1. Игра как форма социально-культурной деятельности (1.1Теории происхождения игры)

Попытки разгадать тайну происхождения игры предпринимались учеными на протяжении многих сотен лет.

Проблема игры возникла как слагаемое проблемы свободного времени и досуга людей в силу тенденций религиозно-социально-экономического и культурного развития общества.

Начало разработки общей теории игры следует относить к трудам Шиллера и Спенсера. Значительный вклад в развитие данной теории внесли Фрейд, Пиарже, Штерн, Дьюи, Фромм, Хейзинга и др.

В отечественной психологии и педагогике теорию игры разрабатывали К.Д. Ушинский, П.П. Блонский, Г.В. Плеханов, С.Л. Рубинштейн, Л.С. Выготский, Н.К. Крупская, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин, В.С. Мухина, А.С. Макаренко и другие.

А.Н. Леонтьев в работе «Психологические основы дошкольной игры» описывает процесс возникновения детской ролевой игры следующим образом: « в ходе деятельности ребенка возникает противоречие между бурным развитием у него потребности в действии с предметами, с одной стороны, и развитием осуществляющих эти операции (т.е. способов действия) – с другой. Ребенок хочет сам управлять автомобилем, он сам хочет грести на лодке, но не может осуществить этого действия… потому, что он не владеет и не может овладеть теми операциями, которые требуются реальными предметными условиями данного действия... Это противоречие… может разрешиться у ребенка только в одном - единственном типе деятельности, а именно в игровой деятельности, в игре…

Только в игровом действии требуемые операции могут быть заменены другими операциями, а его предметные условия - другими предметными условиями, причем содержание самого действия сохраняется».

Вот несколько основных подходов к объяснению причин возникновения игры:

Теория избытка нервных сил, компенсаторности возникла в ХIХ веке, в то время, когда преобладала точка зрения. Что игра есть явление, замещающее, компенсирующее активность. Родоначальником данной теории является английский философ Спенсер, который считал игру результатом чрезмерной активности, возможности которой не могут быть исчерпаны в обычной деятельности. Согласно Спенсеру, игра значима только тем, что позволяет высвободить избыток энергии, присущей животным с высоким уровнем организации и человеку. Спенсер утверждает, что игры людей, в том числе детей есть проявление инстинктов и совершаются ради этого удовлетворения.

Теория инстинктивности, функции упражнения в игре, предупражнения инстинктов. В начале века особую популярность приобрела теория предупражнения швейцарского ученого К.Гросса, который считал игру первичной. Изначальной, какими бы внешними или внутренними факторами она не вызывалась: избытком сил, усталостью, стремлением к соперничеству, подражанию и т.д. Игра, по Гроссу, вечная школа поведения.

Спенсер внес в понимание игры эволюционный подход, указав на распространение игр у животных, инстинктивные формы которых недостаточны для приспособления к изменчивым условиям существования. В играх животных происходит предварительное приспособление – предупражнение инстинктов к условиям борьбы за существование по мере их взросления.

Гросс стоял на такой же позиции укрепления развития наследственных форм поведения в играх, критически относился к теориям отдыха и избытка нервных сил. Суть концепции Гросса сводится к отрицанию рефлекторной природы и к признанию спонтанности развития за счет разряда внутренней энергии в организме, то есть в игре упражняются только инстинкты.

Теория рекапитуляции и антиципации. Американский психолог, педагог Г.С. Холл выдвинул идею рекапитуляции (сокращенного повторения этапов развития человечества) в детских играх.

Игра, по мнению сторонников этой теории, помогает преодолевать инстинкты прошлого, становиться цивилизованнее. Данные исследователи воспринимают игру и игровую атрибутику как редуцированную деятельность, т.е. как воспроизводство образа жизни, культовых церемоний далеких предков.

Существует также теория антиципации будущего в детской игре. Сторонники этой теории считают, что игры у мальчиков и девочек различны, так как обусловлены жизненной ролью, которая их ждет. Временными аспектами игровой деятельности занимался О.С. Газман. Он писал: «Игра всегда выступает одновременно как бы в двух временных измерениях – в настоящем и будущем». Приверженцы этой теории пытаются доказать, что игры, с одной стороны, предвосхищают будущее, но работают на настоящее.

Теория функционального удовольствия, реализации врожденных влечений фактически является теорией психоанализа. Авторы данной теории считают, что скрытые желания бессознательной сферы в играх имеют преимущественно эротическую окраску и обнаруживаются чаще всего в ролевых играх. А. Адлер - австрийский психиатр и психолог, ученик З. Фрейда, основатель индивидуальной психологии, считал источником мотивации стремления ребенка к самоутверждению как компенсации возникающего в детстве чувства неполноценности. Адлер объясняет появление игры и ее своеобразие как реализацию желаний, которые ребенок не может осуществить в действительности.

З.Фрейд – основоположник психоанализа, разрабатывал идею компенсаторности игры, связывал ее с бессознательными механизмами психики человека. По Фрейду, бессознательные влечения реализуются в детских играх символически. Игры, по исследовательским данным Фрейда, очищают и оздоравливают психику, снимают травматические ситуации, являющиеся причиной многих неврологических заболеваний.

Как считает Фрейд, в противоположность гипотезе антиципации игры, игры выступают не как выражение функции, а как ее изображение. Полезность игры, согласно теории Фрейда, заключается в том, чтобы вызвать с помощью удовлетворения, получаемого окольным путем, подлинный катарсис. Игры позволяют либидо развернуться и выразиться, высвобождать чувственность, стремящуюся испытать и познать себя.

Игру, как средство поддержания бодрости и силы трактовали Шиллер и Спенсер. Понимая, что в игре человек не только тратит, но и восстанавливает энергию. Такие исследователи, как Шалер, Валлон, Патрик, Штейнталь считали игру не столько компенсаторной, сколько уравновешенной, значит отдыхом. Игра позволяет извлечь в работу ранее бездействовавшие органы и тем самым восстановить жизненное равновесие.

Теория духовного развития ребенка в игре. К.Д. Ушинский противопоставляет проповеди стихийности игровой деятельности идею использования игры в общей системе воспитания, в деле подготовки ребенка через игру к трудовой деятельности. Ушинский один из первых утверждал, что в игре соединяются одновременно стремление, чувствование и представление.

Многие ученые, в том числе Пиаже, Левин, Выготский, Эльконин, Ушинский, Макаренко, Сухомлинский полагали, что игра возникает в свете духовности и служит источником духовного развития ребенка.

Бесспорно, существуют и другие версии происхождения игры. Например, Ж. Шато считает, что игры детей возникли из их вечного стремления подражать взрослым. Р. Хартли, Л. Франк, Р. Гольденсон предполагают, что игра порождается «коллективным инстинктом» детей. Тот же Хейзинга или Гессе, Лем, Мазаев источником игры считают культуру, равно как и игру источником культуры. Многие из вышеназванных исследователей называют источником игры общественный разум.

Теорию игры в аспекте ее исторического проявления, выяснение ее социальной природы, внутренней структуры и ее значения для развития индивида в нашей стране разрабатывали Л.С. Выготский, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин и другие.

Один и тот же круг исследователей называют разные источники и причины появления феномена игры, рассматривая различные функции или близкие ей явления культуры.