Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Базовый курс 3 ds Max 2015

.doc
Скачиваний:
19
Добавлен:
20.02.2016
Размер:
623.62 Кб
Скачать

ООО “Инфотех”

г. Днепропетровск, ул. Театральная, 6

Тел./факс: 371-43-54

Е-mail: infotech@itech.net.ua

http://www.itech.net.ua

Autodesk

Сертифицированный учебный центр Autodesk

Программа

Базовый курс Autodesk 3ds Max 2015

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ

Продолжительность курса – 35 часов

ТРЕБОВАНИЯ К СЛУШАТЕЛЯМ

Знание основных приемов работы в Windows

ПРИМЕЧАНИЯ

  • Программа приведена как базовая и может редактироваться по просьбе заказчика.

При окончании курса выдается Сертификат международного образца

г. Днепропетровск

2014 год

Базовый курс Autodesk 3ds Max

занятия

Содержание

Часы

1

Основы работы, общие сведения о 3ds Max: области использования программы; профессии, связанные с трехмерной графикой; способы получения справочной информации по Max; общая характеристика объектов, с которыми работает программа; порядок установки, авторизации и обновления программы Max; порядок запуска Max и выхода из программы; типовой сценарий работы над анимацией трехмерной сцены.

Элементы интерфейса 3ds Max: обзор элементов интерфейса Max; назначение команд главного меню; общие сведения о панелях инструментов и о командных панелях; назначение средств управления анимацией; назначение элементов интерфейса, входящих в состав строк состояния и подсказки; особенности интерфейса Max в различных режимах; персональные настройки интерфейса.

1

2

Отображение трехмерного пространства: общие сведения о типах окон проекций Max и возможных уровнях качества отображения объектов; порядок конфигурирования окон проекций на экране Max; управление просмотром сцены в окнах проекций и отображением отдельных объектов; использование растровой графики для отображения фона в окнах проекций.

Выделение и преобразование объектов: средства и способы выделения объектов в Max; создание и использование именованных наборов выделенных объектов; просмотр и настройка свойств выделенных объектов; блокировка и разблокирование отдельных объектов сцены для исключения возможности их случайного преобразования; создание и использование групп и сборок объектов, позволяющих преобразовывать совокупность объектов как одно целое; слои объектов трехмерной сцены и особенности работы с ними; дублирование объектов и типы дубликатов - копии, экземпляры и эталоны; порядок выполнения преобразований перемещения, поворота и масштабирования; создание дубликатов объектов в процессе преобразования; выбор точки центра преобразования, подходящей системы координат и ограничение осей преобразований; выполнение стандартных преобразований, таких как зеркальные отражения объектов, создание упорядоченных пространственных массивов или распределений дубликатов, а также дублирование объектов в процессе анимации.

2

3

Обеспечение точности моделирования: выбор и настройка подходящих единиц измерения; настройка и активизация режимов привязок; настройка параметров исходной сетки координат; использование вспомогательных объектов; выравнивание объектов и создание изначально выровненных объектов с использованием авто сеток.

1

4

Работа с файлами: варианты создания новой сцены и порядок открытия файла ранее сохраненной сцены в Max; порядок сохранения файлов в Max; включение в текущую сцену внешних ссылок на другие файлы сцен Max или на отдельные объекты из таких файлов; присоединение к текущей сцене объектов из файла другой сцены и замена объектов текущей сцены объектами из файла другой сцены; импорт и экспорт файлов с описаниями трехмерных сцен в форматах, отличающихся от формата Max; автоматизация архивирования файлов; просмотр и сохранение сведений о сцене и свойств файла, а также просмотр файлов изображений и анимаций; порядок фиксации и восстановления сцены; конфигурирование маршрутов доступа к рабочим файлам Max; поиск файлов трехмерных сцен.

1

5

Инструменты модификации объектов: общие сведения о командной панели Modify (Изменить); настройка командной панели Modify (Изменить); понятие стека модификаторов и методы управления стеком; модификаторы выделения, правки сеток, сплайнов и кусков Безье; модификаторы анимации, разбиения поверхностей и текстурных координат; модификаторы-инструменты работы с кэшем; параметрические модификаторы формы; модификаторы свободной деформации, поверхности, преобразования и прочие.

4

6

Создание геометрической модели сцены. Создание геометрических примитивов, кусков Безье и NURBS-поверхностей. Вопросы создания стандартных и улучшенных геометрических примитивов, сеток кусков и NURBS-поверхностей рассматриваются в этих уроках совместно, поскольку при построении этих объектов используются сходные методы.

Редактирование и модификация объектов на различных уровнях: способы перехода к редактированию объектов на различных уровнях; способы выделения подобъектов различных уровней; средства и способы редактирования сплайнов, сеток с треугольными ячейками, полигональных сеток, сеток кусков Безье, кривых и поверхностей типа NURBS на уровнях подобъектов различного типа.

4

7

Рисование форм и создание объектов по сечениям: создание сплайнов различных типов; рисование NURBS-кривых; создание трехмерных тел по опорным сечениям методами вращения, выдавливания, скоса и скоса по профилю, а также методом сплайнового каркаса; особенности создания NURBS-тел вращения и выдавливания.

3

8

Создание составных объектов: создание составных объектов, реализованных в Max; создание объектов методом лофтинга; редактирование и деформации объектов, созданных методом лофтинга; особенности создания NURBS-тел методом лофтинга.

3

9

Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций: создание систем частиц и настройка их параметров; создание и настройка параметров динамических объектов; создание и использование объемных деформаций различных разновидностей и типов; создание дверей и окон, лестниц, стен, ограждений, а также стандартных деревьев; создание и использование систем объектов.

3

10

Редактор материалов: интерфейс Редактора материалов - основного инструмента создания материалов Max; назначение и использование ячеек образцов материалов; понятие «горячих» и «холодных» материалов; назначение и использование инструментов управления материалами; настройка параметров Редактора материалов; назначение и использование окна просмотра материалов и карт текстур.

3

11

Создание и назначение материалов. Стандартные и усовершенствованные материалы: общие сведения о материалах и тины материалов Max; создание и настройка параметров материалов различных типов.

2

12

Карты текстур: использование свитка Maps (Карты текстур); свойства материалов, которые могут имитироваться картами текстур; типы и особенности использования проекционных координат; назначение и использование двухмерных, трехмерных, составных карт текстур, карт-модификаторов цвета, а также карт, предназначенных для имитации эффектов отражения и преломления световых лучей; применение модификаторов UVW Map (UVW-проекция), UVW XForm (Преобразование UVW) и Unwrap UVW (Развертка UVW);

назначение и использование утилиты Map Channel Info (Сведения о проекционных каналах).

4

13

Создание и настройка источников света и камер: типы источников света Max; настройка параметров подсветки; создание и настройка параметров источников света; глобальная освещенность и алгоритмы ее расчета; использование инструмента Light Lister (Список осветителей); общие сведения о моделях съемочных камер; создание и настройка параметров свободных и нацеленных камер.

2

14

Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды: инструменты и команды управления визуализацией; предварительная визуализация в окне Active Shade (Активная раскраска); настройка параметров визуализации отдельных изображений и анимаций в окне диалога Render Scene (Визуализация сцены); контроль за ходом процесса визуализации и просмотр визуализированных изображений; изменение характеристик фона и общих параметров освещения визуализируемой сцены; глобальные настройки алгоритма трассировки; визуализация с учетом эффекта глобальной освещенности и настройка экспозиции; настройка параметров и применение эффектов внешней среды, таких как горение, объемное освещение, туман или объемный туман; способы согласования перспективы моделируемой сцены с фоновым изображением; визуализация оптических эффектов; визуализация в текстуры; визуализация круговых панорам.

2