Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Управління ІТ-проектами / Література / Купер Алан. Психбольница в руках пациентов. Ч2.doc
Скачиваний:
60
Добавлен:
23.02.2016
Размер:
4.52 Mб
Скачать

Алан Купер Психбольница в руках пациентов

Как противостоять натиску компьютерных технологий, проникающих в нашу жизнь с ужасающей скоростью? Наши телефоны, фотокамеры, автомобили - все, что нас окружает, автоматизируются, программируются, создаются людьми, которые, стремясь получить выгоду от применения микросхем, уклонились от своей прямой обязанности - делать эти продукты простыми в применении. И это не преувеличение, это реальность. Наша жизнь все больше концентрируется вокруг превратностей, странностей, решений и катастроф индустрии высоких технологий. Разработчики программ, устройств и технологий думают не так, как мы. Облеченные полномочиями исполнительные лица ни на что не влияют в мире высоких технологий - здесь всем заправляют инженеры. Мы разрешили пациентам завладеть психбольницей. Алан Купер предлагает решение проблемы: программированию должно предшествовать проектирование.

Посвящается

Сью, Скотт и Мери с любовью

Содержание

Содержание 1

Часть IV. Проектирование взаимодействия - выгодный бизнес 3

Глава 9. Проектирование для удовольствия 3

Персонажи 3

Проектируйте для одного персонажа 5

Чемодан на колесиках и клейкие бумажки 6

Гуттаперчевый пользователь 7

Персонаж должен быть конкретным 8

Персонаж должен быть воображаемым 10

Описание должно быть подробным, а не идеальным 11

Реалистичный взгляд на уровень подготовленности 13

Персонажи закрывают споры о функциях 14

Персонажи нужны проектировщикам и программистам 16

Персонаж пользователя, а не покупателя 17

Подбор персонажей 18

Ключевые персонажи 20

Пример: Sony Trans Соm и P@ssport 21

Традиционное решение 22

Персонажи 25

Проектирование для Клевиса 28

Глава 10. Проектирование ради результата 32

Мы решаем задачи, чтобы достичь целей 32

Задачи не являются целями 33

Программисты занимаются проектированием, ориентированным на задачи 34

Проектирование, ориентированное на цели 34

Целеориентированные телевизионные новости 36

Целеориентированное управление классом 37

Цели личные и цели практические 38

Принцип соразмерности усилий 40

Личные цели 40

Корпоративные цели 41

Практические цели 42

Ложные цели 43

И у компьютера есть человеческие черты 44

Проектирование и вежливость 45

Что такое вежливость? 47

Что делает программы вежливыми? 48

Вежливая программа интересуется мной 49

Вежливая программа относится ко мне уважительно 50

Вежливая программа обходительна 50

Вежливая программа ведет себя разумно 51

Вежливая программа предвидит мои потребности 51

Вежливая программа отзывчива 52

Вежливая программа не склонна делиться своими личными проблемами 52

Вежливая программа в курсе происходящего 53

Вежливая программа проницательна 53

Вежливая программа уверена в себе 54

Вежливая программа всегда сосредоточена 55

Вежливая программа покладиста 55

Вежливая программа дает мгновенное удовлетворение 58

Вежливой программе можно доверять 58

Пример: Drumbeat от Elemental 59

Расследование 60

Кто кому служит 61

Проектирование 63

Откат 64

Прочие моменты 65

Глава 11. Проектирование для людей 66

Сценарии 67

Повседневные сценарии 68

Обязательные сценарии 68

Сценарии исключительных ситуаций 69

Адаптирующийся интерфейс 69

Вечные середняки 70

Представь себе! 73

Словарь 74

Языковой прорыв 75

Реальность смеется последней 76

Пример: Logitech Scanman 77

Малкольм, боец фронта Всемирной паутины 79

Чед Марчетти, мальчик 79

DPI Магнум 79

Игра «Представь себе!» 81

Высококлассная обрезка 83

Высококлассное изменение размеров 85

Высококлассный поворот изображения 86

Первоклассные результаты 88

Преодоление разрыва между устройствами и программами 88

Меньше значит больше 90