- •1. Метод структурного проектирования
- •2.Основные концепции ооп
- •3.Методика объектно-ориентированного проектирования
- •4. Обзор языков объектно-ориентированного программирования.
- •5. Методика объектно-ориентированного проектирования. Унифицированный язык моделирования uml
- •6. Диаграммы. Диаграммы классов
- •8. Определение класса. Объявление объектов класса. Обращение к объектам
- •Называется определением класса, потому что она определяет новый тип.
- •9.Инициализация полей объектов. Конструкторы. Конструктор по умолчанию
- •Конструктор по умолчанию
- •10.Копирующий конструктор
- •11. Конструктор с параметром
- •15. Множественное наследование.
- •16. Виртуальные функции.
- •18 . Наследование классов, полей и методов. Поведение производных классов.
- •19. Виртуальные методы класса
- •20. Статические методы класса
- •22. Абстрактное наследование
- •23.24.Полиморфизм. Простой полиморфизм. Сложный полиморфизм
- •26.Перегрузка функций.
- •28.Виртуальные функция
- •Void friend Bar(Foo & foo);
- •Int data;
- •Void Bar(Foo & foo)
- •30. Дружественные классы.
- •31. Работа динамической памятью. Особенности работы конструкторов и деструкторов.
- •32. Шаблоны функций. Описание и использование
- •33.Шаблоны классов
- •34. Стандартные шаблонные контейнерные классы. Основные методы.
- •35. Итераторы
- •36. Основные понятия о потоках ооп
- •37. Стандартные классы потоков ввода вывода
- •38. Файловые потоки
- •Методы файловых потоков
- •39. Строковые потоки Особой разновидностью потоков являются строковые потоки, представленные классом strstream:
- •40.Организация ввода-вывода для пользовательских классов.
- •41. Использование файлов и буферов в памяти для ввода-вывода.
- •42. Средства форматного вывода, манипуляторы.
- •43.Средства возбуждения исключительных ситуаций
- •44. Обработка исключительных ситуаций
- •45. Обработка иерархии классов исключительных ситуаций.
- •46. Единицы компиляции программы, файлы заголовков и реализации
- •47. Директивы препроцессора, макросы и условная компиляция.
- •48. Организация пространств имен.
- •49. Пространство имен для стандартной библиотеки.
- •50. Контейнерные классы.
1. Метод структурного проектирования
В структурном анализе и проектировании используются различные модели, описывающие:
1. Функциональную структуру системы;
2. Последовательность выполняемых действий;
3. Передачу информации между функциональными процессами;
4. Отношения между данными.
Наиболее распространенными моделями первых трех групп являются:
функциональная модель SADT (Structured Analysis and Design Technique);
модель IDEF3;
DFD (Data Flow Diagrams) - диаграммы потоков данных.
Метод SADT представляет собой совокупность правил и процедур, предназначенных для построения функциональной модели объекта какой-либо предметной области. Функциональная модель SADT отображает функциональную структуру объекта, т.е. производимые им действия и связи между этими действиями.
Метод моделирования IDEF3, являющийся частью семейства стандартов IDEF, был разработан в конце 1980-х годов для закрытого проекта ВВС США. Этот метод предназначен для таких моделей процессов, в которых важно понять последовательность выполнения действий и взаимозависимости между ними.
Диаграммы потоков данных (Data Flow Diagrams - DFD) [6] представляют собой иерархию функциональных процессов, связанных потоками данных. Цель такого представления - продемонстрировать, как каждый процесс преобразует свои входные данные в выходные, а также выявить отношения между этими процессами.
2.Основные концепции ооп
Объектно-ориентированное программирование или ООП (object-oriented programming) -- методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из который является реализацией определенного типа, использующая механизм пересылки сообщений и классы, организованные в иерархию наследования.
Определение 1.1 Абстрагирование (abstraction) -- метод решения задачи, при котором объекты разного рода объединяются общим понятием (концепцией), а затем сгруппированные сущности рассматриваются как элементы единой категории.
Определение 1.2 Инкапсуляция (encapsulation) -- техника, при которой несущественная с точки зрения интерфейса объекта информация прячется внутри него.
Определение 1.3 Наследование (inheritance) -- свойство объектов, посредством которого экземпляры класса получают доступ к данным и методам классов-предков без их повторного определения.
Наследование позволяет различным типам данных совместно использовать один и тот же код, приводя к уменьшению его размера и повышению функциональности.
Определение 1.4 Полиморфизм (polymorphism) -- свойство, позволяющее использовать один и тот же интерфейс для различных действий; полиморфной переменной, например, может соответствовать несколько различных методов.
Полиморфизм перекраивает общий код, реализующий некоторый интерфейс, так, чтобы удовлетворить конкретным особенностям отдельных типов данных.
Определение 1.5 Класс (class) -- множество объектов, связанных общностью структуры и поведения; абстрактное описание данных и поведения (методов) для совокупности похожих объектов, представители которой называются экземплярами класса.
Определение 1.6 Объект (object) -- конкретная реализация класса, обладающая характеристиками состояния, поведения и индивидуальности, синоним экземпляра.