Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Введение

.doc
Скачиваний:
6
Добавлен:
04.03.2016
Размер:
104.45 Кб
Скачать

Введение - Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности подростков

Актуальность. Наше время характерно стремительным развитием информационных и компьютерных технологий, которые существенно перестраивают практику повседневной жизни. Нынешние дети и подростки живут в мире отличном от того, в котором выросли их родители. Эти тенденции проявляются и в таких традиционных сферах, как игра и игрушки. Развитие индустрии электронных и компьютерных игр ставит перед психологией новые вопросы: о том, какое влияние они оказывают на развитие ребенка. Игры любят все. Игра является наилучшей средой для обучения любому виду деятельности. Однако, компьютерные игры это не просто деятельность: это деятельность конструирования миров. Психологический термин «конструирование миров» появился несколько лет назад. В научный обиход его ввел российский психолог Асмолов. Конструирование миров– процесс создания образа мира в человеческой психике. Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире. Подобное достоинство может стать и недостатком: некоторые люди чувствуют, что в ходе игры меняются больше, чем это им нужно. Снаружи они остаются прежними, а изнутри постепенно и незаметно становятся другими. Развлекательные игры могут нести информацию и развивающий потенциал (яркий пример того игры на память и логические игры), но созданы они в большинстве своем как проекты, не связанные с образованием. На современном этапе развития компьютерных игр становится все более сложным, поскольку с одной стороны, формы обучающих игр приближаются к развлекательным, обучение через компьютер становится все более ненавязчивым, вписывается в ткань самого сюжета игры. С другой стороны сами развлекательные игры (т.е. не ставящие исходно образовательных целей) требуют освоения некоторого багажа знаний, содержат информацию, помогают приобрести разные навыки. Проблема влияния компьютерных игр на подростков приобрела широкий общественный резонанс. Причем информация об этой проблеме поступает преимущественно из двух источников - средств массовой информации и эмпирических исследований, каждый из которых обладает своей спецификой. С 80-х годов в средствах массовой информации появляется много сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков. Среди основных обвинений - зависимость, которая выражается в психопатологических симптомах (неспособность подростка переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими, oскудение эмоциональной сферы и т.д.). Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению авторов статей, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия, правого экстремизма. В качестве негативных последствий указывают сужение круга интересов подростка, стремление к созданию собственного мира, уход от реальности. Занятия с компьютером один на один, часто в ущерб общению со сверстниками, приводят к социальной изоляции и трудностям в межличностных контактах. Негативную картину дополняют соматические нарушения (снижение остроты зрения, быстрая утомляемость и др.), которые, как полагают, - прямое следствие «компьютеризации» свободного времени подростков. Вышесказанное определило в существенной степени выбор темы дипломного исследования:«Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности подростков». Цель исследования - исследовать степень влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков. Гипотеза исследования: подростки 13-14 лет, увлекающиеся компьютерными играми и часто проводящие время за ними обладают более высоким уровнем агрессивности по сравнению с подростками не увлекающимися компьютерными играми. Объект исследования — подростки 13-14 лет с разной степенью увлеченности компьютерными играми. Предмет исследования – агрессивность подростков с разной степенью увлеченности компьютерными играми. В соответствии с целью, гипотезой, объектом и предметом исследования были поставлены следующие задачи:

  1. Проанализировать разные подходы к изучению агрессивности человека;

  2. Проанализировать разные подходы к изучению влияния компьютерных игр на подростков;

  3. Провести исследование агрессивности подростков 13-14-ти лет с разной степенью увлеченности компьютерными играми.

Методологическую основу данного исследования составили: культурно-историческая теория Л.С. Выготского; принцип детерминизма как закономерной зависимости психических явлений от порождающих его факторов (С.Л. Рубинштейн); принцип развития (В.В. Давыдов, А.Н. Леонтьев, М.И. Лисина, А. Маслоу, А.С. Мухина, А.В. Петровский, Б.Д. Эльконин, Э. Эриксон и др.). В работе были использованы следующие методики: опросник определяющий уровень увлеченности компьютерными играми, Методика «Басса – Дарки», определяющая агрессию. Дипломная работа состоит из введения, двух глав, выводов, заключения, библиографического списка, приложений. Во введении обосновывается актуальность темы исследования; указаны проблемы, цель, объект, предмет исследования; сформулированы гипотеза и задачи исследования; определены теоретические и методологические предпосылки; отражена практическая значимость полученных результатов. В первой главе — «Теоретическое исследование влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков» - представлен теоретико-методологический анализ проблемы компьютерных игр как фактора влияния на агрессивное поведение подростков. Во второй главе – «Эмпирическое исследование влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков» представлены программа и методы исследования, проанализированы результаты исследования и сделаны выводы по практической части. Базой исследовательской работы была выбрана школа города. В первую экспериментальную группу «Низкий уровень увлеченности компьютерными играми» вошли подростки в количестве десяти человек, получившие 1 до 5 баллов по методике «Опросник, определяющий уровень увлеченности компьютерными играми». Во вторую экспериментальную группу «Средний уровень увлеченности компьютерными играми»вошли подростки-учащиеся многопрофильной школы-лицея № 3, получившие 5 до 8 баллов по методике «Опросник, определяющий уровень увлеченности компьютерными играми». В третью экспериментальную группу «Высокий уровень увлеченности компьютерными играми» вошли подростки-учащиеся многопрофильной школы-лицея № 3, получившие от 8 до 10 баллов по методике «Опросник, определяющий уровень увлеченности компьютерными играми». Практическая значимость исследования Полученные результаты могут быть использованы в работе практического психолога, учителей и родителей при решении задач воспитания подростков. Эти данные также могут содействовать решению проблемы социально-психологической адаптации современной молодежи в новых социальных условиях. Намечены основные психолого-педагогические рекомендации по снижению негативного влияния компьютерных игр на психику подростка.

огачева Л.П., Емельянова Т.Н.

          Карагандинский государственный университет им. Е.А. Букетова, Казахстан

Влияние компьютера и компьютерных игр

на психику подростка

Современное общество характеризуется высоким уровнем ис­пользования технических средств, предназначенных для удовлетворения жизненных потребностей человека. Современные технические средства ста­новятся все более энергонасыщенными и автоматизированными. Научно-технический прогресс, набравший к концу XX в. головокружительную ско­рость, послужил причиной появления такого чуда современности как компь­ютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило пе­реломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на поря­док повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.

С развитием компьютерных технологий и расширением рынка игрово­го программного обеспечения растет число людей, увлекающихся компью­терными играми. Об этом можно судить по нескольким объективно наблю­даемым факторам: активное развитие игрового компьютерного бизнеса, рас­ширение рынка игрового программного обеспечения, увеличение игровых компьютерных журналов и газет, рост количества игровых веб-серверов в сети Интернет [1]. С совершенствованием компьютерных технологий растет число поклонников компьютерных игр, которых в народе называют «компь­ютерными фанатами» или «геймерами» [2].

Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность на­правлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потреб­ностей, основная цель - удовлетворение потребности в игре на компьютере.

В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них - люди с известными психо­логическими проблемами: не сложившаяся личная жизнь, неудовлетворен­ность собой, и, как следствие, потеря смысла жизни и нормальных человече­ских ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано.

Более того, в компьютерной игре всегда играют по правилам, этими правилами можно овладеть. А в жизни по-другому. Жизнь - это неопреде­ленность и неизвестность в бесконечности [3].

Существование психологической зависимости от компьютерных игр все еще вызывает сомнения у многих специалистов и самих людей, увле­кающихся компьютерными играми. Однако бесспорен тот факт, что количе­ство людей, увлекающихся нахождением в виртуальной реальности на сего­дняшний день достаточно велико [2].

Мы считаем, что механизм формирования игровой зависимости осно­ван на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реаль­ности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу по­сле знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т.е. независимо от того, чем руководству­ется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности.

Рассматривая механизмы в мотивации игровой деятельности можно выделить:

1.Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в "отстранении" от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Мы не случайно упот­ребляем термин "уход от реальности", а не "уход от социума", о котором упоминают некоторые авторы работ по сходной тематике. Дело в том, что мы имеем в виду не просто среду, общество, социум, а объективную реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных спосо­бов, включая не ролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь "погрузившись" в другую реальность - виртуальную.

Психологические аспекты механизма основаны на естественном стрем­лении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, свя­занных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуа­ций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры слу­жат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком каче­стве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теря­ют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опас­ность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.

Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следую­щим образом: человек на время "уходит" в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время "выходит" из виртуальности в реаль­ный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологиче­ские потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в вир­туальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казать­ся чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа ЗО-Асйоп ("трехмерное действие", вид "из глаз") сказал: "Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чув­ствую себя беззащитным, поэтому стараюсь быстрее придти домой и снова сесть играть" Т.е. мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической за­висимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры.

2. Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, ко­торая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компью­терного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.

Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в ухо­де от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновре­менно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на фор­мирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания пред­положить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь сча­стливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому боль­шинство людей будем считать потенциально предрасположенными к форми­рованию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр [5].

В заключение необходимо отметить, что новообразования подросткового возраста - рост духа независимости, который делает отношения подростка в семье и в школе весьма напряжен­ными, жажда свободы от внешнего контроля сочетается с ростом самокон­троля и началом сознательного самовоспитания. Это повышает ранимость подростка и его восприимчивость к вредным влияниям.

В современном обществе происходит повсеместная компьютеризация школ, а так же открытие различных Интернет-клубов. В каждом возрастном периоде есть ведущая деятельность. В подростко­вом и раннем юношеском возрасте этой деятельностью является общение, а именно интимно-личностное общение. Подростки и юноши с ярко выраженной экстраверсией наиболее общитель­ны, чем интроверты. Но если им не удается найти достаточного общения среди сверстников, то они пытаются заменить это «живое общение» на об­щение с компьютером [3].

Человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каж­дым днем все больше и больше людей (особенно детей) становятся психоло­гически зависимыми от компьютерных игр. Каждый день они подходят к компьютеру и "получают дозу" - кто 20 минут, кто час, а кто и... Это пробле­ма. Можно только предполагать, к чему она может привести человечество в своем дальнейшем развитии. Мы должны задуматься над этим уже сегодня. Разные научные дисциплины должны объединиться в исследовании этой области, а психология должна стать во главе этих работ - работ по исследова­нию психологических аспектов взаимодействия человека с компьютером.

Литература:

1.   Компьютер и человек. - Интернет

2.   Компьютерная зависимость. - Интернет

3. Райе Ф.Психология подросткового и юношеского возраста.-СПб.,2000

4. Собкин В.С. Виртуальная атака: компьютер в подростковой суб­культуре // Первое сентября. - 2002 - №8 - с.2

5. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с 86-102.

Компьютерные игры и их влияние на психику

С появлением компьютеров почти одновременно появились и компьютерные игры, которые нашли множество поклонников среди пользователей. Игры развивались и улучшались, привлекая все больше людей. Современные игры предлагают красиво нарисованный трехмерный мир, который, заигравшись, можно принять за настоящий по причине высокого качества изображения и звуковых эффектов.

Игры и проблемы, связанные с ними, занимают второе место в списке компьютерных зол (после болезней зрения). Игромания опаснее, чем карпальный туннельный синдром, интернет–зависимость или информационная перенасыщенность. Во–первых, существует мощная игровая индустрия, которая способствует развитию негативных явлений, связанных с компьютерными играми. Во–вторых, компьютерные игры у многих ассоциируются с азартными, которые – настоящая опасность, прежде всего для кошелька.

Развитие игровых технологий приводит к росту количества любителей играть – геймеров. Среди геймеров встречаются разные люди – сторожа, руководители крупных компаний, домохозяйки, журналисты или художники и, конечно, программисты, дизайнеры и системные администраторы.

Среди игроманов есть те, которые относятся к своему увлечению спокойно и понимают, что игра – это не жизнь. Однако встречаются те, кто уходит в игру от реальности. Здесь начинаются серьезные проблемы. Игра заменяет таким людям реальный мир. Их круг общения узок, другая деятельность направлена на удовлетворение элементарных потребностей, а все остальное подчинено игре.

Время от времени раздаются предложения искоренить «игровое зло». Приводятся примеры, в которых игроманы, наигравшись в стрелялку, идут крушить и убивать в реальном мире. Нельзя сказать, что подобные случаи – выдумка журналистов, однако обвинять всех любителей компьютерных игр и запрещать игры как вид развлечения не стоит.

Влияние компьютерных игр на человека имеет множество аспектов. Одна из видимых проблем связана с тем, что любители поиграть проводят за компьютером слишком много времени, а это, как вы уже знаете, чревато возникновением проблем со здоровьем, которые напрямую не связаны с компьютерными играми, однако являются их следствием. Это проблемы со зрением, с позвоночником, руками, психикой и сном, а также информационные перегрузки.

Игра требует пристального внимания. Играя, человек практически не отрываясь смотрит на экран, что вызывает синдром сухих глаз.

Длительные игры также влияют на сон и психику: если долго играть, а потом лечь спать, то такой резкий переход чреват проблемами со сном – закрыв глаза, игрок будет видеть картины игры, которые мешают заснуть. Особенно часто такая ситуация возникает со сравнительно простыми играми с повторяющейся картинкой – «Тетрис», «Сапер» или Lines. Подсознательная работа мозга не только затрудняет попытку заснуть, но и делает сон некачественным. Игра снится, причем не в лучших проявлениях. Подобные сны еще больше утомляют: человек может спать достаточное количество времени, однако такой сон нельзя назвать полноценным отдыхом.

В последнее время игровую зависимость часто сравнивают с наркотической, алкогольной и другими более известными. Нельзя сказать, что они одинаково опасны, однако у них есть общие механизмы возникновения. Любая зависимость является результатом психологических проблем, которые и приводят к ее развитию. Вид зависимости – алкоголь, наркотики или игромания – это дело случая, результат проявления среды, в которой живет человек. По этой причине, если игровая зависимость проявилась, нужно не прятать диски, а обратиться к психологу.

Игровая зависимость – величина непостоянная. Со временем она может вырастать, как, например, растет зависимость от наркотических веществ, хотя у многих игроков увлеченность компьютерными играми со временем проходит.

Динамика развития игровой зависимости обычно имеет следующий вид: после периода, когда человек входит во вкус, наступает время резкого роста и быстрого формирования зависимости. В результате этого сила зависимости достигает некоторой точки максимума. Далее она на какое–то время остается неизменной, а затем идет на спад и фиксируется на гораздо более низком уровне.

?бывание степени зависимости может быть связано с разными факторами, например с процессом становления личности и увеличением жизненного опыта. У опытных игроков, которые начали увлекаться играми в подростковом возрасте, со временем происходит переоценка ценностей и игра уже не заменяет им мир. Правда, так происходит в лучшем случае, в худшем игровая зависимость приобретает угрожающие масштабы.

Можно выделить четыре стадии развития игровой зависимости, каждая из которых имеет свою специфику.

Стадия легкой увлеченности возникает после того, как человек несколько раз поиграл в компьютерную игру и увидел красоту графики, оценил реальность звуковых эффектов, а также возможности имитации реальной жизни. Компьютер позволяет человеку с приближением к реальности осуществить мечты. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, ощущая при этом положительные эмоции, и хочет это повторить. Однако такое стремление к игровой деятельности носит скорее ситуационный, чем систематический характер.

Фактором, свидетельствующим о переходе человека на следующую стадию – стадию увлеченности, является появление потребности играть. Проведение времени за игрой носит систематический характер.

Стадия зависимости характеризуется не только значимостью игры, которая становится такой же важной, как, например, сон или еда. Эта зависимость может проявляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. В первом случае игрок общается с людьми, правда, чаще с такими же игровыми фанатами. Однако связь с социумом в данном случае не теряется. Социальное окружение, пусть состоящее из таких же игроманов, не дает человеку полностью уйти в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических отклонений.

При индивидуализированной форме зависимости такая перспектива реальна. В этом случае человек теряет связь с окружающим миром и компьютерную игру уже можно сравнить с наркотиком. Такая привязанность требует вмешательства психолога.

Стадия привязанности характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Это самая длительная из всех стадий– она может длиться всю жизнь (в зависимости от скорости угасания привязанности).

Игровая зависимость может остановиться на одной из предыдущих стадий. Наиболее опасной является третья, где без специалиста не обойтись. Однако естественный переход на четвертую стадию опасности для пользователя не несет. Умеренное время, проведенное за компьютерной игрой, может быть даже полезным.

Существуют причины, которые приводят к возникновению игровой зависимости. Основной из них является уход от реальности, желание выплеснуть эмоции. Для такого процесса используется термин «эскапизм». При отсутствии болезненного пристрастия компьютерные игры могут оказывать неплохой антистрессовый эффект.

Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время уходит в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т. д. Однако следует быть осторожным, чтобы не перейти тонкую грань, когда благотворное влияние игр превращается в болезненную зависимость. В патологических клинических случаях происходит обратное: человек на время выходит из виртуального мира. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, так как в нем нельзя делать то, что доступно в виртуальном. Утверждение «все есть яд, и все есть лекарство» в случае компьютерной игромании особенно точно.

Хочу представить вашему вниманию материал кандидата психологических наук, старшего научного сотрудника факультета психологии МГУ им. М.В.Ломоносова, преподавателя факультета информационных технологий Московского городского психолого-педагогического университета А.Е.Войскунского.

Глобальные компьютерные сети, Интернет, многочисленные WWW-сервисы не могут не быть признаны в качестве значимого потенциала развития общества и отдельного человека. По поводу потенциала социального развития принят ряд официальных документов на национальном и на межнациональном уровне (в частности, Окинавская хартия). Специалисты утверждают, что зарождается т.н. "сетевое общество", и исследуют принципиальные моменты его становления и развития [1, 2]. Относительно развития отдельного человека, и в частности психического развития, также высказано и обосновано мнение, согласно которому современные информационные и коммуникативные технологии обладают значимым потенциалом позитивного развития психологических свойств и качеств [2, 3, 4].

При этом - наряду с многочисленными позитивными прогнозами - едва ли не наибольшее внимание общества вызывают потенциально негативные аспекты применения информационных технологий (ИТ), в особенности детьми и подростками. Негативные моменты вызывают протест, иногда яростное отношение и готовность призывать к организационным мерам и санкциям, а иногда и применять их. Тенденция к административному запретительству, не опирающемуся на солидно обоснованные психолого-педагогические данные, нам представляется некорректной: ведь при этом вместо решения проблемы - реальной или мнимой - она попросту загоняется в подполье. Проблемы все равно рано или поздно выступят на белый свет: видимо, начальство разных уровней не без оснований полагает, что заниматься проблемами доведется следующему поколению администраторов.

Наибольшие споры среди специалистов, педагогов и заинтересованных родителей вызывают, сколько можно судить, следующие аспекты применения ИТ детьми и подростками: (1) возрастание агрессивности как результат систематической игры в компьютерные игры агрессивного содержания, (2) элементы зависимости от компьютеров и Интернета (т.н. Интернет-зависимость), (3) хакерство и любые несанкционированные, нелегальные или криминальные применения Интернета.