- •Моделирование геометрических примитивов и постановка света методом треугольника.
- •1.1. Цель работ ы.
- •1.2. Пор ядок выполнения лабор ат орной работ ы сост оит из следую щих ша гов :
- •1.3. Пояснения к выполнению лаборат орной работ ы №1.
- •1.4. Содержание от чет а
- •Создание тел вращения и применение модификаторов.
- •2.2. Пор ядок выполнения лаборат орной работ ы сост оит из следую щих ша гов :
- •Пояснения к лаборат орной работ е №2.
- •2.4. Содержание от чет а
- •Трансформация объектов (boolean) и работа с массивами.
- •3.2. Пор ядок выполнения лаборат орной работ ы сост оит из следую щих ша гов :
- •3.3. Пояснения к лаборат орной работ е №3.
- •3.4. Содержание от чет а
- •Редактор материалов. Материалы и карты, наложение текстур. Лабораторная работа №4
- •4.2. Пор ядок выполнения лаборат орной работ ы сост оит из следую щих ша гов :
- •4.3. Пояснения к лаборат орной работ е №4.
- •Внимание !!! Самостоятельно назначить материалы для модели здания из лабораторной работы №3.
- •4.4. Содержание от чет а
- •Основные инструменты визуализации, анимация и работа с камерой. Лабораторная работа №5
- •5.1. Цель работ ы.
- •5.2. Пор ядок выполнения лаборат орной работ ы сост оит из следую щих ша гов :
- •5.3. Пояснения к лаборат орной работ е №5.
- •5.4. Содержание от чет а
- •Приложение. Горячие клавиши 3Ds Max.
- •Рекомендуемая литература
Лабораторная работа №1
Моделирование геометрических примитивов и постановка света методом треугольника.
1.1. Цель работ ы.
Целью работы является ознакомление с инструментами пакета 3Ds Max, используемыми для создания и редактирования стандартных и усложненных примитив, работа с полигональ- ными объектами, постановка света методом треугольника, визуализация статичного кадра.
1.2. Пор ядок выполнения лабор ат орной работ ы сост оит из следую щих ша гов :
Получить вариант задания у преподавателя.
На основе варианта задания построить модель трехмерной сцены, используя инструменты пакета 3ds Max (версия 2009) в следующем порядке:
Создать модель стола с помощью стандартных примитивов и редактируемой сетки.
Создать композицию на основе геометрических примитивов, которые следует выбрать из меню Create в соответствии с заданным вариантом (таблица 1) и расположить их на столе.
Сгруппировать созданные геометрические примитивы (меню Group) и переместить вместе со столом на поверхность (пол), которую создать при помощи объекта Plane .
Поставить стандартные источники света (метод треугольника). Отрегулировать источники света. Включить тени (area shadows) у направленных источников света.
Выполнить визуализацию сцены (меню Renderer).
Продемонстрировать результат преподавателю и оформить отчет.
1.3. Пояснения к выполнению лаборат орной работ ы №1.
Моделирование стола:
В командной панели на вкладке Create в разделе Geometry выбрать стандартный примитив Box. На виде Top создать Box с размерами L-100, W-200, H-10 и количеством сегментов 8 по длине и 12 по ширине – будущая столешница.
Выйти из режима создания Box нажатием правой кнопки мыши.
В активном видовом окне нажать правую кнопку мыши и выбрать из появившегося меню Con- vert To -> Convert to Editable Mesh
На вкладке Modify раскрытьсписокEditable mesh,выбрать Polygon (рис.1.3).Далее при нажа- той клавише Ctrl выбрать 4 полигона для создания ножек стола.
Используя команду Extrude в свитке Edit Geometry (задать числовое значение) создать ножки стола
Создание объектов:
Используя перечень Standard primitives и Extended primitives(рис.1.5) создать геометриче- ские объекты и расположить их на столе с помощью инструментов перемещения,враще- ния и масштабирования, находящихся на панели инструментов. Результат приведен на ри- сунке 1.6.
Сгруппируйте объекты сцены. Для этого нужно выделить все объекты сцены Ctrl+A, в главном меню выбрать команду Group->Group (рис.1.7), в диалоговом окне дать название группе, нажать Ok
С помощью стандартных примитивов создать Plane – пол, расположить на нем группу создан- ных ранее объектов.
Постановка источников света:
Источники света можно найти на вкладке Create в разделе Lights. Тип источников Standard
выбрать в выпадающем списке
Расстановка света методом треугольника содержит 3 осветителя: ключевой, заполняющий и обратный. На рисунке 1.10 изображен вид Top(вид сверху).
Ключевой свет: источник типа Target Spot, удобнее ставить на виде Front (вид спереди), мощность (Multiplier) =1, тени включены, тип теней Area Shadows
Заполняющий свет: источник света типа Omni, должен располагаться на противоположной стороне от ключевого источника и быть слабее по мощности (0,2-0,6). Этот источник не должен отбрасывать теней. Чтобы не было бликов, необходимо снять флажок Specular в свитке Ad- vanced Effects
Обратный свет: источник типа Target Spot, используется для того, чтобы осветить контур объекта. Располагается позади и выше объекта, мощность выше, чем у ключевого источника(1,2
-1,6), тени и блики отключены.
Визуализация сцены:
Визуализируйте сцену на виде Perspective(перспективная проекция) с помощью команды глав- ного меню Rendering->Render.