Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ВОПРОСЫ_И_Лекции по КГ

.pdf
Скачиваний:
31
Добавлен:
22.03.2016
Размер:
2.17 Mб
Скачать

Неконтактные устройства в свою очередь можно разделить на две отдельные категории:

Активные сканеры

Пассивные сканеры

Активные сканеры излучают на объект некоторые направленные волны (чаще всего свет, луч лазера) и обнаруживают его отражение для анализа.

Пассивные сканеры не излучают ничего на объект, а вместо этого полагаются на обнаружение отраженного окружающего излучения. Большинство сканеров такого типа обнаруживает видимый свет — легкодоступное окружающее излучение.

Полученные методом сканирования 3D-модели в дальнейшем могут быть обработаны средствами САПР

3d принтер – это самый быстрый и дешевый способ быстрого прототипирования. Для создания физического объекта на 3d принтере нужно иметь файл, созданный в любой программе 3d моделирования. Прототипы создаются любой сложности по трехмерным цифровым данным.

Объемные прототипы можно создавать путем отверждения слоев рассыпчатого порошка при помощи жидкого связующего вещества или из пленочных материалов. Порошок может быть на основе гипса или целлюлозы. Модель на 3d плоттере создается несколько часов. Программное обеспечение принтеров 3d понимает все основные форматы файлов. Основная функция программы принтера – рассечение твердого тела на множество сечений. При этом создается 2d изображение каждого слоя толщиной 0,1 мм в плоскости перпендикулярной оси z, кроме этого программа меняет вид, масштабирует, вращает, красит модель. Прототипы имеют разрешение в среднем 600 х 600 х 900dpi и более.

Видеосистема компьютера

Видеосистема компьютера состоит из трех компонент: монитора, видеоадаптера и программного обеспечения (драйверов видеосистемы).

Монитор компьютера

предназначен для вывода на экран текстовой и графической информации. Монитор преобразует сигналы управления яркостью лучей и синхросигналы в зрительные образы. Что должен уметь монитор? Прежде всего он должен нормально работать на разрешении 1280х1024 при частоте вертикальной развертки хотя бы 85 Гц. Хороший монитор должен поддерживать частоту обновления как минимум 85 Гц. Лучше больше 100-120 Гц, так как многие мониторы на частоте 85 Гц все еще ощущают мерцание. Запас частоты говорит о классе монитора – у качественных моделей частотные характеристики лучше. Второй важный фактор - это размер точки. Он должен быть не более 0,24 – 0,25 мм. Многие мониторы сконструированы на базе электронно-лучевой трубки, и принцип их работы аналогичен принципу работы телевизора. Мониторы бывают алфавитно-цифровые и графические, монохромные и цветные. Современные компьютеры комплектуются цветными растровыми графическими мониторами.

Существуют векторные и растровые дисплеи.

В векторных дисплеях изображение строится в виде совокупности отдельно и достаточно точно выдаваемых отрезков. Основными качествами векторных дисплеев являются:

31

-векторное представление с высоким разрешением

-динамическое представление с преобразованиями в реальном масштабе времени.

-высокая интерактивность.

Параметры векторных дисплеев по разрешению, достигнутые несколько десятилетия назад все еще проблематичны для растровых устройств. Так, дисплей, созданный в СССР в 1982 году мог отображать без мерцания до 6000 векторов и 4096 символов при разрешении 2048 на 2048. Такие дисплеи хорошо подходят для задач САПР, кроме того, векторные дисплеи могут рассматриваться как геометрические процессоры (вычислители, решатели) для растровых систем. В нашей стране серийные векторные дисплеи появились в середине 70-х годов. Практически с самого начала векторные дисплеи имели разрешение 1024×1024 точки и могли без мерцания отображать от 1500 до 3000 векторов. Векторы могли быть нескольких типов (сплошные, штриховые, точечные, пунктирные и т.д.) с несколькими градациями яркости.

Кроме ЭЛТ, для векторного дисплея необходим дисплейный буфер и дисплейный контроллер. Дисплейный буфер - непрерывный участок памяти, содержащий всю информацию, необходимую для вывода изображения на ЭЛТ. Функция дисплейного контроллера заключается в том, чтобы циклически обрабатывать эту информацию со скоростью регенерации. Сложность рисунка ограничивается двумя факторами - размером дисплейного буфера и скоростью контроллера.

Растровые дисплеи

Растровый (телевизионный) принцип формирования изображения заключается в разложении изображения на горизонтальные строки, состоящие из отдельных элементов. Вывод такого изображения осуществляется независимо от процесса построения с одинаковой скоростью последовательным сканированием по строкам в направлении сверху вниз от 25 до 80 раз в секунду. В отличие от векторных дисплеев, в силу отделения процесса формирования картинки от ее вывода, сложность немерцающего изображения неограниченна.

Растровые дисплеи имеют наиболее широкое распространение. Это связано с основными свойствами устройств этого класса:

1 - обеспечивается наивысшее качество при меньшей стоимости;

2 - полные цветовые возможности и легкость представления закрашенных поверхностей;

3 - возможность совместимости с телевидением позволяет смешивать синтезированные и естественные изображения и поддерживать новые технологии в телекоммуникациях, системах мультимедиа;

4 - интерактивная компьютерная графика и обработка изображений могут выполняться в рамках одной системы.

Основная проблема большинства дисплеев, в частности дисплеев на обычных электронно-лучевых трубках состоит в том, что если линия прочерчивается один раз, то за время послесвечения она пропадет с экрана. Решение этой проблемы заключается в том, что построение изображения циклически повторяется (регенерируется) с требуемой частотой (обычно с частотой сети - 50 Гц). Для такой

32

регенерации используется дисплейный файл, представляющий собой описание

изображения. Дисплейный файл

Вдисплейном файле находится набор команд дисплейного процессора. В каждом цикле регенерации команды последовательно выбираются из дисплейного файла и исполняются дисплейным процессором. Сюда входят команды позиционирования луча и построения отрезков, обычно имеются команды построения примитивов, команды задания атрибутов построений, таких как тип линии (сплошная, штриховая и т.п.), яркость подсветки, мерцание. 4

Линейный и сегментированный дисплейные файлы

Линейный дисплейный файл - линейная последовательность команд описания изображения, может быть содержащая команды перехода для повторения процесса отображения файла. Линейный дисплейный файл может быть разбит на отдельные, независимо модифицируемые части. С использованием сегментов модификации изображения могут заключаться в изменении только требуемых частей. Такого сорта линейный дисплейный файл называется сегментированным.

Характеристики мониторов

Внастоящее время существует большое разнообразие типов мониторов. Их можно охарактеризовать следующими основными параметрами.

Тип экрана

-электронно-лучевая трубка

-жидкокристаллический дисплей

-плазменный дисплей

Размер по диагонали (от 14’ до 27’)

Цветность (цветные и монохромные)

Размер зерна (от 0,24 до 0,31 мм)

Частота кадров (от 50 до 150 Гц)

Видеосигнал (цифровой или аналоговый)

Прочие характеристики (функции управления растром, система энергосбережения, защита от излучения, вес, габариты, потребляемая мощность).

Размер монитора связан с разрешением. Разрешение выражается в количестве точек (пикселей) по горизонтали и вертикали отображаемого выражения. Например, если монитор имеет разрешение 640х480 – это означает, что на экране можно целиком разместить изображение, состоящее из 640х480=307200 точек. Максимальная разрешающая способность - одна из основных характеристик монитора. Чем больше разрешение, тем больше информации умещается на экране. Частота регенерации

экрана определяет частоту обновления изображения на экране. Минимально безопасной частотой кадров считается 75 Гц.

Монитор на основе электронно-лучевой трубки

Основной элемент такого монитора – электронно-лучевая трубка. Ее обращенная к зрителю часть покрыта люминафором – специальным веществом, способным излучать свет при попадании на него быстрых электронов. Катод (отрицательно заряженный) нагревают до тех пор, пока возбужденные электроны не создадут расширяющегося облака (электроны отталкиваются друг от друга, так как имеют одинаковый заряд). Эти электроны притягиваются к сильно заряженному

33

положительному аноду. Люминафор наносится в виде наборов точек трех основных цветов – красного, зеленого и синего. Эти цвета называют основными, потому что их сочетаниями можно представить любой цвет спектра. Наборы точек люминафора располагаются по треугольным триадам. Триада образует пиксель – точку. Из этих точек формируется изображение. На противоположной стороне трубки расположены три электронные пушки. Все три пушки нацелены на один и тот же пиксель, но каждая из них излучает поток электронов в сторону своей точки люминафора. Величиной электронного тока пушек и, следовательно, яркостью свечения пикселей управляет сигнал, поступающий с видеоадаптера. Так работают аналоговые мониторы.

Жидкокристаллические дисплеи (ЖКД)

Экран ЖКД состоит из двух стеклянных пластин, между которыми находится масса, содержащая жидкие кристаллы. Кристаллы изменяют свои оптические свойства в зависимости от прилагаемого электрического заряда. Жидкие кристаллы сами не светятся, поэтому ЖКД нуждаются в подсветке или освещении.

1.Размеры. ЖК-дисплеи отличаются малой глубиной и небольшой массой и поэтому их более удобно перемещать и устанавливать, чем ЭЛТ-мониторы, у которых размер в глубину приблизительно равен ширине.

2.Энергопотребление. ЖК-дисплей потребляет меньшую мощность, чем ЭЛТмонитор с сопоставимыми характеристиками.

3.Удобство для пользователя. На экране ЖК-дисплея каждый пиксел либо включен, либо выключен, так что мерцание отсутствует. Кроме того, для ЭЛТмониторов характерно в небольших количествах электромагнитное излучение; в ЖКмониторах такого излучения нет.

Недостатки ЖКД В ЖК-дисплеях угол обзора не только мал, но и асимметричен: обычно он

составляет 45o по горизонтали и +15...-30 по вертикали. Излучающие дисплеи, такие как электролюминесцентные, плазменные и на базе ЭЛТ, как правило, имеют конус обзора от 80 до 90 по обеим осям. Хотя в последнее время на рынке появились модели ЖК-дисплеев с увеличенным углом обзора 50-60o.

Недостатком считается низкое быстродействие при изменении изображения на экране (отклик миллисекунды для TFT) и высокая цена.

Еще одно достижение, благодаря которому может произойти снижение цен в скором времени, - усовершенствование технологии панелей на супертвистированных нематических кристаллах (DSTN). DSTN-дисплеи всегда были дешевле, чем ЖКустройства на тонкопленочных транзисторах (thin-film transistors, TFT), но несколько уступали им по качеству: DSTN-дисплеи не обеспечивают такой контрастности и четкости, как матрицы TFT, а их медленная реакция приводит к мерцанию и появлению паразитных (повторных) изображений на экране, особенно при отображении движущихся объектов. Однако фирма Sharp, крупнейший поставщик DSTN-панелей, недавно провела презентацию панели, в которой используется разработанная ею технология HCA (высококонтрастная адресация).

HCA-панели обеспечивают такую же контрастность изображения, как TFTматрицы, и почти не уступают им по скорости реакции при воспроизведении видео. Фирма Arithmos разработала процессор визуализации для DSTN-панелей, который позволяет еще более улучшить качество изображения. Таким образом, для пользователей, ограниченных в средствах, DSTN-дисплей может оказаться хорошим

34

компромиссным решением. Представитель Hitachi считает, что в традиционных ЖКдисплеях наблюдается зависимость контрастности и цвета изображения от угла зрения. Эта проблема обострялась по мере увеличения размеров ЖК-дисплеев и приобретения ими способности воспроизводить больше цветов.

Hitachi при создании своего нового дисплея SuperTFT воспользовалась иной технологией - IPS. Как известно, в обычных ЖК-дисплеях молекулы жидкого кристалла меняют свою ориентацию с горизонтальной на вертикальную под воздействием электрического поля, а адресующие электроды помещаются на две расположенные друг против друга стеклянные подложки. В IPS(in-plane switching)- дисплеях, наоборот, происходит чередование двух углов в горизонтальной плоскости, причем оба электрода находятся на одной из подложек. В результате угол обзора как по горизонтальной, так и по вертикальной оси достигает 70 o.

Газоплазменные мониторы

Газоплазменные мониторы состоят из двух пластин, между которыми находится газовая смесь, светящаяся под воздействием электрических импульсов. Эти мониторы не имеют присущих ЖКД недостатков. Но они потребляют большой ток и не могут использоваться в переносных компьютерах. Для примера ЖКД с диагональю 17’’ потребляет мощность 50 – 75 Вт, а газоплазменный дисплей такого же размера –

130Вт.

Мониторы для презентаций

При необходимости создавать деловые и мультимедиа-презентации с настольного или переносного компьютера приобрести одно из следующих устройств:

LCD –панель (ЖКД)

Проектор

Внешний декодер

Видеокарта

Адаптер – это электронная схема, позволяющая приспособить друг к другу устройства с различными способами представления данных. Видеокарта или видеоадаптер или адаптер дисплея – это адаптер, согласующий обмен графической информацией между ЦП и дисплеем. Видеоадаптер преобразует данные, поступающие из компьютера в цифровой форме в соответствующее изображение на экране.

Обычно видеокарта является платой расширения и вставляется в специальный разъем (PCI,VLB,AGP, PCI-Express) для видеокарт на материнской плате, но бывает и встроенной.

Цифровой код графического изображения размещается ЦП в видеопамяти. Видеоадаптер периодически просматривает содержимое видеопамяти и по хранящемуся там коду рисует нужное изображение на экране. При этом он устанавливает:

1 - формат экрана,

2 -управляет курсором

3 - управляет цветовыми характеристиками изображения.

Видеоадаптер посылает в монитор сигналы управления яркостью лучей и синхросигналы строчной и кадровой разверсток. От качества видеокарты зависят:

-скорость обработки информации

35

-четкость изображения и размеры -цветность экрана

Существуют следующие режимы работы видеоадаптеров:

-16 цветов

-256 цветов

-High Color (16 бит)

-True Color (24 бит)

-True Color (32 бит)

Основными параметрами видеоадаптеров являются величина разрешения экрана и тип развертки монитора, которые они способны поддерживать. Сейчас в основном используются типы видеоадаптеров стандарты EGA, VGA,SVGA, VECA, XGA и другие. По выполняемым функциям видеокарта представляет собой небольшой компьютер, собранный на одной плате. У него есть свой кварцевый генератор рабочей частоты, собственный BIOS, центральный процессор, или чипсет, составляющий основу видеокарты, память и RAMDAC – конвертер цифрового сигнала, вырабатываемого картой, в аналоговый сигнал, подаваемый на монитор. На многих видеокартах есть дополнительные разъемы, которые используются для размещения дополнительной памяти, тюнера и т.д.

Компоненты видеокарты

1.Графический Процессор (GPU) (чипсет - набор микросхем) — занимается расчетами выводимого изображения, освобождая от этой обязанности центральный процессор, производит расчеты для обработки команд трехмерной графики. Является основой графической платы, именно от него зависят быстродействие и возможности всего устройства. Современные графические процессоры по сложности мало чем уступают центральному процессору компьютера, и зачастую превосходят их по числу транзисторов. Архитектура современного GPU обычно предполагает наличие нескольких блоков обработки информации, а именно: блок обработки 2D графики, блок обработки 3D графики, в свою очередь, обычно разделяющийся на геометрическое ядро (плюс кэш вершин) и блок растеризации (плюс кэш текстур) и др.

Графический процессор — может быть рассмотрен и как отдельное устройство персонального компьютера или игровой приставки, выполняющее графический рендеринг. Современные графические процессоры очень эффективно обрабатывают и изображают компьютерную графику, благодаря специализированной конвейерной архитектуре они намного эффективнее в обработке графической информации, чем типичный центральный процессор.

Графический процессор в современных видеоадаптерах применяется в качестве ускорителя (графического акселератора) трѐхмерной графики. Отличительными особенностями от ЦПУ являются:

архитектура, максимально нацеленная на увеличение скорости расчѐта текстур и сложных графических объектов; ограниченный набор команд.

36

Примером может служить чип R520 от ATI или G70 от nVidia. Чаще всего имеют

MIPS архитектуру.

В общем случае, графический процессор выполняет команды, размещенные в системной памяти и формирует изображения в битовых картах видеопамяти для дисплейного процессора во взаимодействии с контроллером видеопамяти и интерфейсным устройством шины. Процессор поддерживает современные графические стандарты (GKS, CGI, Microsoft Windows). Графический процессор обладает развитыми аппаратными возможностями, позволяющими снизить до минимума число параметров в командах для формирования примитивов в растровой форме. Список графических команд и параметров создается центральным процессором и хранится в системной памяти. Графические команды выбираются из связанного списка графических команд при обращении к системной памяти через шину и обрабатываются графическим процессором. В настоящее время графические процессоры - программируемые и интерпретирующие графические команды, потому что такой процессор наиболее гибкий по своим возможностям.

Производительность графического процессора зависит от частоты доступа к видеопамяти (каждое модифицируемое в видеопамяти слово требует цикла "чтение- модификация-запись"). Скорость работы графического процессора определяется также шириной полосы пропускания видеопамяти.

Основные операции по работе с изображениями в видеопамяти, которые может быстро выполнять графический процессор:

Работа с прямоугольными блоками. Эта микросхема называется блиттер,

потому что основная операция которую она производит - это BitBlt (Bit Block Transfer), то есть копирование прямоугольного блока изображения в другое изображение с возможным применением побитовых логических операций (И, ИЛИ, ИСКЛЮЧАЮЩЕЕ ИЛИ). Это часто используемая операция для помещения объектов произвольной формы, т.н. спрайтов, на изображение.

Растеризация примитивов позволяет производить растеризацию простейших объектов, таких как отрезки, окружности, эллипсы, прямоугольники, многоугольники. Также может поддерживаться заливка одноцветных зон другим цветом или по шаблону. При этом может использоваться и аппаратный

антиалиасинг.

Поддержка вывода символов. Этот блок отвечает за вывод символов на экран определенным шрифтом. Иногда шрифт можно варьировать или загружать из основной памяти свой. Данный блок активно используется, когда видеокарта находится в текстовом режиме, когда дисплей логически делится на определенное количество прямоугольных ячеек, чаще всего 80×25, в каждую из которых может быть помещен один символ из ограниченного поднабора ASCII. Вид каждого из этих символов определяется в специальной таблице видеокарты, которая может быть изменена. В настоящее время этот режим используется при загрузке ПК, а также при работе в режиме терминала (чаще используется в ОС

Linux

37

Аппаратное ускорение видео и фильтрация изображения. Кодирование и декодирование видео - очень ресурсоемкая операция, связанная с обработкой больших объемов данных. Некоторые видеокарты способны аппаратно декодировать видеопоток, т.е. последовательность сжатых видеоданных,

которая соответствует определенному формату. Чаще всего это стандарт MPEG- 2), которым закодированы фильмы на DVD). В современных видеокартах также начинает появляться поддержка Телевидения высокой четкости (англ. HDTV - High Definition Television). Также возможно и аппаратное масштабирование видео. Аппаратное отображение видео в части экрана носит название оверлея (англ. overlay). Некоторые видеокарты также могут аппаратно производить фильтрацию изображений а также осуществлять гамма-коррекцию .

Некоторые современные видеокарты позволяют подключать сразу несколько дисплеев одновременно

Акселераторы.

При выводе данных на экран в графическом виде, центральный процессор выполняет огромное количество действий, связанных с формированием изображения. В результате чего большая часть ресурсов системы тратится на создание графического интерфейса, либо на расчет сцен при использовании трѐхмерной графики (например, в играх). Это приводит к падению производительности компьютера.

Часть этой работы по обработке простых и часто повторяющихся элементов, так называемых графических примитивов может перекладываться на видеочип. Рассмотрим два примера:

Например, при построении прямоугольника центральным процессором построение прямоугольника сведется к тому, что процессор должен передать видеопроцессору координаты всех точек, которые составляют сам прямоугольник, видеопроцессор "отобразит" эти точки, а затем рассчитать и передать видеопроцессору координаты всех точек внутри прямоугольника, для того чтобы видеопроцессор закрасил каждую из них заданным цветом.

Противоположный пример: видеочип знает, что такое прямоугольник. Тогда процессор передаст в видеокарту только координаты вершин прямоугольника - только две координаты, а сам видеопроцессор построит прямоугольник. Затем процессор скомандует закрасить прямоугольник, и видеочип сам определит, какие точки должны быть закрашены и изменит цвет всех внутренних точек прямоугольника.

Во втором случае, разумеется, производительность системы выше: во первых уменьшается объем передаваемых от процессора к видеопроцессору данных, во вторых обработка этих данных видеопроцессором будет происходить быстрее.

Видеочип, который умеет не только "рисовать" точки определенного цвета на экране, но и умеет самостоятельно работать с графическими примитивами, например прямоугольниками, отрезками, окружностями, умеет самостоятельно выполнять заливку цветом, умеет масштабировать изображение на экране и многое другое, называется акселератором или ускорителем.

Различают ускорители двумерной (2D) и трехмерной(3D) графики. Под ускорителем двумерной графики понимают видеочип, который может аппаратно ускорять обработку плоских примитивов, предназначенных для отображения плоских изображений, например, графического интерфейса Windows и т.д. Ускоритель

38

трехмерной графики должен иметь возможности построения в двумерной плоскости экрана проекций некоторых трехмерных объектов, создавая таким образом иллюзию трехмерного изображения.

2.Видеопамять Основное назначение видеопамяти - временное хранение выводимой на экран монитора картинки, также видеопамять может использоваться и в других целях Ту часть видеопамяти, которая используется для хранения выводимой картинки, принято называть кадровым буфером (фреймбуфером). Каждая картинка имеет определенный объѐм, который измеряется в байтах, это также относится и к изображению, которое мы видим на экране. Для получения какого-либо изображения надо разместить картинку в видеопамяти. Следовательно, чем больше объем этой памяти, тем большее разрешение и глубину цвета можно отобразить на мониторе. Рассмотрим несколько примеров:

Например, видеокарта оборудована 2 Мбайт памяти. Тогда, какую глубину цвета она покажет в каких разрешениях? Считаем: в 800х600 на экране 480 000 точек. Если на каждую по 16 бит, то всего нужно чуть менее 1 Мбайт памяти, т.е. 800х600х16 видеокарта с двумя Мбайт памяти поддерживает. Если цвет 32-битный, то нужно чуть менее 2 Мбайт памяти, т.е. и 800х600х32 поддержит такая видеокарта. А если разрешение 1024х768 точек? Тогда на экране 786 432 точек. Если на каждую 2 байта, то понадобиться примерно 1.5 Мбайт видеопамяти, А если использовать 32-битный цвет, то всего нужно 3 Мбайт памяти. Т.е., видеокарта с 2 Мбайт видеопамяти не поддерживает 32-битный цвет при разрешении 1024х768 из-за недостатка объема видеопамяти.

Итак, в кадровом буфере хранится в цифровом формате изображение, генерируемое и постоянно изменяемое графическим процессором и выводимое на экран монитора (или нескольких мониторов). В видеопамяти хранятся также промежуточные невидимые на экране элементы изображения и другие данные. Видеопамять бывает нескольких типов, различающихся по скорости доступа и рабочей частоте. Современные видеокарты комплектуются памятью типа DDR SDRAM, DDR2 или GDDR3. Следует также иметь в виду, что помимо видеопамяти, находящейся на видеокарте, современные графические процессоры обычно используют в своей работе часть общей системной памяти компьютера, прямой доступ к которой организуется драйвером видеоадаптера через шину AGP или PCI-E.

3.Видеоконтроллер отвечает за формирование изображения в видеопамяти,

дает команды RAMDAC на формирование сигналов развертки для монитора и осуществляет обработку запросов центрального процессора. (Количество строк в секунду называется частотой строчной развертки, частота кадровой развертки – это частота, с которой меняются кадры изображения). Кроме этого, обычно присутствуют контроллер внешней шины данных (например PCI или AGP), контроллер внутренней шины данных и контроллер видеопамяти. Современные графические адаптеры (ATI, nVidia) обычно имеют не менее двух видеоконтроллеров, работающих независимо друг от друга и управляющих одновременно одним или несколькими дисплеями каждый.

4.Цифро-аналоговый преобразователь ЦАП (RAMDAC) — служит для

преобразования изображения, формируемого видеоконтроллером, в уровни интенсивности цвета, подаваемые на аналоговый монитор. Возможный диапазон цветности изображения определяется только параметрами RAMDAC. Чаще всего

39

RAMDAC имеет четыре основных блока — три цифроаналоговых преобразователя, по одному на каждый цветовой канал (красный, синий, зеленый, RGB), и SRAM для хранения данных о гамма коррекции. Большинство ЦАП имеют разрядность 8 бит на канал — получается по 256 уровней яркости на каждый основной цвет, что в сумме дает 16.7 млн. цветов (и за счет гамма коррекции есть возможность отображать исходные 16.7 млн. цветов в гораздо большее цветовое пространство). Некоторые RAMDAC имеют разрядность по каждому каналу 10bit (1024 уровня яркости), что позволяет сразу отображать более 1 млрд. цветов, но эта возможность практически не используется. Для поддержки второго монитора часто устанавливают второй ЦАП. Стоит отметить, что мониторы и видеопроекторы подключаемые к цифровому DVI выходу видеокарты для преобразования потока цифровых данных используют собственные цифроаналоговые преобразователи и от характеристик ЦАП видеокарты не зависят.

5.Видео-ПЗУ (Video ROM) — постоянное запоминающее устройство, в которое записаны видео-BIOS, экранные шрифты, служебные таблицы и т. п. ПЗУ не используется видеоконтроллером напрямую — к нему обращается только центральный процессор. Хранящийся в ПЗУ видео-BIOS обеспечивает инициализацию и работу видеокарты до загрузки основной операционной системы, а также содержит системные данные, которые могут читаться и интерпретироваться видеодрайвером в процессе работы (в зависимости от применяемого метода разделения ответственности между драйвером и BIOS). На многих современных картах устанавливаются электрически перепрограммируемые ПЗУ (EEРROM, Flash ROM), допускающие перезапись видео-BIOS самим пользователем при помощи специальной программы.

6.система охлаждения — предназначена для сохранения температурного режима видеопроцессора и видеопамяти в допустимых значениях.

Правильная и полнофункциональная работа современного графического адаптера обеспечивается с помощью видеодрайвера — специального программного обеспечения, поставляемого производителем видеочипа и загружаемого в процессе запуска операционной системы. Видеодрайвер выполняет функции интерфейса между системой с запущенными в ней приложениями и видеоадаптером. Так же как и видеоBIOS, видеодрайвер организует и программно контролирует работу всех частей видеоадаптера через специальные регистры управления, доступ к которым идет через соответствующую шину.

40