Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
37
Добавлен:
29.03.2016
Размер:
221.75 Кб
Скачать

Задание

1)Реализовать в системе МВТУ анимацию движения пушечного ядра, выпущенного под углом к горизонту с учетом силы сопротивления воздуха.

2)Реализовать в системе МВТУ анимацию движения математического маятника.

Опции и команды окна анимации в системе МВТУ

Для формирования графического изображения блоков используется специальный графический редактор. Чтобы работать с графическим редактором, нужно предварительно добавить в рабочую область значок «Анимация с обменом через порты» (Рис. 1) и сделать на ней удвоенный щелчок левой кнопкой мыши.

Рис. 1

Изображение в редакторе формируется из отдельных элементов – графических примитивов. Список поддерживаемых графических примитивов представлен в специальном окне Примитивы (см. Рис. 2). Окно примитивы запускается через меню графического редактора следующей последовательностью действий: Вид →Панель примитивов.

Окно Примитивы (Панель графических примитивов) содержит 37 элементов, причем ряд элементов относится к категории базовых (прямая, полилиния, дуга, круг, эллипс, прямоугольник и др.) и может быть использован для создания визуального образа (чертеж, рисунок) новых более сложных устройств. Ряд примитивов предназначен для «конструирования» стрелочных и цифровых приборов.

Рис. 2. Панель графических примитивов.

Для добавления нового элемента изображения в окно Графический редактор необходимо щелкнуть по пиктограмме нужного элемента в окне Примитивы, а затем щелчком «мыши» указать место вставки в окне Графический редактор. Для редактирования вставленного элемента необходимо выделить его щелчком «мыши», а затем изменять его положение, размеры, цвет и другие свойства.

Во всех анимационных блоках применяется единая структура графических объектов. Графическое изображение состоит из отдельных объектов – примитивов. Каждый примитив имеет набор свойств, которым можно присваивать значения.

Для редактирования свойств примитива необходимо выделить нужный примитив, а затем в меню Графического редактора выбрать опцию Свойства объекта. При этом появляется окно редактирования свойств примитива, внешний вид которого представлен на Рис. 3.

Рис. 3. Окно редактирования свойств примитива.

Над примитивами можно выполнять ряд операций – перемещение, поворот, масштабирование и изменение пропорций. Все примитивы, которые выводятся на экран, принадлежат специальному объекту – графическому контейнеру.

Контейнер – объект, объединяющий несколько примитивов одновременно. Контейнер содержит список примитивов, которые должны выводиться на экран. Контейнер распределяет команды между примитивами и вызывает метод их перерисовки. Также контейнер производит присвоение свойствам примитива каких-либо данных. Данные в контейнере содержатся в списке сигналов, глобальных и локальных свойств. Эти списки содержат элементы типа Сигнал.

Для задания параметров примитивов служат сигналы. Сигналы можно редактировать в специальном редакторе. Для редактирования списка сигналов необходимо выбрать в меню Сервис → Сигналы. На Рис. 4 представлен внешний вид окна редактирования сигналов контейнера. Для добавления нового сигнала необходимо выполнить щелчок «мышью» по кнопке Добавить сигнал (стрелка в левом нижнем угле Рис. 4).

Рис. 4. Окно редактирования сигналов контейнера.

В Анимационной Системе управление движением объектов производится через написание скрипта на встроенном языке программирования.

Скрипт позволяет производить над примитивами следующие действия:

-присвоение одному из свойств примитива какого-либо значения;

-перемещение, поворот, масштабирование и растяжение-сжатие объекта-примитива (объектные операции).

Для редактирования скрипта необходимо выбрать в меню Сервис опцию Скрипт, при этом появляется окно редактирования скрипта. Пример заполнения окна редактирования скрипта представлен на Рис. 5.

Рис. 5. Окно редактирования скрипта.

В скрипте могут использоваться функции список которых приведён в таблице 1.

Таблица 1. Графические функции модуля анимации.

Функция

Семантика

Назначение и пример

 

 

 

Move

move(Vector,Obj1,...)

Перемещение объектов на вектор Vector = (X,Y)

 

 

 

Rotate

rоtate(Center,Angle,Obj1,...)

Поворот объектов на угол Angle относительно

 

 

точки Center.

 

 

 

Scale

scale(Center,ScaleFactor,Obj

Масштабирование объектов относительно точки

1,...)

Center с коэффициентом ScaleFactor.

 

 

 

 

Продолжение таблицы 1.

Stretch

stretch(Center,ScaleVector,O

Растяжение-сжатие объектов относительно

bj1,...)

точки

Center

с

вектор-коэффициентом

 

ScaleVector.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Restore

restore(Obj1,...)

Сброс координат объектов.

 

 

 

 

 

 

storepositio

storeposition(Obj1,...)

Запоминание координат объектов.

n

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Slideline

Slideline

Привязка

линейного

объекта Line1 к линии

(P1,P2,StartP,Line1)

(P1,P2) по указанной свободной точке StartP.

 

 

 

 

constr2P

constr2P

Привязка прямоугольного объекта Obj1.. к двум

(P1,P2,Obj1,Obj2...)

точкам (P1,P2).

 

 

 

 

 

 

 

 

Setvisible

setvisible(Obj, значение)

Присваивание свойства видимости объекта по

ссылке

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

После создания примитивов и данных, а также установления связей между ними, можно проверить работу анимации при помощи окна Отладка анимации, которое вызывается посредством меню Сервис и далее - опция Отладка. Внешний вид этого окна представлен на Рис. 6. В левой части окна Отладка анимации имеется список доступных сигналов, внизу окна - движок, позволяющий вручную изменять значение выбранного сигнала. Для отладки анимации необходимо щелкнуть «мышью» по кнопке Отладка (на Рис. 6 - верхняя справа).

Содержимое окна Графический редактор можно записать в файл, для чего необходимо выбрать в меню Файл опцию Сохранить как и указать в появившемся диалоговом окне имя файла.

Рис. 6. Окно Отладка анимации.