Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

4 курс / С# / Ответы С#1

.doc
Скачиваний:
33
Добавлен:
10.07.2016
Размер:
42.5 Кб
Скачать
  1. Поняття клас, структура класу, члени класу.

Класс – это пользовательский тип данных, который состоит из данных (атрибуты или свойства) и функций для выполнения различных действий.

Структуры — это облегченная версия классов:

Создавая структуры, нет необходимости объявлять конструктор по умолчанию (без аргументов).

Структуры, в отличие от классов, не поддерживают наследование.

Классы могут содержать следующие члены:

- поля;

- константы;

- свойства;

- конструкторы;

- методы;

- события;

- операторы;

  1. Об'єкти, способи створення об’єктів.

Создание объектов

Объявив класс, можно создавать объекты. Делается это при помощи ключевого слова new и имени класса:

class Student

{

private string Name;

private string lastName;

private int age;

}

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

Student student1 = new Student(); //создание объекта student1 класса Student

Student student2 = new Student();

}

}

  1. Види методів класу, їх реалізація, призначення, особливості викорисання.

Метод – это небольшая подпрограмма, которая выполняет, в идеале, только одну функцию. Методы позволяют сократить объем кода.

Методы бывают статические и простые:

Статический метод – это метод, который не имеет доступа к полям объекта, и для вызова такого метода не нужно создавать экземпляр (объект) класса, в котором он объявлен.

Простой метод – это метод, который имеет доступ к данным объекта, и его вызов выполняется через объект.

Чтобы вызвать простой метод, перед его именем, указывается имя объекта. Для вызова статического метода необходимо указывать имя класса.

Статические методы, обычно, выполняют какую-нибудь глобальную, общую функцию, обрабатывают «внешние данные». Например, сортировка массива, обработка строки, возведение числа в степень и другое.

Методы вместе с полями, являются основными членами класса.

  1. Властивості класу, acessor, їх визначення і реалізація. Використання accessor.

Свойство – это член класса, который предоставляет удобный механизм доступа к полю класса (чтение поля и запись). При использовании свойства, мы обращаемся к нему, как к полю класса, но на самом деле компилятор преобразовывает это обращение к вызову соответствующего неявного метода. Такой метод называется аксессор (accessor). Существует два таких метода: get (для получения данных) и set (для записи).

Пример:

public bool Polka

{

get

{

// тело для чтения из поля

}

set

{

// тело для записи в поле

}

}

  1. Успадкування, види успадкування, порядок виконання конструкторів.

Наследование – это возможность создавать классы на базе уже существующих классов. Наследование позволяет расширять возможности базового класса в производном. В класс-наследник из базового класса переходят поля, свойства, методы и другие члены класса.

class [имя_класса] : [имя_базового_класса]

{

// тело класса

}

Каждый раз, когда создается экземпляр класса или структура, вызывается конструктор. Класс или структура может иметь несколько конструкторов, принимающих различные аргументы. Конструкторы позволяют программисту задавать значения по умолчанию.

  1. Визначення та реалізація відкритого інтерфейсу.

  2. Поняття інкапсуляції, способи реалізації в класах.

  3. Статичні члени класу, методі їх реалізації і особливості використання.

  4. Поняття поліморфізму та механізми його реалізації.

  5. Поняття виключних ситуацій, їх перехоплення, обробка. Створення користувальних виключень.

  6. Масиви, об’явлення, ініціалізація, доступ до елементів масиву. Методи та властивості класу Array.

  7. Рядки, об’явлення, ініціалізація. Методи та властивості класу String.

  8. Стандартні типи даних. Об’явлення, ініціалізація змінних. Перетворення типів даних.

  9. Керуючі конструктори мови програмування С#.

  10. Органиізація введення (виведення) даних. Конвертація даних. Параметри форматування.

  11. Делегати. Множинний делегат. Використання делегатів для виклику методів класу.

  12. Методи класу з передачею пареметрів в них. Види параметрів, особливості використання.

  13. Поняття простору імен. Створення, підключення, використання, перекриття.

  14. Структури. Синтаксис, вміст, особливості реалізації та використання.

  15. Нумератори. Синтаксис, вміст, особливості реалізаціх та використання.

  16. Створення об’єктів, що порівнюються.

  17. Створення клонуємих об’єктів.

  18. Поняття інтерфейсу. Призначення, вміст та реалізація.

  19. Узагальнені класи, узагальнені методи, узагальнені інтерфейси.

  20. Рефлексія, отримання типа об’єета під час виконання програми.

Соседние файлы в папке С#