-
Поняття клас, структура класу, члени класу.
Класс – это пользовательский тип данных, который состоит из данных (атрибуты или свойства) и функций для выполнения различных действий.
Структуры — это облегченная версия классов:
Создавая структуры, нет необходимости объявлять конструктор по умолчанию (без аргументов).
Структуры, в отличие от классов, не поддерживают наследование.
Классы могут содержать следующие члены:
- поля;
- константы;
- свойства;
- конструкторы;
- методы;
- события;
- операторы;
-
Об'єкти, способи створення об’єктів.
Создание объектов
Объявив класс, можно создавать объекты. Делается это при помощи ключевого слова new и имени класса:
class Student
{
private string Name;
private string lastName;
private int age;
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Student student1 = new Student(); //создание объекта student1 класса Student
Student student2 = new Student();
}
}
-
Види методів класу, їх реалізація, призначення, особливості викорисання.
Метод – это небольшая подпрограмма, которая выполняет, в идеале, только одну функцию. Методы позволяют сократить объем кода.
Методы бывают статические и простые:
Статический метод – это метод, который не имеет доступа к полям объекта, и для вызова такого метода не нужно создавать экземпляр (объект) класса, в котором он объявлен.
Простой метод – это метод, который имеет доступ к данным объекта, и его вызов выполняется через объект.
Чтобы вызвать простой метод, перед его именем, указывается имя объекта. Для вызова статического метода необходимо указывать имя класса.
Статические методы, обычно, выполняют какую-нибудь глобальную, общую функцию, обрабатывают «внешние данные». Например, сортировка массива, обработка строки, возведение числа в степень и другое.
Методы вместе с полями, являются основными членами класса.
-
Властивості класу, acessor, їх визначення і реалізація. Використання accessor.
Свойство – это член класса, который предоставляет удобный механизм доступа к полю класса (чтение поля и запись). При использовании свойства, мы обращаемся к нему, как к полю класса, но на самом деле компилятор преобразовывает это обращение к вызову соответствующего неявного метода. Такой метод называется аксессор (accessor). Существует два таких метода: get (для получения данных) и set (для записи).
Пример:
public bool Polka
{
get
{
// тело для чтения из поля
}
set
{
// тело для записи в поле
}
}
-
Успадкування, види успадкування, порядок виконання конструкторів.
Наследование – это возможность создавать классы на базе уже существующих классов. Наследование позволяет расширять возможности базового класса в производном. В класс-наследник из базового класса переходят поля, свойства, методы и другие члены класса.
class [имя_класса] : [имя_базового_класса]
{
// тело класса
}
Каждый раз, когда создается экземпляр класса или структура, вызывается конструктор. Класс или структура может иметь несколько конструкторов, принимающих различные аргументы. Конструкторы позволяют программисту задавать значения по умолчанию.
-
Визначення та реалізація відкритого інтерфейсу.
-
Поняття інкапсуляції, способи реалізації в класах.
-
Статичні члени класу, методі їх реалізації і особливості використання.
-
Поняття поліморфізму та механізми його реалізації.
-
Поняття виключних ситуацій, їх перехоплення, обробка. Створення користувальних виключень.
-
Масиви, об’явлення, ініціалізація, доступ до елементів масиву. Методи та властивості класу Array.
-
Рядки, об’явлення, ініціалізація. Методи та властивості класу String.
-
Стандартні типи даних. Об’явлення, ініціалізація змінних. Перетворення типів даних.
-
Керуючі конструктори мови програмування С#.
-
Органиізація введення (виведення) даних. Конвертація даних. Параметри форматування.
-
Делегати. Множинний делегат. Використання делегатів для виклику методів класу.
-
Методи класу з передачею пареметрів в них. Види параметрів, особливості використання.
-
Поняття простору імен. Створення, підключення, використання, перекриття.
-
Структури. Синтаксис, вміст, особливості реалізації та використання.
-
Нумератори. Синтаксис, вміст, особливості реалізаціх та використання.
-
Створення об’єктів, що порівнюються.
-
Створення клонуємих об’єктів.
-
Поняття інтерфейсу. Призначення, вміст та реалізація.
-
Узагальнені класи, узагальнені методи, узагальнені інтерфейси.
-
Рефлексія, отримання типа об’єета під час виконання програми.