Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ділові ігри.docx
Скачиваний:
21
Добавлен:
10.06.2017
Размер:
46.22 Кб
Скачать

НАЦІОНАЛЬНИЙ УНІВЕРСИТЕТ БІОРЕСУРСІВ І

ПРИРОДОКОРИСТУВАННЯ УКРАЇНИ

НАВЧАЛЬНО-НАУКОВИЙ ІНСТИТУТ

ПІСЛЯДИПЛОМНОЇ ОСВІТИ

________________________________________

________________________________________

________________________________________

(Назва теми реферату)

Реферат

слухача потоку Інноваційна

спрямованість педагогічної діяльності

(Назва потоку)

______________________________________

(Прізвище, ім’я та по батькові)

_______________________________________

_______________________________________

який (а) працює на посаді

________________________________

________________________________

_________________________________

_________________________________

(місце роботи та посада)

Київ

2016

План

Вступ.

Класифікації ділових ігор.

Структура ділової гри.

Основні ознаки ділової гри.

Висновок.

Список використаної літератури.

Вступ.

Докорінні перетворення, що проходять у всіх сферах ветеринарної медицини ставлять перед системою освіти якісно нові вимоги до підготовки фахівців для всіх галузей ветеринарної медицини в Україні. У відповідності до цих вимог потребують кардинальних змін і удосконалення всіх складових компонентів системи фахової освіти: постає проблема розроблення ефективних педагогічних технологій і впровадження їх у навчальний процес, необхідність у визначенні нових напрямків підготовки фахівців, перегляд змісту освіти і навчання, розробки нових форм та методів навчання.

Суть проблеми полягає в підготовці студентів до активної творчої діяльності на професійній ниві. Важливо, щоб уже під час навчання у вищій школі у студентів формувалися необхідні професійно-педагогічні знання, уміння та навички. Досвід підтверджує: цю проблему можна вирішити, власне, не за рахунок збільшення аудиторного навчання, а насамперед шляхом удосконалення організаційних форм навчальної роботи, використання й удосконалення в навчальному процесі активних методів навчання як головної складової інноваційних технологій.

Традиційно метод навчання визначають як спосіб взаємозалежної і взаємозумовленої діяльності педагога і студентів, спрямованої на реалізацію цілей навчання, або як систему цілеспрямованих дій педагога, які організують пізнавальну й практичну діяльність студентів і забезпечують розв'язання завдань навчання.

Нараховують до 50 різних методів навчання: розповідь, бесіда, робота над джерелами, демонстрація, вправи, самостійна робота, навчальна гра, диспут та ін. Але кожен метод у конкретних обставинах реалізується у своєрідних поєднаннях декількох прийомів. Серед найрізноманітніших форм організації занять найбільше зацікавлення у студентів викликають ігри, ігрові ситуації, оскільки саме вони наближають навчальний процес до реального життя, сприяють формуванню практичних умінь і навичок, забезпечують практичну спрямованість навчання.

Як засіб імітації професійної діяльності, ділові ігри інтенсифікують процес навчання, надають студентам можливість отримати попередній досвід майбутньої діяльності, стати активним учасником у процесі вирішення тих чи інших проблемних ситуацій.

Якщо вести мову про формування у вищій школі не просто кваліфікованого спеціаліста, а творчої особистості, необхідно надати кожному студентові можливість для самореалізації, саморозвитку і самовиховання. Цю можливість студенти можуть отримати за умови використання в навчальному процесі нетрадиційних методів навчання, які в освітянських колах отримали назву активних методів.

Активне навчання формує в майбутніх фельдшерах ветеринарної медицини здатність самостійно набувати знання, формувати творчу активність, розкривати професійно-пізнавальні потреби та інтереси, виробляти здатність вирішувати поставлені задачі, виховувати вміння працювати в колективі. До таких активних форм навчання відноситься гра.

Ігрова діяльність людини представляє собою складне і багатопланове утворення, яке має велике значення для життя і розвитку особистості. Для людини гра є природною формою активності, що не тільки народжує гру, а й здатна свідомо і вільно виконувати вибір між грою та іншими видами діяльності. Саме у грі в розгорнутому вигляді вільно можуть бути реалізовані деякі психологічні особливості особистості [7, 157].

Гра сприяє формуванню позитивної мотивації студента, тобто бажання займатися, потреби в цьому, інтересу. Гра дає змогу бачити успіхи, не помічати невдачі. І навпаки, успіх веде до перемоги, перемога до мотивації, мотивація - до бажання перемагати і до нових успіхів.

Ділова гра - це моделювання реальної діяльності у спеціально створеній проблемній ситуації. Вона є "засобом і методом підготовки та адаптації до трудової діяльності та соціальних контактів", методом активного навчання, який сприяє досягненню конкретних завдань, структурування системи ділових стосунків учасників. її конструктивними елементами є проектування реальності, конфліктність ситуації, активність учасників, відповідний психологічний клімат, міжособистісне та міжгрупове спілкування, розв'язання сформульованих на початку гри проблем.

Ділова гра є комплексною, багатофункціональною дією, у межах якої сполучено декілька взаємопов'язаних видів діяльності: аналіз і пошук розв'язання проблем, навчання, розвиток, дослідження, консультування, формування колективної діяльності.

Застосування ділових ігор під час навчання дає змогу максимально наблизити навчальний процес до практичної діяльності, врахувати реалії сьогодення, приймати рішення в умовах конфліктних ситуацій, відстоювати свої пропозиції, розвивати в учасників гри колективізм та відчуття команди, отримати результати за досить обмежений час. У спеціально створених умовах студент "проробляє" найрізноманітніші життєві ситуації, які дають йому змогу сформувати світогляд, відстояти свою позицію.

При викладанні ветеринарних дисциплін ділові ігри використовуються з метою закріплення знань, які студент здобуває у процесі лекційних і семінарських занять, самостійної роботи. Такі ділові ігри мають заздалегідь розроблений сценарій, орієнтовані на вирішення типових проблемних ситуацій, мають на меті навчити учасників гри оптимально розв'язувати ці проблеми.

У підготовці фахівців ветеринарної медицини ділова гра виконує низку функцій: формування у майбутніх фахівців цілісного уявлення про професійну діяльність та її динаміку; набуття наочно-професійного, соціального досвіду, зокрема ухвалення індивідуальних і колективних рішень; розвиток професійного теоретичного і практичного мислення; формування пізнавальної мотивації, забезпечення умов появи професійної мотивації; формування якостей, умінь і навичок, необхідних для успішної професійної діяльності [2, с. 142].

Класифікація ділових ігор.

На сьогодні існують численні визначення, класифікації ділових ігор, що відображають їх особливості. Залежно від галузі свого дослідження, кожен дослідник бере за основу своєї класифікації ті властивості ділової гри, які його найбільш цікавлять, також дуже важливу роль грає розуміння дослідником самого поняття «ділова гра». У психологічному словнику дається наступне визначення; гра - це форма діяльності в умовних ситуаціях, спрямована на відтворення та засвоєння суспільного досвіду, фіксованого в соціально закріплених способах здійснення предметних дій, в предметах науки та культури» [6, с. 106].

I. За функціональним значенням:

а) виробничі (управлінські);

б) дослідні;

в) навчальні.

Виробничі ігри призначені для імітації виробничих ситуацій і конкретної практичної реалізації результатів гри. Чає ці ігри носять характер виробничих нарад, але в них обов'язковим елементом є вироблення конкретних ситуацій і можливе їх рішення, а також елемент навчання учасників гри професійним діям в умовах конфлікту.

Дослідницькі гри імітують об'єкт або процес з метою точного і детального вивчення його специфічних особливостей, оцінки причинно-наслідкових зв'язків досліджуваної проблеми, отримання нових даних про закономірності функціонування системи, перевірки гіпотез, аналізу складних систем.

Навчальні ігри (в навчальному закладі або на виробництві) призначені для навчання учасників гри особливостям моделюється, новим методам прийняття рішень, організованому процесу аналізу і синтезу систем, визначення кваліфікації учасників ,, накопичення досвіду, набуття навичок, для уточнення функцій каяздого працівника, визначення його компетенції, колективного обміну досвідом, отримання більш детальної інформації про діяльність системи (в цілому або її частин).

2. По цілям навчання ділові ігри бувають:

а) функціональні;

б) організаційні;

в) спеціальні.

Функціональні ділові ігри призначаються для придбання або вдосконалення навичок у виконанні управлінських функцій. Наприклад, в ділових іграх може відпрацьовуватися вміння управляти виробництвом, постачанням, якістю, збутом, кадрами і т.д. При цьому слід звертати увагу на якусь одну функцію або кілька. В останньому випадку гра носить комплексний характер.

Організаційні ділові ігри розробляються для навчання керівників раціональної організації складних систем і процесів. До їх числа можна віднести гри з організації виробничих об'єднань, внутризаводского госпрозрахунку документообігу і т.д.

Спеціальні гри служать для підготовки керівників до прийняття рішень в специфічних умовах. Це - аварійні і пускові гри; гри, пов'язані з відпрацюванням поведінки керівників і фахівців при різкому (протягом 48 годин) переході виробництва на новий асортимент; гри, в яких керівникам доведеться значно збільшити випуск продукції без додаткових капітальних вкладень або реконструювати підприємство, не знижуючи обсягу виробництва, і інші.

3. За ступенем дискретності імітації виробництва ділові ігри поділяються на ігри з деталізованою імітацією виробництва і з укрупненої. В іграх першого типу моделюється хід виробництва і відтворюється ділова обстановка через короткі відрізки часу (по змінах, діб, тижнів). А в іграх другого типу імітується тривалий економічний розвиток підприємства з відтворенням

результатів діяльності через 1-3 роки. Крім того, в іграх першого типу може бути застосований реальний масштаб часу, в той час як в іграх другого типу - завжди умовний.

4. За широтою охоплення проблему

а) загального призначення;

б) спеціалізованого (функціонального).

В іграх загального призначення всі елементи ігрової імітації зведені до такої методичної послідовності, яка забезпечує (іноді в спрощеному варіанті) вирішення будь-якої проблеми (нерідко в загальному, але прийнятному для практики вигляді).

Спеціалізовані гри розглядають приватну проблему з конкретизацією і точним описом специфічних її особливостей.

5. За профілем досліджуваного предмета:

а) економічні}

б) технологічні;

в) управлінські;

г) техніко-організаційні;

д) нормативно-технічні;

е) дидактичні.

6. За ступенем реальності ігрових моделей:

а) конкретні (практичні);

б) абстрактні (теоретичні).

Конкретні гри .решают точно означені проблеми або проблеми, близькі до конкретної ситуації (з частковим урахуванням обмежень, примітивною схемою системи).

Абстрактні гри призначені для перевірки ступеня достовірності гіпотетичної моделі про закономірності функціонування систем, придбання навичок використання методів наукового пізнання світу і т.д.

7. За характером модельованих ситуацій

а) гра з суперником (боротьба сторін). Моделюються процеси управління в умовах взаємовпливають поведінки або впливу друг на друга різних систем.

б) гра з природою. Моделюється процес управління в умовах імовірнісного поведінки навколишнього середовища або керованого об'єкта.

в) гра-тренування. Моделюється процес управління системою в динаміці мимовільного розвитку ситуації. Відпрацьовуються навички в прийнятті оперативних рішень, а також механізми взаємодії окремих ланок системи.

8. За характером ігрового процесу.

а) відносини між граючими групами слухачів носять характер протиборства. Дія однієї прямо або побічно впливає на дію іншої групи. При цьому контакт між групами не обов'язковий.

б) розігрується взаємодія між групами. Контакт з допомогою різних видів (засобів) зв'язку є обов'язковим елементом гри.

в) змагання. Групи слухачів між собою не пов'язані, грають незалежно один від одного і, починаючи з однієї і тієї ж вихідної ситуації, досягають різних успіхів.

9. За динамікою модельованих процесів.

а) ігри з обмеженим числом ходів.

б) ігри з необмеженим числом ходів.

в) саморазвивающиеся гри без масштабу часу і з масштабом часу. Наприклад, в одне заняття, навчальну годину програється квартал діяльності підприємства, в чотири таких заняття - рік)

10. За місцем проведення ділові ігри поділяються на ігри в аудиторіях і на робочих місцях.

11. За тривалістю ігровий імітації.

а) постійні;

б) тимчасові;

в) разові.

Ігри постійного застосування - це многоціклічние гри з аналізу та вирішення проблем, що мають тенденцію до безперервного зміни своїх характеристик у часі (наприклад, розвиток виробничої бази, зміна номенклатури виробленої продукції).

Тимчасові ігри - це ігри, які вирішують ситуацію епізодичного характеру (наприклад, впорядкування організаційної та функціональної структури організації, рішення різних проблем в період навчання на ФПК).

Разові гри вирішують проблеми окремих, ізольованих ситуацій (наприклад дії працівників в умовах пожежі). Можуть бути використані в навчальному процесі для вивчення і конкретизації окремих тем.

У вузах такі ігри передбачають розвиток проблеми протягом усього періоду навчання - початкові курси роблять підбір інформації, систематизацію її (вивчення системи), а на старших курсах в міру набуття конкретних знань виробляють вироблення рішень проблеми для перенесення оптимального варіанту в дипломну роботу.

12. За складністю ігрових процедур.

а) прості;

б) складні.

У простих ігрових імітаціях використовується обмежене число учасників конкретної організації, які проводять гру з обмеженим набором методів аналізу і вирішення однієї проблеми.

Складні ігри передбачають поєднання безпосередньої ігровий процедури з попереднім вивченням проблеми, використанням різних методів анкетного опитування, взаємодія різних проблем, залучення зовнішніх експертів, багатокроковий процес рішень проблемних ситуацій. .

13. За способом обробки інформації.

а) машинні;

б) ручні.

Машинні способи передбачають обробку поточної інформації і результатів гри на ЕОМ за допомогою лічильної техніки або автоматів.

Лише прості виробничі ситуації можуть бути змодельовані таким чином, що будуть потрібні нескладні розрахунки, на які до того ж не потрібно багато часу.Зазвичай навіть спрощена модель виробництва складається з системи алгоритмів, реалізація, яких вельми трудомістка. .Використання В цьому випадку обчислювальної техніки звільняє слухачів від ручної роботи і робить гри більш цільними, динамічними, так як зникають тривалі паузи, коли думки студентів розсіюються і інтерес до гри знижується. Крім того, внаслідок зближення у часі керуючого впливу (ухваленого рішення) і реакції керованої системи студенти гостріше відчувають час, що змушує їх бути більш зібраними і серйозніше ставитися до гри.

Важливий тут і побічний ефект - контакт студентів з ЕОМ. Він дозволяє студентам отримати уявлення про швидкодію і точності реальної машини, "перейнятися до неї довірою", що позитивно відіб'ється згодом на використанні її у виробництві.

Однак ділові ігри із застосуванням ЕОМ мають істотний недолік - високу трудомісткість розробки. Ця обставина, а також необхідність мати на місці проведення гри ЕОМ (та ще "певної моделі) стримують розробку ігор такого типу і їх поширення в вузах і системі підвищення

кваліфікації.

У ділових іграх без застосування ЕОМ, або так званих ручних іграх, процес виробництва не імітується (через трудомістких розрахунків), але можна імітувати його відображення в управлінській системі (в свідомості керівників і фахівців). Якщо врахувати, що роль суб'єктивного фактора в господарських процесах в епоху науково-технічного прогресу не тільки не знижується, але помітно зростає, то можливості, якими володіють ручні гри в цьому відношенні, важко переоцінити. Крім того, значно менша трудомісткість розробки і простота проведення ручних ігор дозволяють широко використовувати їх як в системі вищої освіти, так і в інститутах підвищення кваліфікації.

14. За методом проведення розрізняють два типи ділових ігор: ігри без взаємодії груп учнів і з взаємодією. В іграх першого типу все групи виступають в однаковій якості. Наприклад, групи виконують функції відділів матеріально-технічного постачання, перед якими стоїть одна і таж мета - постачання заводу сировиною. Вихідні дані і початкові умови для всіх однакові. Групи змагаються між собою в досягненні поставленої мети найбільш економічним шляхом.Протягом всієї гри групи не взаємодіють між собою, контакт підтримується тільки з викладачем, або групою, яка виконує спеціальні функції. Ігри цього типу називають змаганнями, або "перегонами", так як за своїм характером вони нагадують цей вид змагання.

Ігри другого типу будуються на взаємодії груп, причому групи можуть бути як однорідними, так і неоднорідними (наприклад групи, що представляють різні функціональні служби). Взаємодія груп може виражатися в товарно-грошовому відношенні (продажу, отримання, позичок і т.д.) або носити характер погоджень приватних інтересів при виробленні загального рішення (гри-наради). До числа таких ігор відносяться, наприклад, ділові ігри, розроблені ВНМЦентром, "Велика Рада", "Новий завод" і "Фірма" Оргсвязмеханізація ".

15. Щодо використання випадкових факторів розрізняють детер-мировалось і стохастичні ділові ігри. В іграх першого типу в кожен момент часу існує оптимальна стратегія і елемент випадковості відсутній. В іграх другого типу в модель вводяться випадкові елементи, які ускладнюють гру.

16. За ступенем формалізації:

а) формалізовані;

б) частково формалізовані;

в) неформалізовані.

У формалізованих іграх отримують повне математичний опис все імітовані в грі процеси. Практично ігрова імітація в даному випадку адекватна машинної імітації.

Частково формалізована гра передбачає вивчення ситуацій, що надаються в математичному (алгорітмізірованних) вигляді і ситуацій змістовного опису.

У неформалізованих іграх досліджуються тільки якісні характеристики системи.

17. За кількістю учасників:

а) індивідуальні;

б) колективні.

18. За структурою учасників гри:

а) однотипна;

б) змішана.

Однотипна група учасників з однорідними функціями формується (наприклад, студентська група) при вирішенні спеціального (функціонального) питання.

Змішана група за рівнем структурно-функціональної підпорядкованості або рівнем освіти (наприклад група слухачів ФПК) або галузевої ознаки (транспортники-будівельники) складається при вирішенні більш широкого кола питань.

19. По виду оцінки діяльності гравців:

а) без оцінки діяльності учасників;

б) з оцінкою компетентними учасниками (арбітражною комісією);

в) з самооцінкою.

Ігри без оцінки діяльності учасників використовуються в разі, не вимагає визначення характеристик учасників (експертів).

Ігри з оцінкою арбітражної комісії необхідні для визначення характеристик учасників по компетентності, здатності вирішувати творчі завдання, схильності впливу авторитетів, аналітичності та широті мислення, конструктивності мислення, колективізму, стосовно експертизи та самокритичності, поведінки.

Ігри з самооцінкою припускають прищеплення учасникам навичок критичного і об'єктивного ставлення до своїх дій в колективному методі прийняття рішень і до дій партнерів. Цей спосіб корисний для цілей самовиховання в колективі.

Ігри з оцінкою є ефективним інструментом визначення рівня кваліфікації працівників з даної проблеми.

20. За рівнем використання сучасних засобів інформаційного забезпечення:

а) малоінформірованние;

б) добре поінформовані.

У малоінформірованних іграх використовуються, як правило, різні довідкові матеріали, наочні посібники.

Добре поінформовані гри широко використовують кіно-, відео-, діафільми, банки даних ЕОМ і т.д.

21. За машинної орієнтації (потреба в машинних ресурсах):

а) повністю машино-орієнтованих всі учасники працюють з ЕОМ);

б) частково машинно-орієнтовані (частина учасників працює з ЕОМ, інші - без машин);

22. Залежно від ролі, яку виконує ЕОМ в управлінні грою:

а) активна - ЕОМ управляє грою;

б) допоміжна - ЕОМ виконує допоміжні функції.

23. За спільності інтересів учасників:

а) з непротилежними інтересами, зазвичай носять характер змагань і притаманні часто навчальним іграм;

б) з протилежними інтересами носять характер конкуренції і роблять гру більш напруженою.

24. За ступенем регламентації:

а) жорсткі;

б) напівтверді;

в) вільні.

У жорсткій грі строго регламентовані послідовність дій учасників, час виконання операцій, ролі гравців, їх поведінку в ігровому експерименті;

Напівжорстка гра поєднує регламентовані елементи імітації з довільною формою поведінки гравців.

У вільній грі відсутня регламентація елементів ігрової імітації; гравці в довільній формі проводять аналіз досліджуваного процесу, ситуацій, що виникають в системі.

Очевидно, що жорстка форма гри передбачає досить чітку, методичну установку з проведення імітаційного експерименту.

25. За сферою залучення експертів:

а) з внутрішніми експертами;

б) із зовнішніми експертами.

26. Залежно від характеру взаємовідносин гравців розрізняють:

а) некооперативного;

б) кооперативні.

У перших іграх між гравцями не допускається ніякого зв'язку, тобто гравці не можуть становити коаліцій з метою застосування узгодженої стратегії. У кооперативної грі такий зв'язок допускається.

27. Ігри діляться на:

а) кінцеві;

б) нескінченні.

У кінцевій грі безлічі стратегій гравців кінцеві, так що можна скласти таблицю виграшів для кожного гравця. Зокрема, в грі двох осіб з нульовою сумою ми отримаємо прямокутну матрицю виграшів, а стратегії гравців складаються у виборі номерів рядків і стовпців цієї матриці. Таким чином кінцевої грі завжди можна знайти еквівалентну їй прямокутну гру. Цей процес відшукання прямокутної гри називається нормалізацією, а що виходить прямокутна гра називається грою в нормальній формі. Кінцеві антагоністичні гри в нормальній формі прийнято називати матричними.

Ігри, в яких деякі з виборів гравці роблять з нескінченних множин, називаються нескінченними іграми. Якщо безлічі стратегій гравців є замкнутими числовими інтервалами, то гру називають неперервною. Іншими словами, безперервної грою називається гра, подібна прямокутної, але в якій гравці роблять вибори з кінцевих замкнутих інтервалів.

Більшість реальних конфліктів відбувається в часі або дискретно, або безперервно. Вивченню моделей таких конфліктів присвячені два практично самостійних напрямки в теорії ігор: багатокрокові і диференціальні ігри.