Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Методические указания по выполнению курсового проекта (игра).pdf
Скачиваний:
29
Добавлен:
10.08.2019
Размер:
189.76 Кб
Скачать

vk.com/club152685050

ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ

Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ АЭРОКОСМИЧЕСКОГО ПРИБОРОСТРОЕНИЯ

Программирование на языке высокого уровня

Методические указания к выполнению курсовой проекта (работы)

Санкт-Петербург 2013

vk.com/club152685050

Составитель: М.Н. Суслов, А.В. Туманова

Рецензент:

В методические указания включены требования к содержанию отчёта и порядку выполнения работы, а также варианты индивидуальных заданий.

Методические указания предназначены для студентов специальностей 230105 (220400) «Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем», 010503 (351500) «Математическое обеспечение и администрирование информационных систем» и

080116 (0618) – «Математические методы в экономике», изучающих дисциплины «Программирование на языке высокого уровня», «Программирование».

Методические указания подготовлены кафедрой компьютерной математики и программирования и рекомендованы к изданию редакционно-издательским советом СанктПетербургского государственного университета аэрокосмического приборостроения.

 

© ГОУ ВПО СПбГУАП, 2013

 

 

Подписано к печати

Формат 60х84 1/16. Бумага офсетная. Печать офсетная

Усл. печ. л Усл. кр.-отт. 0,00. Уч.- изд. л Тираж экз. Заказ №

Редакционно-издательский отдел Отдел электронных публикаций и библиографии библиотеки

Отдел оперативной полиграфии СПбГУАП

190000, Санкт-Петербург, ул. Б. Морская, 67

2

vk.com/club152685050

Общие сведения о выполнении курсовой работы

Задание на курсовой проект

Необходимо написать компьютерную игру.

В общем случае, игра может быть пошаговой. Это означает, что пока происходит ожидание хода игрока, компьютер не производит никаких действий со стороны противника. Если студент реализует интерактивную игру, это оценивается дополнительно.

Возможность использования компьютерной графики не обязательно, вполне подойдёт текстовый режим. Можно использовать дополнительные библиотеки для работы в графическом режиме, например, OpenGL, Unity3D и другие.

Если игра не требует поддержки 2D или 3D графики (например, Сапёр, судоку, карточные игры), то удобно использовать библиотеки экранных форм, такие как QT [1] или Windows Forms.

На оценку «отлично» необходимо запрограммировать логику компьютера в качестве противника. Должна быть реализована функция оценки текущей позиции (ситуации) и применяться, например, алгоритм альфа-бета отсечения для поиска наилучших ходов.

Программа должна вести счёт и записывать его в таблицу результатов.

Порядок выполнения работы

Порядок выполнения работы следующий:

1.Выбор варианта.

2.Описание правил игры.

3.Описание структур данных.

4.Описание основного алгоритма.

5.Описание вспомогательных алгоритмов.

6.Реализация игры.

7.Написание отчёта.

Содержание пояснительной записки

По результатам выполненной работы пишется пояснительная записка. В зависимости от используемого подхода программирования содержание пояснительной записки будет разным. В случае процедурного программирования пояснительная записка должна содержать следующие разделы:

1.Задание.

2.Правила игры.

3.Используемые структуры данных.

4.Основной алгоритм игры.

5.Вспомогательные функции.

6.Руководство пользователя.

7.Выводы

В случае объектно-ориентированного программирования:

1.Задание.

2.Правила игры.

3

vk.com/club152685050

3.Описание классов.

4.Руководство пользователя.

5.Выводы

Следует заметить, что каждая тема курсовой работы имеет свою специфику, которая также должна быть отражена в пояснительной записке. Например, для игры «Судоку» это алгоритм частичного заполнения поля числами, для игры «Покер» - алгоритм вычисления текущей наилучшей комбинации карт, для игр с противников – это описание реализации логики искусственного интеллекта и т.д.

Рассмотрим эти пункты более подробно.

Задание

Студент выбирает по желанию и согласовывает с преподавателем игру, которую хочет написать. Варианты представлены в разделе «Варианты заданий». Однако этими вариантами список не ограничен, и каждый студент может согласовать индивидуальный вариант.

Правила игры

Для выбранного варианта необходимо описать правила игры. Изложение правил должно сопровождаться рисунками или графическими пояснениями. В идеале – это должны быть снимки экрана разработанного приложения. Если студент реализует только определённую подчасть правил, это необходимо явно указать (например, только подкидной «Дурак»).

Структуры данных

Каждая компьютерная игра хранит данные об игре в виде переменных. Программист должен определить какие переменные и какого типа потребуются для хранения всей информации об игре. Например, как представлять игровое поле, противников, состояние различных элементов об игре.

Описание основного алгоритма игры

Наиболее часто используется модель разработки «сверху–вниз», согласно которому сперва необходимо описать самый главный, основной алгоритм. В данной курсовой работе – это основной алгоритм игры. Далее из основного алгоритма игры можно будет выделить вспомогательные функции. Анализируя их можно получить необходимые функции для них и т.д.

Описание классов

В случае использования объектно-ориентированного программирования необходимо представить описание классов с помощью диаграмм языка UML [2]:

диаграмма классов;

диаграммы пакетов (если применимы).

Сперва приводится диаграмма классов со всеми классами. Если их много, то данная диаграмма разбивается на несколько поддиаграмм, на которых классы связаны друг с другом, например, по назначению.

Для каждого класса приводится общая информация о нём (имя, назначение, и т.д.), а затем описание его методов.

4