Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
254
Добавлен:
02.05.2014
Размер:
3.54 Mб
Скачать

Содержание

Основные понятия объектно-ориентированного программирования 2

Интегрированная среда разработки приложений 5

Основы программирования в Delphi 17

Пакеты прикладных программ 40

Обработка текстовых данных 41

Обработка числовых данных 54

Обработка графических данных 80

Информационно-поисковые системы и их классификация 92

Компьютерные сети 101

Глобальная компьютерная сеть Internet 108

Методы защиты информации и сведений, составляющих государственную тайну 118

Основные понятия объектно-ориентированного программирования

В объектно-ориентированном программировании (ООП) главной отправной точкой при проектировании программы является не процедура, не действие, а объект.

Программа, построенная на принципах ООП, – это не последовательность операторов, не некий жесткий алгоритм, а совокупность объектов и способов их взаимодействия. Обмен информацией между объектами происходит посредством сообщений.

Объекты

Объект. Назовем объектом понятие, абстракцию или любой предмет с четко очерченными границами, имеющий смысл в контексте рассматриваемой прикладной проблемы. Все объекты можно идентифицировать, между объектами можно установить отношение тождества (два Сидоровых Ивана – это разные люди, но они студенты одной группы).

Свойства. Свойства – перечень параметров объекта, которые определяют внешний вид и поведение объекта, выделяют уникальные особенности каждого экземпляра. К свойствам относятся: имя, тип, значение, цвет, размер и др. Состояние – совокупность всех свойств данного объекта.

Методы. Метод – это некоторое действие (операция), которое можно выполнять над данным объектом или команда, которую может выполнять объект. В результате с объектом что-то происходит, например он меняет местоположение, цвет, удаляется с экрана, перемещается в другое место.

События. Каждый объект способен реагировать на определенные события – это разновидность свойства объекта. События – сигналы, формируемые внешней средой, на которые объект должен отреагировать соответствующим образом. Для каждого объекта определено множество событий, на которые он может реагировать. Средой взаимодействия объектов являютсясообщения, генерируемые в результате наступления различных событий. События наступают в результате действий пользователя (перемещен курсор, нажата кнопка мыши или клавиша на клавиатуре), а также в результате работы самих объектов. При возникновении события производится его обработка с помощьюобработчика событий. Обработчики событий могут обращаться к методам и свойствам объекта. Для конкретных объектов могут быть определены обработчики каких-то из событий, которые и определяют реакцию данного объекта.

Таким образом, объект можно определить как совокупность свойств и методов, а также событий, на которые он может реагировать.

Классы объектов

Классомназывают особую структуру, которая выступает в качестве объектного типа данных, а объект – это конкретный экземпляр класса.

Каждый конкретный класс имеет свои особенности поведения и характеристики (свойства, методы, события) определяющие этот класс. Классы имеют иерархическую структуру. Наивысший уровень структуры – самый общий и самый простой, каждый последующий уровень более специфический и менее общий. Например,

Класс «Геометрический объект»

Класс «Объемный»

Класс «Плоский»

Класс «С вершинами»

Класс «Без вершин»

Класс «Окружность»

Класс «Эллипс»

Если характеристика уже однажды определена для более высокого уровня, то все уровни, расположенные ниже имеют ту же характеристику (если уж определена окружность, понятно, что вершин у нее нет). Таким образом, классы-наследники могут наследовать характеристики классов-родителей.