Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ТИМОИ.pdf
Скачиваний:
445
Добавлен:
08.04.2015
Размер:
2.82 Mб
Скачать

В последнее время методисты стали создавать про граммно методические комплексы для изучения различ ных тем и разделов школьного курса информатики. Такие комплексы обычно содержат компьютерную поддержку учебного процесса в виде различных программ, тестов, ба зы знаний и др. Эта работа находится в самом начале и сдерживается тем, что новый образовательный стандарт принят только в 2004 году, учебные программы по боль шей части находятся в стадии апробации, а учебников для начальной школы ещё мало.

20.2. Методические особенности использования обучающих программ

Рассматривая особенности использования компью терных программ для обучения, нужно помнить, что в ос нове компьютерного обучения, как и программированно го, лежит обучающая программа, которая представляет собой алгоритм обучения в виде последовательности мыслительных действий и операций. Качество составлен ного алгоритма в значительной степени определяет эф фективность обучающей программы. Составление обу чающих программ требует значительных затрат труда вы сококвалифицированных преподавателей, методистов и программистов. При их разработке применяются методы искусственного интеллекта и инженерии знаний.

Обучающие программы могут строиться по линей ной, разветвлённой или смешанной схеме. Линейная схе ма, показанная на рис. 20.1, предполагает дробление учебного материала на мелкие дозы, которые последова тельно изучаются. После каждой дозы проводится кон троль усвоения и переход к следующей дозе учебного ма териала. Линейные программы требуют боль

421

Доза 1

Контроль

Доза 2

Контроль

Доза 3

 

 

Рис. 20.1. Схема линейной обучающей программы

ших затрат труда и времени на обучение, но обеспечивают усвоение до 95 % учебного материала.

Разветвлённая программа, схема которой показана на рис. 20.2, предусматривает построение её по избира тельному принципу. Когда ученик выбирает один из пред ложенных программой ответов, то, в зависимости от вы бора, программа разветвляется, и ученик отсылается или к следующей дозе материала или возвращается назад к тем дозам учебного материала, которые были недостаточно усвоены. Ветви программы могут также содержать допол нительные пояснения и разъяснения ошибок. Таким обра зом, работая с разветвлённой программой, каждый ученик движется к цели обучения разным путем в зависимости от своих индивидуальных способностей. При этом хорошо подготовленные учащиеся проходят программу, двигаясь обычно по основному её стволу, а менее подготовленные

– с заходом на боковые ветви. Преимуществом разветв лённых программ является то, что они позволяют более быстро проходить теоретический материал, обеспечивают индивидуализацию обучения. Обычно эти программы предлагают три уровня сложности при прохождении учеб

422

ного материала, что перекрывает диапазон учебных воз можностей любого контингента учащихся.

Смешанные программы представляют собой различ ные комбинации линейной и разветвлённой программ, что даёт возможность для обучаемого переходить на раз ные участки программы по уровню трудности.

Планируя работу на компьютере с обучающими про граммами, учителю следует заранее определить необхо димые затраты время для усвоения учебного материала школьниками и при этом ориентироваться не столько на некоего усреднённого ученика, а брать в расчёт слабоус певающих учащихся. При этом учитель должен предусмот реть для учащихся, быстро освоивших материал, попробо вать выполнить задание на более высоком уровне или сыграть в дидактическую игру.

 

 

контроль

 

 

 

контроль

 

 

 

контроль

 

 

Доза 1

Доза 2

Доза 3

Доза 4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Рис. 20.2. Схема разветвлённой обучающей программы

Обучающие программы, как правило, имеют в своём составе тесты для проверки усвоения материала. Исполь зование таких тестов имеет свои особенности. Для учителя большим плюсом является освобождение от проверки

423

тетрадей или письменных тестовых заданий. Для учеников положительным является то, что компьютер всегда объек тивен в оценке их успехов. Если компьютер поставит двой ку, то это совсем не страшно – можно запустить программу ещё раз и исправить положение.

Эффективность использования компьютерных обу чающих программ для младших школьников можно про иллюстрировать следующим примером. В работе [14] от мечается, что американские школьники 2 го и 3 го классов всего лишь после шести недель практики работы на ком пьютере по 15 минут ежедневно печатали со скоростью 20–30 слов в минуту с 95 процентной точностью. Обычно дети этого возраста пишут от руки со скоростью 9–11 слов в минуту. Это данные конца 1980 х годов, когда компьюте ры были не столь эффективны как сейчас. К сожалению, мы не располагаем данными для наших школьников, но увеличение скорости письма на компьютере в два раза по сравнению с письмом от руки впечатляет.

20.3. Компьютерные развивающие игры для младших школьников

Большое разнообразие дисков с программами и иг рами для младших школьников на прилавках компьютер ных лавок и магазинов обескураживает родителей, да и учителей, необходимостью выбора. Но очень мало встре чается среди них достойных и действительно развивающих игр. Многие игры позиционируются создателями для де тей от трёх лет. Их красочное оформление, хорошее звуко вое сопровождение часто скрывает слабые методические возможности программ, ибо большая часть их создается программистами без надлежащего привлечения учителей и методистов.

424

Какие компьютерные игры можно отнести к разви вающим? Этот вопрос не прост для ответа, но к ним можно отнести те, которые изначально создавались с целью раз вивать те или иные качества интеллекта. Такие игры сти мулируют также познавательный интерес, расширяют кру гозор детей, способствуют психофизическому развитию.

В компьютерные игры для детей могут играть с инте ресом и взрослые. Например, игра «Балда» (Королевский квадрат) по конструированию слов имеет 4 уровня слож ности, на высшем из которых обыграть компьютер даже взрослому проблематично. Рассмотрим кратко некоторые известные развивающие игры.

Компания НИКИТА выпустила несколько развиваю щих игр: Вундеркинд+, День рождения 2, Волшебный сон и др. Программа Вундеркинд+ содержит 26 развивающих игр, объединённых общей идеей развития познавательных интересов, речи, памяти, логического и ассоциативного мышления, пространственного воображения. Программа имеет 4 уровня, каждый из которых содержит набор задач, рассчитанных для детей соответствующего возраста. Начи ная работать с первого уровня, ребёнок может постепенно освоить переходы к более высоким уровням. Для детей трёх лет интересны «Азбука раскраска» и игра по отыска нию контура различных фигур. Последняя игра направлена на развитие пространственного восприятия, анализа фор мы и цвета фигур. Она создана по принципу рамок Мон тессори, но содержит огромное количество их комбина ций. Для детей 4–5 лет интересными являются игры по со ставлению портрета с помощью фоторобота. Для детей по старше интерес представляют игры: «Часы», «Пятнашки», кроссворды, логические игры.

425

ПМС «Роботландия» также содержит большое число развивающих игровых программ, которые можно исполь зовать при обучении младших школьников. Качество и ме тодическая проработка держат эти игры уже второе деся тилетие на первом месте по популярности среди тех, кто хоть однажды с ними работал.

Известная компьютерная игра «Королевский квад рат», как это ни странно, также используется на уроках ин форматики, тогда как её основное назначение – проверить знание слов и выработать умения их конструирования. Программа имеет два рабочих языка – русский и англий ский, поэтому может использоваться на уроках русского и английского языков. Работая с этой игровой программой, дети, помимо прочего, лучше и быстрее осваивают приё мы координации тонких движений руки с мышью.

Самая популярная среди программистов игра «Тет рис», в которую ещё десять лет назад играло большинство наших школьников разного возраста благодаря доступной возможности купить выпускавшуюся промышленностью компактную игровую консоль. Сейчас она почти исчезла из употребления. Эта игра эффективно развивала у детей пространственное воображение и умения выстраивать стратегию компоновки геометрических фигур в ограничен ной области пространства. Всемирный успех игры, кстати, созданной русским программистом Алексеем Пожитно вым в 1985 году (!), породил большое число её разновид ностей, наиболее популярной из которых явился «Пен тикс», устанавливаемый на персональный компьютер. Иг року необходимо как можно плотнее уложить в несколько рядов падающие геометрические фигуры, составленные из пяти квадратиков, при этом фигуры можно вращать и пе ремещать. Учителю следует обратить внимание учеников

426

на то, что эта игра очень распространена среди програм мистов всего мира. Имеется вариант этой игры – трехмер ный «Пентикс», который, однако, не получил распростра нения из за сложности восприятия на экране пространст венных фигур.

Комплект развивающих игр на диске «Суперинтел лект» содержит большое число головоломок и развиваю щих логических игр, предназначенных для детей младше го школьного возраста.

Число создаваемых развивающих компьютерных игр неуклонно растет с каждым годом, однако качество боль шинства их оставляет желать лучшего, чему есть многие причины, одна из которых – слабая методическая прора ботка сюжета и деятельности игрока. Поэтому учителю информатики следует внимательно отбирать лучшие и ру ководствоваться принципом – использовать добротные старые, проверенные временем игры.

20.4. Психолого­педагогические особенности использования развивающих компьютерных игр для младших школьников

Психологи считают, что развитие мышления ребенка интенсивно идёт до возраста 11 лет, поэтому изучение ин форматики очень важно начинать ещё в начальной школе. Компьютерные развивающие игры дают определенный вклад в это развитие. Однако их использование связано с психолого педагогическими особенностями работы млад ших школьников на компьютере.

Санитарные нормы и правила ограничивают дли тельность работы младших школьников на компьютере: 10 минут для учащихся 1 го класса и 15 минут для 2 – 5 клас сов, а число уроков с использованием компьютеров долж

427

но быть не более одного в неделю. Всё это накладывает существенные ограничения на организацию процесса обу чения. Ученикам трудно поначалу объяснить, что за ком пьютером можно находиться лишь очень ограниченное время – они привыкли дома часами сидеть у телевизора, подолгу играть с игровыми приставками или за компьюте ром. В этом случае эффективным приемом может служить использование физкультурных минуток, которыми учитель может прерывать работу детей на компьютере.

В странах Запада для обучения младших школьников широко используются специальные «детские» компьюте ры Макинтош фирмы Apple, которые разработаны с учетом детской анатомии и психологии восприятия. У них к дет ским рукам адаптирована клавиатура, и даже манипулятор мышь. В наших же компьютерных классах установлены компьютеры для взрослых, поэтому некоторые дети могут испытывать трудности при работе с клавиатурой и мышью. Для детской руки мышь может оказаться слишком боль шой и трудно перемещаемой, особенно если она с шари ком. Они могут испытывать затруднения при точном наве дении курсора мыши на нужный объект на экране мони тора, что сказывается на результатах при работе с игровой программой. Чтобы уменьшить эти затруднения учителю следует обучить детей пользоваться курсорными стрелка ми на клавиатуре, которые позволяют точно устанавливать указатель мыши на нужном объекте.

Также необходимо тесное сотрудничество учителя информатики со школьным психологом, который может опекать учеников с учетом их психофизических особенно стей. Многие учителя отмечают, что на начальном этапе обучения работе на компьютере им приходится решать задачи социальной адаптации младших школьников, ко

428

торые пришли в школу из семей с различным уровнем со циальных притязаний. В некоторых семьях дети имеют возможность общаться с компьютером чуть ли не с рож дения, тогда как в других семьях этого нет. Такую адапта цию следует проводить с использованием различных пси хологических тестов, компьютерных диагностирующих и развивающих программ, которые позволяют проводить глубокий мониторинг учащихся и процесса их адаптации к условиям обучения.

Для детей имеющих гуманитарный склад интеллекта и испытывающих некоторую боязнь компьютера, нужна мотивация, учитывающая индивидуальность ребенка. Этой мотивацией может быть показ широких возможностей компьютера для создания и обработки графических изо бражений, сочинения музыки, чтения книг, машинного пе ревода и др.

Работа на компьютере создаёт у ребенка чувство властвования над умной машиной, иногда его чувства к компьютеру граничат с любовью. У него возникает глубо кое личное восприятие тех знаний, которые он получает при работе с компьютером. Эту эмоционально чувственную сторону следует учитывать при организации занятий с развивающими играми.

Родители, учителя, методисты, общественность дав но заметили, что с открытием в городах компьютерных иг ровых залов и салонов в них начали «пропадать» дети – они часами играли в компьютерные игры. Анализ содер жания этих игр показывает, что большинство мальчиков играют в «игры стрелялки», т.е. в игры, где стреляют в лю дей, монстров и т.п. На втором месте стоят игры автогонки, в них предпочитают играть дети 7–8 лет. В логические и развивающие игры играет единичные школьники, обычно

429

старшеклассники. Среди играющих посетителей подав ляющее большинство составляют мальчики. Вероятно, это связано с тем, что арсенал игр для девочек беден. Для них

входу есть всего парочка привлекательных игр: Симсы и игра типа Рапунзен, где требуется выбирать обстановку, одежду и украшения для героинь.

Большинство современных младших школьников полностью избавлены от «компьютерной боязни», кото рой страдали даже старшеклассники совсем недавно, и сейчас ещё страдает часть их родителей, бабушек и деду шек. Сегодня нередко встречается ситуация, когда дети учат родителей работать на компьютере. В Америке не давно появилось новое слово для названия детей, вся жизнь которых сосредоточена в компьютерах, компакт дисках, плеерах, мобильных телефонах, в Интернете. Их даже называют текэйджер (techager) по аналогии с тинэй джер. Для таких детей обычный учебный процесс в школе с классной доской и серым учителем уныл и не интересен. Всё это надо учитывать при работе с такими детьми. Для них не подходит традиционная метода сообщения ученику суммы знаний. Этим детям следует выстраивать процесс обучения по иной стратегии, учитывающей их навыки вла дения ИКТ.

Компьютерные игры для заметной части школьников есть источник серьёзной опасности попадания в компью терную зависимость и ухода в виртуальную реальность. Такие компьютерозависимые дети почти всё время прово дят за компьютером или дома, или в игровых салонах, где оставляют существенные суммы денег. Они погружаются в виртуальную реальность компьютерной игры, нахождения

вчатах или путешествия по Интернету, а «выныривают» из неё только чтобы принять пищу, поспать и показаться на

430