- •Учебник
- •Оглавление
- •Введение
- •Глава 1
- •I. Установка
- •II. Удаление
- •Глава 2. Первый проект
- •Глава 3. Создание сцены в режиме design time
- •Создание объектов:
- •Глава 4. Примитивные объекты. Вкладка Basic geometry.
- •Глава 5. Ориентация, координаты.
- •Глава 6. Движение.
- •Глава 7. Как узнать, сколько сейчас fps?
- •Глава 8. Полноэкранный режим.
- •Глава 9. Работа с материалами.
- •I. Прямое обращение к .Material
- •Глава 10. Использование 3d моделей.
- •I. Форматы моделей
- •Глава 11. Прокси объекты.
- •Глава 12. Создание земной поверхности с glTerrainRenderer.
- •Глава 13. Создание земной поверхности с glFreeForm.
- •Глава 14. Итоги работы с glTerainrender и glFreeForm.
- •Глава 15. Создание земной поверхности с glHeightField.
- •Глава 15. Создание неба.
- •Глава 16. GlAtmosphere.
- •Глава 17. Спецэффекты.
- •I. Огонь
- •II. Молния
- •III. Дождь
- •IV. Снег
- •VI. Блики от источников света
- •Глава 18. Растительность.
- •I. Деревья и кустарники
- •II. Трава
- •Глава 19. Работа со шрифтами и вывод надписей.
- •I. Вывод текста через компонент glWindowsBitmapFont
- •II. Проблема с glWindowsBitmapFont в Windows Vista
- •Глава 20. Выделение объекта мышкой.
- •Глава 21. Создание сцены в режиме runtime.
- •Глава 22. Тени.
- •Глава 23. Туман.
- •Глава 24. Vbo или расширение arb_vertex_buffer_object в OpenGl.
- •Глава 25. Fbo или расширение ext_framebuffer_object в OpenGl.
- •Глава 26. Рисование на канве.
- •Глава 27. Использование чистого OpenGl.
- •Глава 28. Звуки.
- •I. Проигрывание звуков с помощью bass
- •II. Проигрывание звуков с помощью fmod
- •III. Проигрывание звуков с помощью OpenAl
- •Глава 29. Игровое меню.
- •Глава 30. Примитивная физика dce.
- •Глава 31. Физика ode.
- •II. Основы библиотеки ode(: tglodeManager и tglodeJointList) на примере создания подобия боулинга.
- •Глава 32. Физика Newton.
- •Глава 33. Ручная проверка коллизий.
- •V. Ручная проверка коллизии
- •Глава 34. Шейдеры. Терменология.
- •Глава 35. Шейдеры. История и компоненты.
- •Глава 36. Шейдеры glsl. Введение.
- •Глава 37. Шейдеры glsl. Использование без компонентов. Самый примитивный шейдер.
- •Глава 38. Шейдеры glsl. Немного о спецификации. Типы данных и переменные
- •Стандартные функции
- •Поддерживаемые компоненты векторов
- •Глава 40. Шейдеры glsl. Текстурирование.
- •Глава 41. Шейдеры glsl. Использование без компонентов. Мультитекстурирование. Смешение трёх цветов по базовой карте.
- •Глава 42. Шейдеры glsl. Использование через компонент glslShader. Часть первая – Первые шаги.
- •Глава 43. Шейдеры glsl. Использование через компонент glslShader. Часть вторая – знакомимся со светом. Передача параметров в шейдер.
- •Глава 44. Шейдеры glsl. Использование через компонент glslShader. Часть третья – текстуры.
- •Глава 45. RenderMonkey.
- •Глава 46. Оптимизация программы.
- •Глава 47. Практика. Создание мира
- •Приложение
- •I. Типы векторов и матриц
- •II. Работа с векторами
- •III. Работа с матрицами
- •IV. Методы объектов glScene
- •Предметный указатель по компонентам glScene
Учебник
по GLScene
Интернет ресурс www.GLScene.ru
2009 г
Оглавление
Введение 5
Глава 1 7
I. Установка 7
II. Удаление 7
Глава 2. Первый проект 8
Глава 3. Создание сцены в режиме design time 10
Глава 4. Примитивные объекты. Вкладка Basic geometry. 11
Глава 5. Ориентация, координаты. 12
Глава 6. Движение. 15
Глава 7. Как узнать, сколько сейчас FPS? 16
Глава 8. Полноэкранный режим. 17
Глава 9. Работа с материалами. 18
I. Прямое обращение к .Material 18
II. GLMaterialLibrary 19
Глава 10. Использование 3D моделей. 21
I. Форматы моделей 21
II. GLActor 22
III. TGLFile3DSActor 24
IV. GLFreeForm 25
V. GLFile3dsFreeForm 25
Глава 11. Прокси объекты. 27
Глава 12. Создание земной поверхности с GLTerrainRenderer. 29
I. GLBitmapHDS 29
II. GLCustomHDS 30
Глава 13. Создание земной поверхности с GLFreeForm. 31
Глава 14. Итоги работы с GLTerainrender и GLFreeForm. 32
Глава 15. Создание неба. 34
I. GLSkyDome 34
II. GLEarthSkyDome 34
III.GLSkyBox 35
Глава 16. GLAtmosphere. 36
Глава 17. Спецэффекты. 37
I. Огонь 37
II. Молния 38
III. Дождь 38
IV. Снег 39
V. Дым 40
VI. Блики от источников света 40
VI. GLBlur 42
VI. GLMotion blur 43
Глава 18. Растительность. 45
I. Деревья и кустарники 45
II. Трава 46
Глава 19. Работа со шрифтами и вывод надписей. 47
Глава 20. Выделение объекта мышкой. 48
Глава 21. Создание сцены в режиме runtime. 49
Глава 22. Тени. 50
I. ShadowPlane 50
II. GLShadowVolume 50
III. GLZShadows 51
IV. Lightmap 52
Глава 23. Туман. 55
Глава 24. VBO или расширение ARB_vertex_buffer_object в OpenGL. 56
Глава 26. Рисование на канве. 65
Глава 27. Использование чистого OpenGL. 66
Глава 28. Звуки. 67
I. Проигрывание звуков с помощью BASS 67
II. Проигрывание звуков с помощью FMOD 67
III. Проигрывание звуков с помощью OpenAL 67
Глава 29. Игровое меню. 68
Глава 30. Примитивная физика DCE. 70
Глава 31. Физика ODE. 72
I. Clear ODE. 72
II. Основы библиотеки ODE(: TGLODEManager и TGLODEJointList) на примере создания подобия боулинга. 79
Глава 32. Физика Newton. 83
Глава 33. Ручная проверка коллизий. 85
Глава 34. Шейдеры. Терменология. 87
Глава 35. Шейдеры. История и компоненты. 88
I. Bump Mapping/Specular Bump Mapping 88
II.Normal Mapping 91
III.Parallax Mapping/Offset Mapping 93
IV.GLColoredCelShader 96
Глава 36. Шейдеры GLSL. Введение. 98
Глава 37. Шейдеры GLSL. Использование без компонентов. Самый примитивный шейдер. 99
Глава 38. Шейдеры GLSL. Немного о спецификации. 102
Типы данных и переменные 102
Стандартные функции 102
Поддерживаемые компоненты векторов 103
FAQ 103
Глава 39. Шейдеры GLSL. Использование без компонентов. Пиксельное освещение Ambient + Diffuse + Specular по Фонгу. 104
Глава 40. Шейдеры GLSL. Текстурирование. 108
Глава 41. Шейдеры GLSL. Использование без компонентов. Мультитекстурирование. Смешение трёх цветов по базовой карте. 111
Глава 42. Шейдеры GLSL. Использование через компонент GLSLShader. Часть первая – Первые шаги. 116
Глава 43. Шейдеры GLSL. Использование через компонент GLSLShader. Часть вторая – знакомимся со светом. Передача параметров в шейдер. 119
Глава 44. Шейдеры GLSL. Использование через компонент GLSLShader. Часть третья – текстуры. 121
Глава 45. RenderMonkey. 125
Глава 46. Оптимизация программы. 126
Глава 47. Практика. Создание мира 128
Приложение 139
I. Типы векторов и матриц 139
II. Работа с векторами 139
III. Работа с матрицами 141
IV. Методы объектов GLScene 141
Предметный указатель по компонентам GLScene 142