Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Петелин пошаговые уроки

.pdf
Скачиваний:
356
Добавлен:
12.02.2015
Размер:
4.46 Mб
Скачать

УРОК 2. ЧЕРТИМ ПЛАН

средственно управлять текущим инструментом. Посмотрим, как это выглядит практически. Во-первых, решаем, что построение начнем с угла одной из комнат, например – кухни. Удоб-

но принять эту стартовую точку на линии какой-либо из осей, «зацепившись» за нее. Кстати, это еще одно из проявлений действия механизмов IE – snapping (привязка, «прилипание») курсора инструмента к контрольным точкам элементов построений и интерфейса, что обеспечивает абсолютную точность работы.

Начинаем рисование первой линии – например, стены (смотрим на замеры) длиной 4140

мм.

Сразу надо заметить, что в SketchUp имеет смысл работать только в реальных размерах, без условностей масштабирования, поскольку программой без проблем поддерживается огромное рабочее пространство – это поможет потом легче ориентироваться в размерах элементов модели, дополнять сцену внешними объектами, переходить к чертежам в ортогональных проекциях и т.д.

Кликаем «карандашиком» инструмента Line (Линия) в стартовой точке, вытягиваем линию на произвольную величину, контролируя только направление вдоль нужной оси – пока как бы подсказывая программе, что собираемся построить. При этом видим в Measurements текущее числовое значение, а далее (внимание!) – убираем руку с мышки и набираем на клавиатуре требуемое число – 4140, нажимаем Enter – получаем линию нужной длины и направления.

Помещать курсор в само окошко Measurements не нужно (да и невозможно) – данные считываются при наборе с клавиатуры автоматически! Можно использовать второй вариант работы с аналогичным результатом: клик в стартовой, потом в приблизительной конечной точке, а уже затем

– ввод данных для Measurements. Одно условие – это надо делать сразу после завершения опции (до перехода к следующей или к другому инструменту).

Далее от конечной точки первой построенной линии (подказка – endpoint) аналогично строим перпендикулярную (по другой оси плана) линию стены. Ну и, продолжая построение, в итоге фактически получаем (после замыкания прямоугольника) линию внутренних стен кухни.

Понятно, что и остальные комнаты будем простраивать аналогично, но сначала нам будет необходимо воспользоваться инструментом, без которого строителю никак не обойтись – Measure (Рулеткой).

Назначение и принцип действия Рулетки очевидны – с ее помощью мы будем измерять расстояния между любыми двумя линиями (или точками) в пространстве модели, «вытягивая ленту» в нужном направлении, и одновременно создавая Construction line или Construction Point (Конструкционную линию или точку) – т.е. фактически делаем разметку под будущее построение. Итак – активируем инструмент > кликаем в стартовой точке > удерживая клавишу мыши, перемещаем курсор в направлении измерения (вытягивается непрерывная пунктирная линия со стрелками на концах) > в конечной точке отпускаем клавишу. И здесь есть два варианта – если мы начинаем от конечной точки линии (или ребра) – в итоге получаем линию с Конструкционной точкой на конце, если измеряем от любой другой точки на линии (ребре) – получаем бесконечную пунктирную Конструкционную линию, параллельную этому ребру. Что нам нужно получить – зависит от конкретной задачи последующего использования этого конструкционного элемента.

И еще – Рулетка работает с Measurements совершенно аналогично инструментам рисования, поэтому для назначения требуемых числовых значений используем те же приемы.

11

УРОК 2. ЧЕРТИМ ПЛАН

Итак, следующая задача – «пристыковать» прилегающие комнаты к уже построенной кухне. Для этого воспользуемся Рулеткой и разметочными линиям обозначим толщины стен вокруг «пола» построенной комнаты. Поскольку, как правило, эти толщины невозможно точно замерить, принимаем их приблизительно, например – по 100 мм. А как же быть с идеальной точностью, к которой мы стремимся? Во-первых, для нас принципиально важна точность построения именно внутренних габаритов комнат – это обеспечивается. Во-вторых, если в итоге выявятся несоответствия в суммарных величинах цепочек размеров соседних комнат, это легко исправить, откорректировав толщину стен (точнее – передвинув комнаты дальше или ближе друг к другу).

Ну, и в итоге получаем план габаритов комнат, и одновременно, фактически – план полов, который также будет необходим.

Поскольку наш план состоит из комбинации прямоугольников, можно было, естестественно, воспользоваться для их рисования и другим инструментом – Rectangle (Прямоугольник) – в нашем случае так будет даже быстрее. Принцип рисования очевиден – первым кликом указываем первый угол, растягиваем до противолежащего угла по диагонали, и после финального клика образуется прямоугольная поверхность. При этом с опытом появится понимание самого рационального порядка указания углов от (и до) опорных точек соседних прямоугольников или конструкционных линий – т.е. сразу точно и всего «в два клика».

Здесь же надо сказать о полезном принципе работы, который имеет смысл превратить в привычку – сразу удаляем все лишние, ненужные далее линии! Так, например, пол гостиной/спальни у нас составлен из двух прямоугольников – типичный случай т.н. coplanar поверхностей. Т.е. имеем линию, разделяющую две смежные, лежащие в одной плоскости поверхности, а значит, удаление линии между ними ничего не разрушит, а только «сольет» их в одну, упрощая геометрию построения. Линию просто стираем инструментом Eraser (Ластик) – кликаем по ней или проводим поперек линии. Это можно делать совершенно спокойно, поскольку в любой момент доступна и обратная опция: разделяем поверхность линией – образуются две самостоятельные смежные поверхности. Т.е., если потом мы решим все-таки отделить эту часть пола, например, чтобы назначить другой материал – нет проблем!

Итак, нам остается только провести линии внешних стен – и план готов.

Обратим внимание еще на один принципиальный момент моделирования в программе – видим, что поверхности могут появляются окрашенными в два разных цвета. Дело в том, что все поверхности в SketchUp имеют две стороны – лицевую и оборотную. Программа автоматически стремится назначать внешним (обращенным к камере) поверхностям свойства лицевой стороны (обозначая ее кремовым цветом по умолчанию), а внутренним – оборотной (сине-фиолетовый цвет). Кста-

12

УРОК 2. ЧЕРТИМ ПЛАН

ти, отметим, что в наших «стилевых» настройках они другие. Но, поскольку бывают неоднозначные ситуации, когда этот механизм не срабатывает, может потребоваться «вывернуть наизнанку» – поменять местами лицевую и оборотную стороны, что делается опцией Reverce Faces (Поменять поверхности), вызываемой из контекстного меню выбранной поверхности.

В принципе, при построении в SketchUp ситуация с «лицом / изнанкой» особой роли не играет, и после назначения материалов, отличных от «по умолчанию», уже и не определить, где «изнанка» у нас оказалась снаружи объекта. Но все-таки лучше приучить себя в процессе построения сразу исправлять ситуацию с неправильной ориентацией поверхностей во избежание проблемных неожиданностей в дальнейшем. Например, некоторые сторонние программы, в которые, возможно, придется экспортировать нашу модель, просто «не понимают (не видят)» оборотную сторону скетчаповских моделей... А для контроля за параметрами «лицо/изнанка» удобнее всего использовать

режим рендеринга Monochrome, который показывает модель только в двух цветах по умолчанию, независимо от того, были ли они окрашены затем в другие цвета.

И в завершении вычерчивания плана воспользуемся еще одной возможностью, типичной для CADовских программ, но отлично реализованной и в SketchUp – «образмерим» построение, за-

фиксировав в файле наш обмерный эскиз. Выбираем конструкционный инструмент Dimension (Размеры) > кликаем в стартовой точке > перемещаем курсор вдоль измеряемого элемента (например, ребра) > кликаем в конечной точке > перемещаем курсор по плоскости (в плане осей), в которой хотим видеть размер > кликаем для завершения опции. Видим, что размерные элементы, лежащие в одной плоскости, легко (за счет механизма «привязки») выравниваются в одну линию – «цепочку» размеров, как это принято в чертежах.

Представление размерных элементов (шрифт, его атрибуты, типы размерных линий и др.) настраивается в диалоговом окне Window > Model Info > Dimension. Понятно, что измерения будут производиться в числовых единицах и параметрах, назначеннных в Window > Model Info > Units.

Обратим внимание на еще одно замечательное свойство инструмента Dimensions – интерактивность: если объект образмерен, то изменение его геометрии динамически отражается и на ранее установленных размерных элементах, в т.ч. – числовых величинах, которые одновременно автоматически пересчитываются!

13

Урок 3.

РАЗДЕЛЯЙ И... СТРОЙ!

• Группы • Скрыть/Отобразить • Слои •

Прежде чем продолжить «строительство», разберемся еще с несколькими важными приемами рациональной организации текущей работы и проекта в целом.

Особо отметим очень значимый для практической работы факт: SketchUp по сути и устройству – т.н. «низкополигонный» (low-poly) моделер, что выражается в ощутимых трудностях отработки больших, сложных, «тяжелых» построений в процессе моделирования. Это проявляется прежде всего в том, что с превышением некого критического количества элементов начинается заметное «подтормаживание» визуализации сцены, особенно – при движении камеры. А значит, важно научиться сводить эти проблемы к минимому, умело используя заложенные в программе механизмы «разгрузки» текущих опций.

Можно сказать, что в SketchUp самым эффективным приемом в этом плане является принцип разделения построений (конструкций) на «тематические» или «конструктивные» блоки (части). Для этого в программе предусмотрены специальные механизмы, которые работают в двух направлениях: во-первых – «физически», за счет использования специфических элементов – Group (Группа) и Component (Компонент), и во-вторых – «визуально», за счет показа / скрытия элементов построений опциями Hide/Unhide (Скрытие/Отмена скрытия) и Layers (Слои). Рассмотрим их подробно.

ГРУППА

Группа создается командой Make Group из контекстного меню после выбора ряда элементов (или аналогичной командой из меню Edit), а обратная опция возврата в исходное «разрозненное» состояние – Explode (Разорвать) выполняется из контекстного меню группы (или аналогичной командой из меню Edit > Group > Explode).

Отличие группы от просто набора выбранных элементов и ее принципиальное преимущество заключается в том, что с момента группировки она воспринимается программой, как единый, самостоятельный объект. При этом (самое главное!) – объект отделяется, изолируется от остальных элементов модели. Фактически мы имеем механизм создания некой сборочной единицы, а отсюда вывод – все, что в реальном мире физически «работает» как отдельный, самостоятельный объект, однозначно имеет смысл в нашем виртуальном построении сразу после завершения объединять в группы. Группы имеют еще ряд полезных свойств – мы их рассмотрим далее по ходу работы.

Свойства аналогичного механизма Компонентов, которые по сути являются теми же группами, но с дополнительными, «продвинутыми» возможностями, мы рассмотрим подробно далее, на примерах их конкретного применения.

СКРЫТЬ / ОТМЕНИТЬ СКРЫТИЕ

Суть этого «оперативного» механизма заключается в том, что в любой момент любые выбранные элементы могут быть быстро скрыты опцией Hide (Скрыть), которая активируется кликом правой кнопкой мышки и выбором этой опции из контекстного меню. Это же можно сделать из меню Edit > Hide. Чтобы снова их отобразить (сделать видимыми), из того же меню выбираем опцию Unhide (Отменить скрытие), и далее – по одному из удобных в данной ситуации варианту: Selected

14

Урок 3. РАЗДЕЛЯЙ И... СТРОЙ!

(Выбранное), Last (Последний), All (Все).

Кроме «разгрузки» системы, возможность оперативного скрытия / показа бывает необходима и для получения временного удобного доступа к элементам, заслоненным (закрытым) в данный момент другими элементами. А чтобы выявить все скрытые опцией Hide в процессе работы построения, используем меню View > Hidden Geometry (Вид > Скрытая геометрия) – они «проявятся» в пунктирно-сеточном виде. После этого, понятно, их снова можно выбрать и сделать нормально видимыми опцией Unhide.

Кстати, очевидно, что использовать опции скрытия / показа намного удобней именно с объ- ектами-группами (компонентами) – еще один аргумент в их пользу.

СЛОИ

Второй, более «капитальный» механизм визуального разделения – Слои. Открываем меню Window > Layers (Окно > Слои) и видим в этом диалоговом окне один слой по умолчанию – Layer0. И наш план сейчас построен, естественно, именно в нем, или точнее – принадлежит этому слою. Главное свойство механизма Слоев, которым мы будет постоянно пользоваться – в любой момент любой слой (со всеми принадлежащими ему объектами) можно сделать невидимыми, просто сняв галочку в колонке Visible (или обратной опцией – видимым). И вторая функция – слой может быть неактивным или активным (текущим) – т.е. любые текущие построения будут принадлежать именно этому слою.

Важно понять, что Слои в SketchUp работают не так, как, например, в графических 2D редакторах. А именно – элементы построений, принадлежащие разным слоям, не изолируются «физически» (как в группах или компонентах) друг от друга, поскольку механизм Слоев работает только в части скрытия / показа принадлежащих им построений. Наглядная иллюстрация этого принципа – если строим нечто, например, в активном слое «стены», то все созданные при этом построения будут одновременно появляться и во всех остальных слоях. Ну и, соотвественно, удаление каких-либо элементов происходит одновременно и сразу во всех слоях.

Что нам дают возможности механизма Слоев и как их правильно реализовать?

Используя отключения видимости слоев, мы (аналогично опциям Hide/Unhide) во-первых, разгружаем систему от нерациональной нагрузки, а во-вторых, получаем удобный доступ к элементам построений, с которыми в данный момент работаем – при этом остальные, ненужные на данном этапе, «остаются за кадром». Даже в приведенном достаточно простом примере использование Слоев в дальнейшем нам значительно облегчит работу, а если это, например, двухэтажный коттедж, то без них просто не обойтись!

Для добавления (создания) новых слоев в диалоговом окне кликаем на кнопке «+», при этом новому слою автоматически присваивается имя Layer#. Конечно, имеет смысл сразу изменить «номерное» имя слоя на свое, значимое – мы используем эту возможность для разделения сложной комплексной модели на отдельные объекты и части проекта, как это принято в проектировании.

В нашем примере это могут быть:

1.Основные строительные конструкции и инженерное оборудование: стены, полы, потолки, двери, окна, сантехника, отопительные приборы и проч.

2.Дополнительные строительные и отделочные элементы – подвесные потолки, облицовки и проч.

3.Мебель, бытовая техника, декор и т.п.

А после того, как каждая из этих частей будет отработана по-отдельности, можно легко объединить их в итоговом «сборочном» варианте, например, для окончательной презентации или фо-

15

Урок 3. РАЗДЕЛЯЙ И... СТРОЙ!

тореалистичного рендеринга.

Создадим пока очевидно необходимые слои (они же – части проекта): например – «полы», «стены», «двери, окна», «размеры» и другие, которые будем добавлять по мере необходимости.

Чтобы назначить принадлежность элемента (объекта) нужному слою, контекстным кликом открываем диалоговое окно Entity Info (Инфо по элементу) и в списке уже имеющихся слоев Layer: указываем нужный. Аналогично, в любой момент можно изменить (переназначить) выбранное на другой слой.

Вообще надо заметить, что механизм Слоев достаточно сложен для освоения и, как показывает практика, является типичным источником неожиданных проблем, например – сделав какойлибо слой невидимым, можно обнаружить, что вдруг «исчез» объект, который вроде бы размещен в другом слое.

Чтобы показать на конкретном примере работу со слоями, перейдем от теории к практике – вернемся к нашему плану. Итак, задача – разделить построение по двум слоям (частям проекта): «стены» и «полы».

Поскольку мы начали моделировать без учета этой задачи, то получили ту самую чреватую ошибками ситуацию, о которой сказано ранее. У нас в одном слое по умолчанию (Layer0) оказались «перемешаны» в связанной геометрии элементы разных частей проекта – ребра поверхностей стен одновременно являются ребрами поверхностей полов. Чтобы убедиться в этом, выберем, например, все поверхности (только поверхности, без их ребер) полов и назначим их в слой «полы». Теперь назначим текущим этот слой и «отключим» исходный слой Layer0 – видим, что теперь в слое «полы» находятся только поверхности, а их граничные ребра «остались» в исходном слое, а значит, такие действия ошибочны.

Для начала возвращаемся к исходному состоянию в слой Layer0, делаем его текущим, а все остальные для наглядности отключаем (делаем невидимыми). Теперь можно решить проблему разными способами, но мы поставим конечную цель – еще и «физически» разделить элементы полов и стен за счет создания двух соответствующих групп.

Итак (увы...) удаляем все поверхности внутри стен (т.е. фактически – полы), выбираем все оставшиеся элементы, формирующие стены, и через окно Entity Info назначем их в слой «стены». Они, как и положено быть, исчезнут, поскольку «перемещены» в этот скрытый слой. Теперь остает-

16

Урок 3. РАЗДЕЛЯЙ И... СТРОЙ!

ся перейти в слой «стены» (он при этом становится текущим и поэтому с него автоматически снимается скрытие), сгруппировать все опцией Make Group и проверить через Entity Info, чтобы и группа принадлежала слою «стены».

Ну, а полы быстрее всего просто отрисовать заново – перейти в слой «полы» и пройтись «карандашом» по внутренним ребрам стен, очертив границы полов, причем теперь уже совершенно безбоязненно, поскольку элементы стен во-первых – принадлежат другому слою «стены», а вовторых, «защищены» их группой. И, аналогично ситуации со стенами, в итоге назначаем принадлежность всех элементов, формирующих полы, слою «полы», и группируем их.

Как видим, исправление неточностей в работе со слоями – занятие весьма неблагодарное, поэтому принимаем за правило – по ходу работы сразу внимательно контролируем ситуацию с распределением элементов (объектов) по ним – все время помним, что если слой активен (включенная кнопка в колонке Name), то любое текущее построение будет проиходить именно в нем!

Чтобы минимизировать вероятность ошибок при работе со слоями, можно рекомендовать соблюдение следующих общих правил:

1.Никогда не размещаем части одного объекта (связанной геометрии) в разных слоях. Пример типичной ошибки – группа, в которой часть элементов принадлежит одному слою, а часть – другому. Теперь, если даже назначить всей группе принадлежность к какому-либо слою, ее отдельные элементы все равно «останутся» в своих исходных слоях и результаты скрытия отдельных слоев будут просто непредсказуемы!

2.Всегда моделируем новые самостоятельные (отдельные) построения в нужном слое и «в чистом поле», но не на поверхностях или ребрах уже существующих (если только это обосновано удобством построения и они «закрыты» внутри групп или компонентов).

3.Группируем (или превращаем в компоненты) набор элементов только после назначения всем им принадлежности определенному (нужному) слою, который будет и у группы.

И последнее, что стоит сделать, чтобы закончить работу с планом – воспользоваться еще одним пролезным свойством групп – способностью иметь индивидуальное имя, что впоследствии (с усложнением модели), нам очень пригодится. Например, для группы элементов, из которых построены полы, назначаем имя «poli», и, аналогично, для группы стен – «steni».

Заметим, что хотя SketchUp и воспринимает кириллицу без проблем, русские буквы в именах групп (и компонентов) лучше не использовать. Дело в том, что проблемы с этим могут возникнуть впоследствие, при передаче «скетчаповских» моделей в другие 3D форматы, редакторы и програм- мы-рендеры, которые, как правило, с кириллицей не работают. Кроме того, формат 3ds например, допускает имена длиной не более 8 знаков – лучше соблюдать и это ограничение.

Кстати, можно и слои переименовать латиницей, хотя, поскольку это чисто «скетчаповский» механизм, не воспринимаемый сторонними программами, можно это и не делать.

17

Урок 4.

ДАЕШЬ ТРЕТЬЕ ИЗМЕРЕНИЕ!

Тянуть/Толкать • Виды • Камеры •

В этом уроке наша задача – закончить моделирование «строительной коробки» квартиры: стен, дверных и оконных проемов.

Во-первых, отключаем пока не нужный нам слой «полы» и назначаем текущим слой «стены». Перед нами группа «steni» с планом оснований стен в уровне пола, созданная в прошлом уроке. Возможные два варианта работы с группой – либо работать внутри нее (без разрыва опцией Explode), либо все-таки разгруппировать. В принципе, и тот, и другой вариант в этом случае равноценны, так что это вопрос личных предпочтений и удобства.

Если мы решили работать внутри группы, входим в режим ее редактирование через меню Edit > Group > Edit Group или, что аналогично, делаем контекстный клик на группе и выбираем опцию Edit Group. А можно использовать еще более быстрый способ входа в режим редактирования для быстрого выбора внутри группы или компонента: одиночным кликом выбирается вся группа, а двойным, тройным и т.д. количеством кликов (в зависимости от количества уровней «вложенности» объектов группы) «добираемся» до нужного элемента.

Итак, выбираем инструмент Push/Pull (Толкать/Тянуть), помещаем его на любое место поверхности плана стен – автоматически происходит ее выбор. А теперь настает очередь долгожданного чуда трехмерной графики – возникновение из плоской фигуры «живого» объема: просто поднимаем план движением курсора вверх (по синей оси) на приблизительную высоту (только показывая направление), далее набираем на клавиатуре замеренную ранее высоту уровня потолков над полом (в примере – 2550 мм), смотрим правильность набора числа в панели Measurements (Измеритель), нажимаем Enter – стены готовы!

Удивительно, но далее мы увидим, что создание в SketchUp всего многообразия трехмерных

18

Урок 4. ДАЕШЬ ТРЕТЬЕИЗМЕРЕНИЕ!

объектов фактически основано на использовании этого же принципа – «выталкивания» или «вытягивания» плоской двухмерной фигуры в третье измерение, что, кстати, отражено и в названии самой программы: Sketch – эскиз, Up – вверх!

А сейчас, поскольку у нас появилось третье измерение, имеет смысл отвлечься на подробное рассмотрение инструментов и приемов навигации по трехмерным сценам SketchUp. Это очень важно – без свободного владения камерой, через которую мы видим и контролируем все происходящее в рабочем пространстве программы, эффективная работа просто невозможна!

Инструменты навигации в любом 3D приложении – однозначно самые востребованные и часто используемые: в процессе работы мы постоянно будем перемещать камеру относительно модели. А значит, удачное решение этих функций во многом определяют комфортность, скорость и эффективность работы в целом. И наоборот, можно привести примеры замечательных по возможностям 3D редакторов, желание изучать которые отпадает сразу после первого знакомства, и только по одной причине – крайне неудобной реализации опций навигации. Что же касается SketchUp, можно сказать только, что поработав какое-то время в нем, вы начинаете замечать, что автоматически пытаетесь использовать его приемы навигации и в других программах (в том числе и не 3D)! Одним словом, такой интуитивно понятный, логичный и удобный инструментарий управления камерой, как в SketchUp, пожалуй, придется еще поискать в других 3D редакторах...

STANDARD (СТАНДАРТНЫЕ ВИДЫ)

Инструменты камеры представлены, прежде всего, блоками панелей инструментов Стандартных видов над рабочим окном. Это предварительно установленные, фиксированные виды (проекции), на которые можно переключиться одним кликом в любой момент работы:

Isometric (Изометрия),

Top (Сверху),

Front (Спереди),

Right (Справа), Back (Сзади),

Left (Слева)

Bottom (Снизу), который не представлен кнопкой на панели инструментов и доступен толь-

ко из текстового меню Camera > Standard Views.

Со Стандартными видами связан еще один дополнительный механизм обзора (только из меню Camera) – выбор режима взгляда между Paraline Projections (Параллельным), в котором все линии вдоль каждой из осей параллельны (т.е. в ортогональных проекциях) или Perspective (Перспективным), с перспективными искажениями. Смысл этого механизма заключается в том, что для точного выравнивания, измерений и распечаток в масштабе (например – планов или разрезов помещений), логично использовать параллельные проекции, а для более естественного, реалистичного представления сцены в 3D пространстве, конечно, больше подходит перспективный вариант.

Аглавное – в параллельных проекциях, понятно, «степень свободы» опций модификаций (перемещения, вращения, масштабирования) ограничивается только плоскостью камеры, т.е. на порядок повышается точность работы с ними.

CAMERA (КАМЕРА)

Второй блок кнопок в основной панели инструментов – это инструменты «ручной» камеры,

скоторой мы как бы произвольно перемещаемся по сцене.

Orbit (Вращение) – нажатием и удержанием клавиши мышки вращаем камеру (точнее, «объезжаем») вокруг наблюдаемого объекта на фиксированном расстоянии. С одновременно на-

19

Урок 4. ДАЕШЬ ТРЕТЬЕИЗМЕРЕНИЕ!

жатой клавишей Shift переходит в инструмент Pan (см. ниже). По умолчанию камера удерживается в вертикальном положении, но с нажатой клавишей Ctrl может наклоняться относительно горизонта произвольно под любым углом.

Pan (Панорамирование) – нажатием и удержанием клавиши мышки перемещаем камеру параллельно объекту (и плоскости экрана) на фиксированном расстоянии.

Zoom (Лупа) – нажатием и удержанием клавиши мышки увеличиваем (при движении курсора вверх) или уменьшаем (движение курсора вниз) изображение объекта за счет приближения или удаления камеры от него. Фактически – имитация операторских приемов «наезда» и «отъезда» камеры (или зуммирования объектива). Центр изменения масштаба просмотра определяет позиция курсора, поэтому для увеличения изображения какого либо объекта имеет смысл сначала поместить курсор на него. Можно также, сделав двойной клик инструментом в нужной точке рабочего пространства, отцентрировать направление взгляда по этой точке (направить на нее камеру).

Существует особенность поведения инструмента (особенно при большом увеличении) – надо помещать курсор на какое-либо построение (от которого он как бы ведет отсчет), а не на пустое поле рабочего пространства, так при этом инструмент может практически перестать действовать.

Еще одна функция инструмента Zoom управляет параметрами объектива виртуальной камеры – Field of View (Поле взгляда). Она доступна из меню Camera или через Zoom при нажатой клавише Shift, и позволяет расширять или сужать ширину поля взгляда при фиксированном положении камеры. При этом Поле взгляда меняется при движении курсора вверх или вниз, что фактически имитирует изменение фокусного расстояния реального объектива, а его величина динамически показывается в панели Measurements (Измеритель). Аналогичный результат можно также получить, просто вводя с клавиатуры нужное числовое значение при активированном инструменте Zoom.

На практике намного удобней управлять этими тремя, самыми частыми по употреблению инструментами временным переключением на них из любого другого инструмента (что очень важно – без выхода из него!) за счет использования средней кнопки (колесика) трехкнопочной мышки:

Нажать и перемещать – аналогично Orbit (Вращению);

Shift + нажать, и удерживая, перемещать – аналогично Pan (Панорамированию);

Вращать колесико – аналогично Zoom (Лупе): от себя – увеличение, на себя – уменьшение.

Zoom Window (Окно увеличения) – нажатием и удержанием клавиши мышки устанавливаем границу окна просмотра «растягивающимся» прямоугольником выбора.

Zoom Extents (Показать все) – показ всех объектов сцены одновременно.

Previous (Предыдущий вид), Next (Следующий вид) – отмены последней команды точки взгляда (возврата к предыдущей / последующей). Эта опция особенно удобна для возврата из неудачного перемещения камеры, например – в ситуации «въезда» камеры внутрь закрытого объема стены.

Перемещения камеры относительно объектов сцены и изменения параметров ее объектива часто визуально ошибочно воспринимаются как перемещения самих объектов, поэтому важно помнить, что при работе с инструментами камеры объекты на самом деле остаются на своих местах, поскольку действительно перемещаться в пространстве сцены они могут только инструмен-

тами Move и Rotate.

Возвращаемся к моделированию – уточняем детали, например, лоджии: ее фасадное ограж-

20