- •1. Шины расширения в.В.
- •2.Интерфейс вв
- •2.1 Назначение,состав,классификация.
- •2.2 Контроллер.
- •2.3 Среда передачи данных.
- •2.4.Драйвер.
- •2.5.1.Назначение.Структура (хаб, функция,характеристики).
- •3.Внешняя память
- •3.1.1. Физические принципы магнитной записи
- •3.1.2. Понятие c h s-кластеров
- •3.1.3.1. Структура boot сектора
- •3.1.3.2. Необходимость создания лог.Дисков
- •3.1.3.4 Служебные программы
- •3.2Оптические диски
- •3.2.1. Назначение. Классификация. Физические принципы записи и чтения
- •3.2.2.Структурная схема
- •3.2.3Cd dvd brd стандарты
- •4. Принтера их классификация и назначения.
- •4.1.Матричные принцип работы(печатающая головка,организация печати знакоместа).
- •4.2.Струйные принцип работы
- •4.2.2.Пьезо
- •4.3.Лазерные.Принцип работы
- •4.4. Плотеры
- •4.4.1.Планшетный
- •4.4.2.Барабанные
- •5. Клавиатура принцип работы
- •5.1.Структурная схема(скэн-код).
- •5.2.Отображение на экране ascii
- •6. Графические манипуляторы
- •6.1. Мышь- трекболл
- •6.2.Световое перо
- •6.3.Джойстик
- •6.4.Тачпад
- •7.Видеосистема
- •7.2. Проекторы
- •7.3.Видеокарта. Режимы работы. Разрешение. Видеопамять
- •10. Ауди Система,звуковая карта,стандарты сжатия.
- •11. Сканеры и цифровые камеры.
- •12. Эл.Питание
- •12.1. Блоки питания. Назначение. Классификация.
- •12.1.1. Без преобразования
- •12.1.2. С преобразованием шим
- •12.1.3.С преобразованием чим
- •12.2. Ибп назначение
- •12.2.3.Резервный
- •13. Raid назначение виды
- •Raid 0 Дисковый массив без отказоустойчивости
- •Raid 1 (mirroring — «зеркалирование»). Дисковый массив с зеркалированием (mirroring)
- •Raid 2 Отказоустойчивый дисковый массив с использованием кода Хемминга (Hamming Code ecc)
- •Raid 3 Отказоустойчивый массив с параллельной передачей данных и четностью
- •Raid 4 Отказоустойчивый массив независимых дисков с разделяемым диском четности
- •Raid 6 -Отказоустойчивый массив независимых дисков с двумя независимыми распределенными схемами четности
- •Raid 7 Отказоустойчивый массив, оптимизированный для повышения производительности
- •14. Сетевые технологии
- •14.1.Топологии.
- •14.2. Модель iso/osi.
- •14.3. Структура пакета. Понятие инкапсуляции
- •14.4. Кодирование сигналов.
- •14.5. Скремблирование
5.2.Отображение на экране ascii
Коды ASCII –ASCII представляет собой кодировку для представления десятичных цифр, латинского и национального алфавитов, знаков препинания и управляющих символов. Изначально разработанная как 7-битная, с широким распространением 8-битного байта ASCII стала восприниматься как половина 8-битной.
Или американская стандартная кодировочная таблица для печатных символов и некоторых специальных кодов
6. Графические манипуляторы
6.1. Мышь- трекболл
Трекбол(англ. trackball, произносится /ˈtrækˌbɔːl/) — указательное устройство ввода информации об относительном перемещении для компьютера. Аналогично мыши по принципу действия и по функциям. Трекбол функционально представляет собой перевернутую механическую (шариковую) мышь. Шар находится сверху или сбоку и пользователь может вращать его ладонью или пальцами, при этом не перемещая корпус устройства. Несмотря на внешние различия, трекбол и мышь конструктивно похожи — при движении шар приводит во вращение пару валиков или, в более современном варианте, его сканируют оптические датчики перемещения (как в оптической мыши).
6.2.Световое перо
Светово́е перо́ (англ. light pen) — один из инструментов ввода графических данных в компьютер, разновидность манипуляторов.
Внешне имеет вид шариковой ручки или карандаша, соединённого проводом с одним из портов ввода-вывода (или видеоадаптером) компьютера. Ввод данных с помощью светового пера заключается в прикосновениях или проведении линий пером по поверхности экрана монитора, с использованием кнопок, имеющихся на пере, или без такового.
Световое перо работает с любыми ЭЛТ-экранами, в люминофор экранов, изначально предназначенных для работы с ним вводят компонеты светящиеся в невидимом (инфракрасном) диапазоне, для повышения надежности работы.
6.3.Джойстик
Джо́йстик (англ. joystick — «ручка управления самолётом») — устройство ввода информации, которое представляет собой качающуюся в двух плоскостях ручку. Наклоняя ручку вперёд, назад, влево и вправо, пользователь может передвигать что-либо по экрану. На ручке, а также в платформе, на которой она крепится, обычно располагаются кнопки и переключатели различного назначения. Помимо координатных осей X и Y, возможно также изменение координаты Z, за счет вращения рукояти вокруг оси, наличия второй ручки, дополнительного колёсика и т. п.
Типы джойстиков
По количеству степеней свободы и, соответственно, плоскостей, в которых возможно изменение положения контролируемого объекта, джойстики подразделяются на:
1.одномерные (управление перемещением объекта либо вверх-вниз, либо влево-вправо)
2.двухмерные (управление объектом в двух плоскостях)
3.трёхмерные (управление объектом во всех трёх плоскостях)
4.приставочные джойстики (например: PS3,Xbox.)
Широкое применение джойстик получил в компьютерных играх, мобильных телефонах.
Джойстики можно разделить на два вида:
Дискретные —сенсоры таких джойстиков могут принимать два значения: «0» или «1», включён/выключен и т. д. При этом каждое нажатие выдает один управляющий импульс и смещает курсор на одну позицию (длительное нажатие приводит к автоповтору команды), диапазон смещения курсора при этом неограничен и определяется только количеством нажатий. Джойстики такого типа считаются устаревшими в ПК, но широко применяются в простых игровых приставках, мобильных телефонах и прочих устройствах.
Аналоговые —у таковых выходной сигнал плавно меняется от нуля до максимума в зависимости от угла отклонения рукоятки: чем больше рукоять отклонена, тем больше уровень сигнала. Диапазон перемещения курсора ограничен ходом ручки джойстика и разрешением применённых сенсоров. После калибровки, подобные джойстики можно применять для указания абсолютной позиции курсора.