Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
компьютерные технологии экзамен ответы.docx
Скачиваний:
48
Добавлен:
26.02.2016
Размер:
101.45 Кб
Скачать

29. Синхронизация аудио- и видеосигналов при их цифровой обработке.

импортируется видео и аудио контент, выставляется частота кадров 25 или по стандарту 29 фтс, дальше выставляется на таймлайне ключевые кадры в начале и в конце аудио дорожки, растягиваются по длине видео дорожки, дальше выставляются ключевые кадры основных моментов (будто вспышка или взрыв) эти ключевые кадры подставляются уже к соответственным видео моментам. Как всё сделано выполняется прекомпоз, навешиваются остальные видео эффекты по вкусу и ставится на рендер.

также существуют сложные технологии синхронизации моушн саптуре и сихн лип.(препод сказал про них не надо рассказывать, но так для общего развития полезно) в моушн каптуре создаётся 3д скелет персонажа, на актёра надевается костюм с магнитными или электро датчиками и околор 15 камер снимающих движение этих датчиков актёр играет движения прыжки кувырки всякие это всё синхронизируется с виртуальным скелетом. все данные записываются и потом на библиотека движений используется для анимации персонажей. На скелет натягивается полигональная сетка персонажа(его оболочка) привязывается к созданным мышцам и костям и перс оживает. Так же эта технология используется для лицевай анимации, просто датчики распологаются не на костюме а на лице на месте мимических мышц (остальное всё тоже самое)

сихн лип. сейчас видео контент всё более и более высокого качества, при передаче телевиденья видео дорожка запаздывает, так так требует большей скорости передачи пакетов данных чем аудио. происходит рассинхронизация диктора и его голоса(ну это я в пример привожу) вобщем диктор сидит и рот раскрывает невпопад со свуком, губами шлёпает одно а звук уже на секунды 3 впереди. Для этого и придумали сихн лип(пишу кирилицей так как непомню точно как пишется) аудио дорожка автоматически подгоняется под шлёпанье губ

30. Специализированные инструментальные средства для создания мультимедийных приложений.

Мультимедиа — это взаимодействие визуальных и аудиоэффектов под управлением интерактивного программного обеспечения с использованием современных технических и программных средств, они объединяют текст, звук, графику, фото, видео в одном цифровом представлении.

Например, в одном объекте-контейнере (англ. container) может содержаться текстовая, аудиальная, графическая и видео информация, а также, возможно, способ интерактивного взаимодействия с ней.

Термин мультимедиа также, зачастую, используется для обозначения носителей информации, позволяющих хранить значительные объемы данных и обеспечивать достаточно быстрый доступ к ним (первыми носителями такого типа были CD — compact disk). В таком случае термин мультимедиа означает, что компьютер может использовать такие носители и предоставлять информацию пользователю через все возможные виды данных, такие как аудио, видео, анимация, изображение и другие в дополнение к традиционным способам предоставления информации, таким как текст.Мультимедиа может быть грубо классифицировано как линейное и нелинейное.

Аналогом линейного способа представления может являться кино. Человек, просматривающий данный документ никаким образом не может повлиять на его вывод.

Нелинейный способ представления информации позволяет человеку участвовать в выводе информации, взаимодействуя каким-либо образом со средством отображения мультимедийных данных. Участие человека в данном процессе также называется «интерактивностью». Такой способ взаимодействия человека и компьютера наиболее полным образом представлен в категориях компьютерных игр. Нелинейный способ представления мультимедийных данных иногда называется «гипермедиа».

В качестве примера линейного и нелинейного способа представления информации, можно рассматривать такую ситуацию, как проведение презентации. Если презентация была записана на пленку и показывается аудитории, то при этом способе донесения информации просматривающие данную презентацию не имеют возможности влиять на докладчика. В случае же живой презентации, аудитория имеет возможность задавать докладчику вопросы и взаимодействовать с ним прочим образом, что позволяет докладчику отходить от темы презентации, например поясняя некоторые термины или более подробно освещая спорные части доклада. Таким образом, живая презентация может быть представлена, как нелинейный(интерактивный) способ подачи информации…

ну и дальше просто можно перечислить какие контенты чем делаются.

презентации-повер поинт

видео - вегас, нюк, афтер эффектс, премьер, фьюжн

флэшки(банеры, игры) адоб флэш, юнити3д(разработчики движка замутились что весь гейм девелоповский контент напрямую можно импортить во флэш, так что скоро наступит эра 3дэшных весёлых ферм в контакте с приличной графикой))))

игры (свободные движки и энджайны) юнити3д, UDK, крайтэк энджайн(тоже недавно стал открыт для разработчиков)