- •Урок 6.7. Моделирование 3d объекта «многоэтажное здание».
- •Урок 7.5. Nurbs поверхность смещения (blend).
- •Урок 7.6. Nurbs поверхность поперечно-продольного лофтинга (uv loft).
- •Урок 7.7. Nurbs поверхность размещения одной формы (1-rail).
- •Урок 7.8 Закрепление навыков nurbs моделирования.
- •Урок 7.9. Nurbs поверхность покрытия (сар).
- •Урок 11.3. Модификатор edit mesh.
- •II. Модификатор edit mesh (редактирование сетки)
- •Урок 11.4. Создание 3d модели груши.
- •Коктель 1)Моделинг и настройка материалов:
- •2)Студия
- •3)Рендер: Vray 1.5 sp2
- •4) Настройка глубины резкости и доработка в фотошопе.
- •Базовые инструменты управления анимацией
- •Технология создания анимации на базе ключевых кадров
- •Создание анимации в режиме автоматической установки ключевых кадров
- •Создание анимации в режиме ручной установки ключевых кадров
- •Редактирование ключей
- •Практические примеры создания простых анимаций Мигающий елочный шар
- •Открывающийся ящик
- •Катящийся по прямой торус
- •Катящийся по кругу шар
- •Сплайновая инверсная кинематика
- •Создание простейшей Spline ik структуры
- •Применение ik после создания системы костей
- •Использование сплайновой ik с ограничением пути
Урок 7.6. Nurbs поверхность поперечно-продольного лофтинга (uv loft).
Урок №7 часть 6
Использование NURBS моделирования для создания трехмерных объектов в 3d studio max.
Цель работы: знакомство c принципами NURBS моделирования в программе 3d studio max.
Порядок выполнения Данная работа заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.
NURBS поверхность поперечно-продольного лофтинга (UV LOFT)
Поверхность похожа на поверхностьU-Loft (Поперечный лофтинг), однако в данном случае соединение происходит по двум направлениям: U и V. Таким образом, возможно контролировать создание формы по двум направлениям. Чтобы построить поверхность такого типа, сначала необходимо соединить поверхности в направлении U, как при построении поверхности типа U-Loft (Поперечный лофтинг), нажать правую кнопку мыши (или клавишу <ESC>) и выбрать все кривые для направления V.
Рисунок 17. Обращение нормали.
В качестве параметров установите ось Z. Теперь объедините поверхности с помощью кнопки Attach и расположите так, что бы вместе они образовывали голову.
Рисунок 18. Использование модификатора Mirror для отражения поверхности по оси Z.
Теперь снова перейдите на уровень Surface (Поверхности) , выделите оба полушария , после чего нажмите кнопку (Сделать независимой). После этого возможно редактировать поверхность на уровне управляющих вершин - выравнивая элементы сетки вы можете устранять неровности и неточности созданной поверхности. Нарис. 19 показаны неточности сетки (а) отредактированная сетка на данном участке (б) и результат (в).
Рисунок 19. Неточности сетки (а) отредактированная сетка на данном участке (б) и результат (в).
Создайте два цилиндра, после чего вытяните их немного по оси Y с помощью опции масштабирования и расположите в качестве глаз (рис. 20):
Рисунок 20. Законченная модель лица.
Построение четвертой трехмерной сцены
Создание объекта «голова динозавра»
С этой сцены начинается создание по частям «сказочного динозавра». Создадим голову при помощи поперечно-продольного лофтинга.
1. Перезагрузите 3d studio max и начните новый файл сцены. 2. Создайте ряд кривых, описывающих форму головы вдоль, и несколько кривых для описания формы поперек, как показано на рис. 1.
Рисунок 1. Создание кривых для описания формы головы.
3. Нажмите кнопку UV Loft (Поперечно-продольный лофтинг), выделите сначала все поперечные кривые, нажмите правую кнопку мыши, и выделите все продольные кривые. 3d studio max построит лофт с учетом кривых по двум направлениям (рис. 2).
Рисунок 2. Голова динозавра (верхняя часть).
4. Таким же образом создайте нижнюю челюсть (рис. 3). Чтобы подредактировать поверхности, сначала необходимо сделать их независимыми, для этого в режиме редактирования подобъектов Sub-Object (Подобъекты), уровень Surface (Поверхность), выделите поверхность и нажмите кнопку Make Independent (Сделать независимой). После этого возможно редактировать поверхность на уровне управляющих вершин.
Рисунок 3. Создание кривых для описания нижней челюсти.