- •Вопросы к зачёту «Технологии виртуальной реальности»
- •1. Предпосылки развития виртуальной реальности.
- •2. Предмет изучения и задачи виртуальной реальности в области мультимедиа.
- •3. Виртуальная реальность и другие виды искусств: сходства и различия.
- •4. Психологические аспекты работы с виртуальной реальностью: проблемы самоидентификации личности в виртуальной реальности.
- •5. Применение виртуальной реальности в различных областях человеческой деятельности.
- •6. Виды систем виртуальной реальности.
- •Прямое подключение к нервной системе
- •7. Виртуальность Дэвида Кроненберга в фильме «Экзистенция».
- •8. Виртуальные актеры — действительность и перспективы на примере фильмов «Симона», «Final Fantasy».
- •9. Фильм Братьев Вачовски «Матрица» как опыт виртуальности.
- •10. Аппаратные средства виртуальной реальности.
- •11. Применение средств виртуальной реальности в области рекламы и игровой индустрии на конкретных примерах.
- •12. Применение виртуальной реальности в области мультимедиа: «Виртуальная гитара», интерактивные доски, 3d проекторы, виртуальные студии.
- •13. Применение виртуальной реальности в области обучения: летные, авто, военные тренажеры.
- •14. Виртуальная реальность как источник творчества для режиссеров и писателей (на конкретных примерах).
- •15. Противоречия принципов изобразительного искусства и произведений виртуального художественного творчества.
- •16. Три основные характеристики виртуальной реальности (по Юхвиду).
- •17. Влияние технологий виртуальной реальности на инструментарий в художественном творчестве.
- •18. Интерактивное повествование как феномен виртуальной реальности.
6. Виды систем виртуальной реальности.
Системами «виртуальной реальности» называются устройства, которые более полно имитируют взаимодействие с виртуальной средой, путём воздействия на все пять имеющихся у человека органов чувств.
Изображение.
Плоское изображение монитора может обеспечивать небольшой стереоэффект за счёт разной скорости движения частей изображения. Полный стереоэффект обеспечивается предоставлением каждому глазу своей картинки. Изображение может формироваться монитором с цветовым смещением (анаглиф), или с попеременным показыванием каждому глазу своей картинки. Существуют ЖК-мониторы, формирующие объёмное изображение за счёт разного угла обзора.
Для индивидуального погружения в виртуальный мир важен широкий угол обзора и изменение направления взгляда вместе с поворотом головы, так, чтобы оно оставалось перед глазами, что обеспечивает шлем виртуальной реальности со встроеными гироскопами. Также используется виртуальный ретинальный монитор.
На данный момент самыми совершенными системами виртуальной реальности являются проекционные системы, выполненные в компоновке комнаты виртуальной реальности (CAVE). Такая система представляет собой комнату, на все стены которой проецируется 3D-стереоизображение. Положение пользователя, повороты его головы отслеживаются трекинговыми системами, что позволяет добиться максимального эффекта погружения. Данные системы активно используются в маркетинговых, военных, научных и других целях.
Звук.
Многоканальная акустическая система, позволяет производить локализацию источника звука.
Имитация тактильных ощущений
Симулирование прыжка с парашютом
Это так называемые устройства с обратной связью. Применяются для решения задач виртуального прототипирования и эргономического проектирования, создания различных тренажеров, медицинских тренажеров, дистанционном управлении роботами, в том числе микро и нано, системах создания виртуальных скульптур.
Управление
С целью наиболее точного воссоздания контакта, применяются интерфейсы, наиболее реалистично соответствующие моделируемым: компьютерный руль с педалями, рукояти управления устройствами, целеуказатель в виде пистолета и т. д.
Для бесконтактного управления объектами используются перчатки виртуальной реальности, отслеживание перемещений рук, осуществляемое с помощью видеокамер. Последнее обычно реализуется в небольшой зоне и не требует от пользователя дополнительного оборудования.
Перчатки виртуальной реальности могут быть составной частью костюма виртуальной реальности, отслеживающего изменение положения всего тела и передающего также тактильные, температурные и вибрационные ощущения.
Устройство для отслеживания перемещений пользователя может представлять собой свободно вращаемый шар, в который помещают пользователя или осуществляться лишь с помощью подвешенного в воздухе или погружённого в жидкость костюма виртуальной реальности. Также разрабатываются технические средства для моделирования запахов.
Прямое подключение к нервной системе
Данные могут передаваться и непосредственно нервным окончаниям, и даже напрямую в головной мозг посредством мозговых интерфейсов. Подобная технология применяется в медицине для замены утраченных чувствительных способностей, но пока она слишком дорога для повседневного применения и не достигает качества передачи данных, приемлемого для передачи виртуальной реальности.