- •Аксиологические проблемы информационной реальности
- •1. Философский дискурс аксиологических проблем информационной реальности
- •2. Проблемы ценности информации
- •3. Ценности информационной реальности
- •Гносеологические проблемы информационной реальности
- •1. Уровни и парадигмы анализа гносеологических проблем информационной реальности
- •2. Соотношение: «информация - знание»
- •3. Проблема компьютерного представления знаний
- •4. Когнитивно-психологические проблемы информационной реальности
- •Онтологические проблемы информационной реальности
- •1. Общая постановка проблемы
- •2. Онтологические основания информационной реальности
- •3. Онтологический статус и атрибуты информации и информационной реальности
- •4. Онтологические проблемы развития информационной реальности в XXI веке
- •История компьютерных vr-технологий
- •1. История развития компьютерных vr -технологий
- •2. Сферы применения vr -технологий
- •3. Индустрия компьютерных игр
- •Когерентная теория истины для виртуальных объектов
- •1. Необходимость разработки новой теории истины
- •2. Корреспондентная теория истины
- •3. Когерентная теория истины
- •Методология исследования информационной реальности
- •1. Понятие и структура методологии философского и научного исследования информационной реальности
- •2. Методология философского исследования информационной реальности
- •3. Методология общенаучного и специально-научного исследования информационной реальности
- •Человек в виртуальном мире
- •1. Конструирование виртуальной реальности как жизненная потребность человека
- •2. Преимущества виртуального
- •3. Опасности виртуального
- •4. Отношение социума к виртуализации человека
2. Сферы применения vr -технологий
В области военной индустрии достижения в области VR -технологий привели к созданию масштабных тактических симуляторов типа «СИМНЕТ» – компьютерной системы, находящейся в настоящее время на вооружении стран НАТО и позволяющей имитировать совместные учения до 1000 солдат, управляющих различной боевой техникой. Военнослужащие находятся в специальных сенсорных костюмах, для каждого из которых запрограммирована имитация присутствия и управления той или иной боевой единицей – танком, вертолетом и т.д. Все участники учения объединяются в сеть, для них программируется общее поле сражения, в котором они и участвуют.
Виртуальные технологии очень быстро распространяются в таких отраслях, как самолетостроение, автомобильная промышленность, архитектура, строительство и т.д. Ранее здесь не было иного способа представить на выставке и опробовать какую-либо новую конструкцию, кроме как создать ее физический макет. Теперь, с развитием компьютерной графики и появлением специалистов по компьютерному дизайну, появляется возможность работать с компьютерными прототипами новых изделий. Стоит ли говорить об огромных преимуществах компьютерного дизайна: делая заказ в какой-либо строительной фирме, вы можете моделировать обстановку в своей квартире до бесконечности, убирая старые и вставляя новые предметы, при этом картина будет предельно реалистичной. В качестве примера виртуального дизайна можно привести новые, оснащенные компьютерами парикмахерские, где женщина может виртуально подобрать себе нужную прическу.
Виртуальная реальность оказывается прекрасным помощником медика. В хирургии, например, всегда существовала проблема и апробации новых видов операций, и того, на каком «материале» производить обучение студентов. Теперь студент-медик получает возможность обучаться навыкам проведения операции, обращаясь не к реальному пациенту, а к компьютерному макету, точно воспроизводящему анатомию человеческого тела.
В перспективе VR-технологий будет создан новый вид коммуникации – телеприсутствие. Здесь на основе сенсонрых датчиков и их обработки в компьютере появится возможность «живого» присутствия коммуницирующих субъектов на расстоянии. Это будет способствовать снятию пространственных преград для общения людей во всех сферах – в науке, в бизнесе, в повседневном общении и т.д.
Все возрастающее значение виртуальность приобретает и в образовании. Системы ДО, позволяющие преодолеть пространственные преграды, существуют уже сегодня. Американские общественные деятели говорят уже и о новых образовательных программах, где будет возможность преодолевать временные границы. Например, Мортон Хэйлиг представил проект виртуального кабинета истории, где с помощью соответствующих технологий ученик будет иметь возможность изучать историю Древнего Рима «в живую», полностью погружаясь в виртуальный мир. К этой же сфере применения VR -технологий можно отнести создание виртуальных музеев и библиотек.
Ну и, конечно, одним из самых модных на сегодняшний день оказывается применение VR -технологий в сфере развлечений. За последнее десятилетие индустрия компьютерных игр стала одной из самых прибыльных сфер разработки и внедрения компьютерных технологий.