Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
микра.docx
Скачиваний:
26
Добавлен:
28.09.2019
Размер:
136.63 Кб
Скачать

38. Решения в случае ассиметричной информации. Модель Харсани.

Задача игры: узнать, как реклама позволяет потребителям получить информацию о качестве продукции. Поскольку реклама стоит больших денег, то фирма не будет рекламировать плохую продукцию. На этом основании потребитель строит своё поведение – рекламируют хорошую продукцию.

Игра с асимметричной информацией предполагает, что один игрок владеет всей информацией (фирма), другой не знает ничего (потребитель). Возникает вопрос: может ли не информированный игрок, на основании действий информированного игрока сделать для себя правильные выводы (т.е. определить хороший или плохой продукт)?

Эту модель разработал Джон Харсани. В 1994 г. он получил Нобелевскую премию.

Проблема игры заключается в том, чтобы найти способ выражения того факта, что фирма знает о качестве продукта, а потребитель нет. Причём фирма обладает полной информацией.

С точки зрения потребителя существует 2-а вида фирм:

  1. фирма с высоким качеством продукта – “хорошая”;

  2. фирма с низким качеством продукта – “плохая”;

Но потребитель не знает какая перед ним фирма!

Чтобы распознать фирмы Харсани вводит третьего игрока – это природа N, который определяет к какому типу относится фирма, и фирма учитывает выбор, сделанный природой, а потребитель следит за действиями природы.

К фирмы 2-а выбора: рекламировать или не рекламировать. Если она рекламирует, то это стоит 2$, потребитель либо купит этот товар, либо нет. Если потребитель купит 1 единицу товара и окажется, что он низкого качества, то выигрыш фирмы = -1. Если товар понравился потребителю, то выигрыш = +1,т.е. этот товар будут покупать.

Е сли выигрыш потребителя 1/1-δ, то выигрыш фирмы R-C (доход – издержки – это затраты на рекламу). Продажа единицы товара даёт прибыль = 1. δ = о,75, то 1/1-0,75 = 4, тогда выигрыш фирмы = 4-2=2.

“Дерево” игры:

N – природа;

Ф – фирма;

П – потребитель;

НР – не рекламировать;

Р – рекламировать;

к – купит;

нк – не купит;

первое число – выигрыш фирмы,

второе – выигрыш потребителя;

У потребителя 4-е узла решения, но

2-е информационные сети: если потребитель не знает

качество продукта, то он не может провести разницу между

узлами, в который фирма рекламирует, поэтому эти узлы

для потребителя входят в одну информационную сеть: купить,

не купить.

Фирма., следуя действиям природы, проводит свою стратегию.

А природа выбирает действия в зависимости от того, какой товар выпускает

фирма – “хороший” или “плохой”.

Фирма может провести 4-е стратегии, из них правильные стратегии:

  1. рекламировать “хороший” товар

  2. не рекламировать “плохой” товар

Но фирма обеспокоена тем, что есть фирмы, которые производят “плохие” товары, и они могут рекламировать эти товары. У правильной фирмы есть стимул подчеркнуть свою правильность.

Потребитель основывает свои действия на том, рекламирует фирма товар или нет. Правильный потребитель будет покупать “хороший” товар.

В данном “дереве” игры самая рациональная стратегия: “хороший” товар рекламируется, а потребитель его покупает – это равновесие по-Нешу. Если “хороший” товар рекламируется, а потребитель его не покупает – это случайные действия.

Если “плохой” товар фирма не рекламирует, а потребитель его не покупает – это тоже равновесие по-Нешу.

Стратегия потребителя: потребитель не знает какой товар рекламируется, не знает какой товар продаёт фирма и поддаётся на рекламу, тогда он проигрывает. Предполагая стратегию фирмы заданной, потребитель будет покупать только рекламируемый товар. Если он видит рекламу и покупает товар, то он проигрывает –1, и возвращается к равновесной стратегии. Равновесные стратегии дают потребителю больший выигрыш, чем их нарушение.

Не у потребителя, не у фирмы нет желания отклониться от равновесных стратегий. Если фирма рекламирует или не рекламирует, а потребитель никогда не покупает, тогда выигрыш у потребителя всегда 0, тогда фирма никогда не будет рекламировать. В этом случае потребитель осуществляет своё действие – не покупать, основываясь на стратегии фирмы. Также его действие основывается на предположении о качестве товара: если он предполагает, что товара “хороший” θ, тогда выигрыш = 4θ+1; если товар “плохой”, выигрыш = 4θ-1. Тогда получается: 4θ-1(1-θ) = 5θ-1- потребителю лучше не покупать, если величина отрицательная.

Тип равновесия, когда фирмы, производящие товары разного качества, выбирают различные действия называется разделённым равновесием это равновесие, при котором различные типы информированных игроков выбирают свои действия так, чтобы не информированный игрок по действиям фирм определил с чем имеет дело.

Второй тип равновесия, в котором обе фирмы выбирают общую стратегию – не рекламировать, называется пуловое равновесие (пул – временное соглашение) – это равновесие, в котором фирмы с разными товарами – не рекламируют, т.к. потребитель ничего не купит. Это равновесие, при котором различные типы информированных игроков выбирают такую общую стратегию, при которой не информированный игрок не может провести различий между ними. В этом случае не информированный игрок принимает решение на основании предположения, которое он делает относительно той или иной фирмы, т.е. идёт на риск.