Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
искусств.rtf
Скачиваний:
4
Добавлен:
21.11.2019
Размер:
166.56 Кб
Скачать

1.2 Области применения искусственного интеллекта

Всякая задача, для которой неизвестен алгоритм решения, априорно относится к искусственному интеллекту. Под алгоритмом понимается вся последовательность заданных действий, которые хорошо определены, выполнимы на современных ЭВМ, причем решение задачи должно получаться в приемлемое время (порядка минуты или часа). Так, например, неизвестен алгоритм для игры в шахматы. И хотя эта игра имеет конечное число ситуаций, рассмотрение их всех потребовало бы тысячелетий.

К сфере искусственного интеллекта относятся те весьма различные области, где мы действуем, не имея абсолютно точного метода решения проблемы, и которые обладают в общем двумя характерными особенностями:

  • В них используется информация в символьной форме: буквы, слова, знаки, рисунки. Это отличает область искусственного интеллекта от областей, в которых традиционно компьютерам доверяется обра ботка данных в числовой форме;

  • В них предопределяется наличие выбора; действительно, сказать, ню не существует алгоритма, это, значит, сказать, по сути дела, только то, что нужно сделать выбор между многими вариантами в условиях неопределенности, и этот недетерминизм, который носит фундамен тальный характер, эта свобода действия являются существенной со ставляющей интеллекта.

Первой проблемой, с которой сталкиваются исследователи в области искусственного интеллекта, является проблема восприятия информации. Возможности сенсорных и исполнительных механизмов, присущих человеку, в области зрения, манипулирования, восприятия вкуса и запаха, а также в понимании и воспроизведении речи еще не достигнуты в современных технических системах. Рассмотрим отдельные направления, где находят применение методы искусственного интеллекта.

Игры

Как и формальные системы в математике, игры, характеризующиеся конечным числом ситуаций и четко определенными правилами, являются хорошей сферой приложения дедуктивных методов. Вот почему они были и остаются до сих пор предпочтительными объектами исследований в искусственном интеллекте. В 1991 году в этой области уровень среднего игрока был легко превзойден, но уровень чемпиона мира еще не достигнут. Неожиданно оказалось, что возникшие трудности связаны с тем, что, играя, человек использует весь объем знаний, который он накопил за свою жизнь. Но 1 1 мая 1997 в Пыо-Иорке сильнейший шахматист мира Гарри Каспаров со счетом 2,5:3,5 и рои [рал компьютеру «Эеер В1ие», построенному и запрограммированному специалистами американской компании «1ВМ». Впервые искусственный интеллект одолел человеческий. Годом ранее Каспаров обыграл «Эеер В1ие», но с гех пор программисты усовершенствовали своего «электронного шахматист», наделив его способностью за одну секунду оценивать сравнительную силу 200 миллионов шахматных ходов. Каспаров не признал, что компьютер играет лучше и обвинил своих соперников в недобросовестности по двум пунктам: во-первых, он утверждал, что гроссмейстерская команда, обслуживавшая «Оеер В1ие», нарушая условия матча, в критические моменты вмешивалась в игру, а во-вторых, по его мнению, компьютер был запрограммирован не на игру в шахматы — вообще, а на игру с одним, «отдельно взятым», шахматистом по Ч1мени Гарри Кимович Каспаров/5.с. 13/.

Создание «искусственного интеллекта» началось еще в Древнем Риме и Древнем Египте и до сих пор ученые различных специальностей - кибернетики, лингвисты, психологи, философы, математики, инженеры, работают над проблемой создания самой совершенной машины имеющей «человеческое мышление». Следует отметить, что многие специальные операции, применяемые в программах машинной обработки информации, очень похожи на операции мышления, которыми пользуется человек.