Задание на проектирование
Разработать алгоритм игры «АРКАНОИД», цель которой заключается в наборе как можно большего количества очков, которые увеличиваются при выбивании очередного кубика.
При выбивании всех кубиков текущего уровня осуществляется переход на следующий уровень, количество которых – десять.
В конце игры в зависимости от количества набранных очков, введённое по запросу программы имя игрока должно быть занесено в десятку лучших и записано в файл.
Над рамкой, в течение игры должны отображаться:
1) № текущего этапа;
2) количество оставшихся жизней, первоначально которых – 10;
количество оставшихся кубиков;
количество набранных очков.
Правила пользования программой:
запустить MARKBALL.EXE
выбрать чем играть:
2a) мышь
2б) клавиатура
выбрать скорость шарика
выбрать размер планки
Используемые структуры данных:
type t_kubik=0..640;
t_dx_dy=-1..1;
t_arr=array[1..494] of t_kubik;
kol_kubik=0..247;
t_kubik – значения всех переменных, используемых в программе, заданы в этих пределах (и не более);
t_dx_dy – значение, которое принимает коэффициент, от которого зависит направление движения по оси ОХ или ОУ;
t_arr – значения координат, которые принимает кубик, в соответствии со своим отображением (изображением) на экране;
kol_kubik – максимальное количество кубиков;
Используемые модули:
Стандартные:
CRT;
GRAPH;
WINDOS – модуль требуемый сконструируемым модулем MYMOUSE;
STRINGS – модуль требуемый сконструируемым модулем MYMOUSE;
Сконструированные:
MARKEL – основные игровые подпрограммы;
MARK_ZAS – содержит инструментарий интерфейса (заставка, помощь, счёт лучших игроков в конце игры);
MYMOUSE – работа с мышью
Спецификация подпрограмм:
Модуль MARKEL
procedure livs(var liv:byte);
dy – направление движения шарика по оси Y;
x,y – текущие координаты центра шарика;
i – значение, от которого зависит какие кубики проверять на сбивание;
a – массив координат кубиков;
kol_kub – количество кубиков на данный момент;
Выходные данные:
dy – изменённое направление движения шарика по оси Y;
a – изменённый массив координат кубиков;
kol_kub – изменённое количество кубиков;
6. procedure bok_bok(var dx:t_dx_dy;x,y:t_kubik;var a:t_arr;var kol_kub:kol_kubik);
Назначение: определяет коснулся ли шарик кубика о левую или правую грань;
Входные данные:
dx – направление движения шарика по оси X;
x,y – текущие координаты центра шарика;
a – массив координат кубиков;
kol_kub – количество кубиков на данный момент;
Выходные данные:
dx – изменённое направление движения шарика по оси X;
a – изменённый массив координат кубиков;
kol_kub – изменённое количество кубиков;
7. procedure death;
Назначение: выдаёт звуковой сигнал, соответствующий проигрышу одной жизни;
Входные данные: нет;
Выходные данные: нет;
8. procedure ugolki(var dx,dy:t_dx_dy;x,y:t_kubik;var a:t_arr;var kol_kub:kol_kubik);
Назначение: определяет коснулся ли шарик кубика об углы;
Входные данные:
dx,dy – направление движения шарика по осям X и Y;
x,y – текущие координаты центра шарика;
a – массив координат кубиков;
kol_kub – количество кубиков на данный момент;
Выходные данные:
dx,dy – изменённое направление движения шарика по осям X и Y;
a – изменённый массив координат кубиков;
kol_kub – изменённое количество кубиков;
9. procedure pausing(var pause:word);
Назначение: определяет скорость движения шарика по выбору самим пользователем, с наглядным графическим интерфейсом;
Входные данные:
pause – предполагаемая пауза;
Выходные данные:
pause – уже определённая пауза;
10. procedure zapis(const xs,ys:t_kubik; i:t_kubik;var a:t_arr);
Назначение: определяет на какие места в массиве записывать координаты кубика;
Входные данные:
1) xs,ys – координаты шарика, которые и нужно записать в массив;
i – переменная от которой зависит с какого номера искать подходящее место для координат кубика;
a – массив координат кубиков;
Назначение: считает оставшиеся жизни, если число жизней будет равно нулю, то выводит на экран мигающую надпись: «YOU HAVE LOST»;
Входные данные: liv – число жизней;
Выходные данные: liv – оставшиеся количество жизней;
2. procedure perehod_level(const numbering:byte);
Назначение: выводит по середине экрана надпись, соответствующую началу нового этапа;
Входные данные: numbering – номер нового этапа;
Выходные данные: нет;
3. procedure planka_sharik(koeff:byte);
Назначение: рисует планку, размером, определённым от значения koeff, посередине экрана и шарик над ней;
Входные данные: koeff – число определяющее размер планки;
Выходные данные: нет;
4. procedure musik;
Назначение: выдаёт звуковой сигнал, соответствующий какому-либо касанию шарика о что нибудь;
Входные данные: нет;
Выходные данные: нет;
5.procedure izchez_vv_niz(var dy:t_dx_dy;x,y,i:t_kubik;var a:t_arr;var kol_kub:kol_kubik);
Назначение: определяет коснулся ли шарик кубика о верхнюю или нижнюю грань;
Входные данные:
Выходные данные: нет
11. procedure level(var a:t_arr;const numbering:byte;var kol_kub:kol_kubik);
Назначение: открывает файл и считывая с него координаты кубиков, рисует их;
Входные данные:
a – массив координат кубиков;
numbering – номер открываемого этапа;
kol_kub – количество кубиков;
Выходные данные:
a – массив координат кубиков;
2) kol_kub – количество нарисованных кубиков;
12. procedure left(const koeff:byte;var x1_dv,x2_dv:t_kubik);
Назначение: движение планки влево;
Входные данные:
1) koeff – коэффициент, от которого зависит размер планки;
x1_dv,x2_dv – координаты планки по оси Х;
Выходные данные:
x1_dv,x2_dv – изменившиеся координаты планки по оси Х;
13. procedure right(const koeff:byte;var x1_dv,x2_dv:t_kubik);
Назначение: движение планки вправо;
Входные данные:
1) koeff – коэффициент, от которого зависит размер планки;
x1_dv,x2_dv – координаты планки по оси Х;
Выходные данные:
x1_dv,x2_dv – изменившиеся координаты планки по оси Х;
14. procedure dviguna_keyboard(const koeff:byte;var x,x1_dv,x2_dv:t_kubik;var y:t_kubik);
Назначение: ожидание нажатия клавиши для начала нового этапа, если пользователь играет на клавиатуре;
Входные данные:
1) koeff – коэффициент, от которого зависит размер планки;
x,y – координаты шарика;
x1_dv,x2_dv – координаты планки по оси Х;
Выходные данные:
x,y – координаты шарика;
x1_dv,x2_dv – изменившиеся координаты планки по оси Х;
15. procedure dviguna_mouse(const koeff:byte;var x,x1_dv,x2_dv:t_kubik;var y:t_kubik);
Назначение: ожидание нажатия кнопки мыши для начала нового этапа, если пользователь играет мышью;
Входные данные:
1) koeff – коэффициент, от которого зависит размер планки;
2) x,y – координаты шарика;
x1_dv,x2_dv – координаты планки по оси Х;
Выходные данные:
x,y – координаты шарика;
x1_dv,x2_dv – изменившиеся координаты планки по оси Х;
16. procedure zar_nar(var x,y:t_kubik;const dx,dy:t_dx_dy);
Назначение: закраска уже нарисованного шарика и нарисование нового шарика с изменёнными координатами;
Входные данные:
1) x,y – координаты шарика;
2) dx,dy – от значения этих переменных зависит движение шарика в ту или иную сторону;
Выходные данные:
x,y – координаты шарика;
17. function chem_play:boolean;
Назначение: определение пользователем чем играть (клавиатурой или мышью), с наглядным графическим интерфейсом;
Входные данные:
Нет;
Выходные данные:
true – играем мышью;
false – играем на клавиатуре;
18. procedure razmer_planki(var koeff:byte);
Назначение: определение пользователем размера планки;
Входные данные:
Koeff – коэффициент, определяющий размер планки;
Выходные данные:
Koeff – коэффициент, определяющий размер планки; граем мышью;
19. procedure naverhu_liv(liv:byte);
Назначение: отображение над рамкой в течение игры количества оставшихся жизней;
Входные данные:
liv – число жизней;
Выходные данные:
нет;
20.procedure naverhu_number(numbering:byte);
Назначение: отображение над рамкой в течение игры номера текущего уровня;
Входные данные:
numbering – номер уровня;
Выходные данные:
нет;
21. procedure naverhu_kubiki(kol_kub:byte);
Назначение: отображение над рамкой в течение игры количества оставшихся кубиков;
Входные данные:
Kol_kub – число оставшихся кубиков;
Выходные данные:
нет;
Модуль MARK_ZAS
1. procedure zastavka(s2:string);
Назначение: в начале игры используется в качестве заставки с мигающей большой надписью «MARKBALL» и ниже мигающей надписью «Click to start» ,также используется при потере всех жизней , но при этом нижняя надпись будет «You have lost» , а при прохождении всех этапов нижняя надпись будет «The end of game»;
Входные данные:
S2 – нижняя мигающая надпись;
Выходные данные:
нет;
2. procedure text_na_ekran;
Назначение: используется как справка пока игра ещё не началась при нажатии клавиши «F1»;
Входные данные:
нет;
Выходные данные:
нет;
3. procedure ochki(score:word);
Назначение: в конце игры считает в соответствии с набранными очками: займёт ли данный игрок, который ввёл по запросу программы своё имя, какое-нибудь место среди представленных десяти мест; если количество набранных очков позволяет игроку занять некоторое место, то программа выводит на экран таблицу лидеров, включающую в себя имя данного игрока, в противном случае на экран всё же будет выведена таблица лидеров, но имени данного игрока содержаться там не будет;
Входные данные:
Score – количество набранных в течении игры очков;
Выходные данные:
нет;
Основная программа