- •Методические указания
- •Лабораторная работа №8 Преобразование двумерных координат. Динамическое Преобразование координат.
- •Пример программы
- •Динамическое преобразование двумерных координат
- •Пример программы
- •Пример программы
- •6. Варианты задания
- •7. Контрольные вопросы
- •Библиографический список
- •Содержание
- •394026 Воронеж, Московский просп., 14
6. Варианты задания
- для статических преобразований
Создать программу, реализующую графическими средствами языка программирования Turbo Pascal изображения, включающие:
а) локальную систему координат;
б) в начале первого квадранта координат исходное изображение, левая нижняя точка которого имеет координаты (10, 10), а элементы изображения имеют размер не менее 50 пикселей и разную расцветку;
в) преобразованное в соответствии с заданием изображение.
1) ─┼─ - образная фигура зеркально отображается относительно оси Х и увеличивается в 1.5 раза;
2) ─┼─ - образная фигура перемещается вверх на 90 и влево на 150 пикселей с поворотом на 40о по часовой стрелке;
3) ┌─ - образная фигура зеркально отображается относительно диагонали первого квадранта и увеличивается в 2 раза;
4) прямоугольный треугольник перемещается вниз на 40 и вправо на 200 пикселей с поворотом против часовой стрелки на 50о;
5) прямоугольник перемещается вверх на 120 и вправо на 200 пикселей с поворотом по часовой стрелке на 70о;
6) T - фигура зеркально отображается относительно оси Y и поворачивается на 15о по часовой стрелке;
7) ┌─┐- образная фигура смещается вниз на 120 и влево на 140 пикселей с поворотом против часовой стрелки на 73о;
8) правильная трапеция зеркально отображается относительно диагонали первого квад-ранта и уменьшается в 2 раза;
9) ╟ - образная фигура поворачивается на 180о и увеличивается в 1.3 раза;
10) закрашенный треугольник смещается влево на 230 и вниз на 50 пикселей с поворотом по часовой стрелке на 49о;
11) ┼┼ - образная фигура зеркально отображается относительно оси Х с поворотом по ча-совой стрелке на 36о;
12) закрашенный равнобедренный треугольник смещается влево на 130 и вниз на 150 пикселей с поворотом по часовой стрелке на 79о;
13) ± - образная фигура смещается вправо на 60 и вниз на 200 пикселей с увеличением в 2.3 раза;
14) ┌─┘- образная фигура зеркально отображается относительно оси Y и уменьшается в 1.4 раза;
15) Х - образная фигура поворачивается на 70о против часовой стрелки со смещением влево на 60 и вниз на 140 пикселей;
16) /\ - образная фигура поворачивается на 180о, смещаясь влево и вниз на 100 пикселей;
17) ├┤ - образная фигура зеркально отображается относительно диагонали первого квадранта с увеличением в 1.5 раза;
18) И - образная фигура зеркально отображается относительно оси Х с поворотом по часовой стрелке на 34о;
19) N - образная фигура смещается вверх на 90 и влево на 120 пикселей с поворотом по часовой стрелке на 56о;
┬┬ - образная фигура смещается вправо на 200 и вниз на 70 пикселей с увеличением в 1.8 раза;
- для динамических преобразований
Создать программу, реализующую средствами графики языка программирования Turbo Pascal следующее динамическое изображение:
а) фигура для построения определяется в соответствии с заданиями, приведенными в лабораторной работе N5;
б) исходной изображение строится в начале первого квадранта. Левая нижняя точка изображения имеет координаты (20, 10);
в) изображение перемещается в соответствии со следующими вариантами задания:
1) сдвиг до точки (120, -30) с поворотом на каждом шаге на 1о по часовой стрелке;
2) сдвиг до точки (-60, 60) с увеличением к концу движения фигуры в два раза;
3) сдвиг до точки (100, 90) с поворотом против часовой стрелки на 2о на каждом шаге;
4) сдвиг до точки (-60, -30) с поворотом по часовой стрелке на 3о на каждом шаге;
5) сдвиг до точки (100, -80) с уменьшением к концу движения фигуры в два раза;
6) сдвиг до точки (-80, 60) с поворотом против часовой стрелки на каждом шаге на 1о;
7) сдвиг до точки (140, 130) с поворотом по часовой стрелке на каждом шаге на 2о;
8) сдвиг до точки (70, -80) с увеличением к концу движения фигуры в 1.5 раза;
9) сдвиг до точки (70, 80) с поворотом против часовой стрелки на каждом шаге на 3о;
10) сдвиг до точки (-130, -120) с уменьшением фигуры к концу движения в 2 раза;
11) сдвиг до точки (-60, 170) с поворотом по часовой стрелке на каждом шаге на 1о;
12) сдвиг до точки (80, -110) с поворотом против часовой стрелки на каждом шаге на 2о;
13) сдвиг до точки (140, 130) с поворотом против часовой стрелки на каждом шаге на 3о;
14) сдвиг до точки (-100, -110) с увеличением к концу движения фигуры в 2 раза;
15) сдвиг до точки (-200, 120) с уменьшением к концу движения фигуры в 2 раза;
16) сдвиг до точки (150, -120) с поворотом по часовой стрелке на каждом шаге на 1о;
17) сдвиг до точки (-280, 160) с поворотом против часовой стрелки на каждом шаге на 2о;
18) сдвиг до точки (300, 150) с поворотом по часовой стрелке на каждом шаге на 3о;
19) сдвиг до точки (-280, -140) с поворотом против часовой стрелки на каждом шаге на 1о;
20) сдвиг до точки (60, 170) с увеличением к концу движения фигуры в 1.6 раза;
- для трехмерных преобразований
Создать программу, реализующую средствами графики языка программмирования TurboPascal изображение, включающее:
а) в соответствии с приведенным ниже по вариантам заданием проекцию трехмер-ных координат;
б) в начале координат исходное изображение;
в) преобразованное в соответствии с заданием изображение.
1) Прямоугольная изометрическая проекция. ─┼─ -образная фигура исходно нахо-дится в плоскости XY, а затем сдвигается по оси X на 70 пикселей, оси Y - на -40 пикселей и поворачивается вокруг оси Z на 60о, оси X - на 120о по часовой стрелке.
2) Прямоугольная диметрическая проекция. ─┼─ - образная фигура исходно находится в плоскости XZ, а затем сдвигается по оси Y на 140 пикселей, по оси Z - на -70 пик-селей и поворачивается вокруг оси Y на 70о по часовой стрелке, вокруг оси X на 50о против часовой стрелки.
3) Косоугольная фронтальная изометрическая проекция. ┌── - образная фигура исходно находится в плоскости YZ, а затем сдвигается по оси Y на -80 пикселей, по оси Z - на 100 пикселей, поворачиваясь вокруг оси Z на 90о по часовой, а вокруг оси Y на 120о против часовой стрелки.
4) Косоугольная горизонтальная изометрическая проекция. ┌── - образная фигура исходно находится в плоскости XY, а затем сдвигается по оси X на -50 пикселей, а по оси Y на 130 пикселей, поворачиваясь вокруг оси Y на 80о против часовой, вокруг оси X на 90о по часовой стрелке.
5) Косоугольная фронтальная диметрическая проекция. ─┬─ - образная фигура исходно находится в плоскости XZ, а затем сдвигается по оси X на 40, по оси Z - на -70 пикселей, поворачиваясь вокруг оси Y на 60о, вокруг оси Z на 100о против часовой стрелки.
6) Прямоугольная изометрическая проекция. ─┬─ - образная фигура исходно находится в плоскости XY, а затем сдвигается по оси X на 90 пикселей, оси Y - на 140 пик-селей и поворачивается вокруг оси Z на 80о, оси X - на 100о по часовой стрелке.
7) Прямоугольная диметрическая проекция. Х - образная фигура исходно находится в плоскости XZ, а затем сдвигается по оси Y на -90 пикселей, по оси Z - на 170 пикселей и поворачивается вокруг оси Y на 45о по часовой стрелке, вокруг оси X на 70о против часовой стрелки.
8) Косоугольная фронтальная изометрическая проекция. Х - образная фигура исходно находится в плоскости YZ, а затем сдвигается по оси Y на 180 пикселей, по оси Z - на 70 пикселей, поворачиваясь вокруг оси Z на 90о по часовой, а вокруг оси Y на 110о против часовой стрелки.
9) Косоугольная горизонтальная изометрическая проекция. ││- образная фигура ис-ходно находится в плоскости XY, а затем сдвигается по оси X на 150 пикселей, а по оси Y на -130 пикселей, поворачиваясь вокруг оси Y на 50о против часовой, вокруг оси X на 40о по часовой стрелке.
10) Косоугольная фронтальная диметрическая проекция. ││ - образная фигура исходно находится в плоскости XZ, а затем сдвигается по оси X на 90, по оси Z - на -70 пикселей, поворачиваясь вокруг оси Y на 30о, вокруг оси Z на 110о против часовой стрелки.
11) Прямоугольная изометрическая проекция. ─┼─ - образная фигура исходно находится в плоскости XY, а затем сдвигается по оси X на -70 пикселей, оси Y - на 80 пикселей и поворачивается вокруг оси Z на 50о, оси X - на 100о по часовой стрелке.
12) Прямоугольная диметрическая проекция. ─┼─ - образная фигура исходно находится в плоскости XZ, а затем сдвигается по оси Y на -60 пикселей, по оси Z - на 120 пик-селей и поворачивается вокруг оси Y на 90о по часовой стрелке, вокруг оси X на 80о против часовой стрелки.
13) Косоугольная фронтальная изометрическая проекция. ┌── - образная фигура исходно находится в плоскости YZ, а затем сдвигается по оси Y на 180 пикселей, по оси Z - на -40 пикселей, поворачиваясь вокруг оси Z на 70о по часовой, а вокруг оси Y на 100о против часовой стрелки.
14) Косоугольная горизонтальная изометрическая проекция. ┌── -образная фигура исходно находится в плоскости XY, а затем сдвигается по оси X на 150 пикселей, а по оси Y на -40 пикселей, поворачиваясь вокруг оси Y на 20о против часовой, вокруг оси X на 40о по часовой стрелке.
15) Косоугольная фронтальная диметрическая проекция. ─┬─ - образная фигура исходно находится в плоскости XZ, а затем сдвигается по оси X на 40, по оси Z - на 140 пикселей, поворачиваясь вокруг оси Y на 40о, вокруг оси Z на 150о против часовой стрелки.
16) Прямоугольная изометрическая проекция. ─┬─ - образная фигура исходно находится в плоскости XY, а затем сдвигается по оси X на 40 пикселей, оси Y - на -90 пикселей и поворачивается вокруг оси Z на 50о, оси X - на 100о по часовой стрелке.
17) Прямоугольная диметрическая проекция. Х - образная фигура исходно находится в плоскости XZ, а затем сдвигается по оси Y на 130 пикселей, по оси Z - на -70 пикселей и поворачивается вокруг оси Y на 45о по часовой стрелке, вокруг оси X на 90о против часовой стрелки.
18) Косоугольная фронтальная изометрическая проекция. Х - образная фигура исходно находится в плоскости YZ, а затем сдвигается по оси Y на -80 пикселей, по оси Z - на 120 пикселей, поворачиваясь вокруг оси Z на 90о по часовой, а вокруг оси Y на 120о против часовой стрелки.
19) Косоугольная горизонтальная изометрическая проекция. ││ - образная фигура исходно находится в плоскости XY, а затем сдвигается по оси X на -80 пикселей, а по оси Y на -110 пикселей, поворачиваясь вокруг оси Y на 70о против часовой, вокруг оси X на 70о по часовой стрелке.
20) Косоугольная фронтальная диметрическая проекция. ││ - образная фигура исходно находится в плоскости XZ, а затем сдвигается по оси X на 80, по оси Z - на -50 пикселей, поворачиваясь вокруг оси Y на 60о, вокруг оси Z на 140о против часовой стрелки.