![](/user_photo/2706_HbeT2.jpg)
- •Содержание
- •Глава 1 README.TXT
- •Вызов, брошенный программистам
- •Основные правила
- •Краткая история Windows
- •Краткая история этой книги
- •Начнем
- •Глава 2 Hello, Windows 95
- •Отличительная особенность Windows
- •Графический интерфейс пользователя
- •Концепции и обоснование GUI
- •Содержимое интерфейса пользователя
- •Преимущество многозадачности
- •Управление памятью
- •Независимость графического интерфейса от оборудования
- •Соглашения операционной системы Windows
- •Вызовы функций
- •Объектно-ориентированное программирование
- •Архитектура, управляемая событиями
- •Оконная процедура
- •Ваша первая программа для Windows
- •Что в этой программе неправильно?
- •Файлы HELLOWIN
- •Make-файл
- •Вызовы функций Windows
- •Идентификаторы, написанные прописными буквами
- •Новые типы данных
- •Описатели
- •Венгерская нотация
- •Точка входа программы
- •Регистрация класса окна
- •Создание окна
- •Отображение окна
- •Цикл обработки сообщений
- •Оконная процедура
- •Обработка сообщений
- •Воспроизведение звукового файла
- •Сообщение WM_PAINT
- •Сообщение WM_DESTROY
- •Сложности программирования для Windows
- •Не вызывай меня, я вызову тебя
- •Синхронные и асинхронные сообщения
- •Думайте о ближнем
- •Кривая обучения
- •Глава 3 Рисование текста
- •Рисование и обновление
- •Сообщение WM_PAINT
- •Действительные и недействительные прямоугольники
- •Введение в графический интерфейс устройства (GDI)
- •Контекст устройства
- •Структура информации о рисовании
- •Получение описателя контекста устройства. Второй метод
- •Функция TextOut. Подробности
- •Системный шрифт
- •Размер символа
- •Метрические параметры текста. Подробности
- •Форматирование текста
- •Соединим все вместе
- •Не хватает места!
- •Размер рабочей области
- •Полосы прокрутки
- •Диапазон и положение полос прокрутки
- •Сообщения полос прокрутки
- •Прокрутка в программе SYSMETS
- •Структурирование вашей программы для рисования
- •Создание улучшенной прокрутки
- •Мне не нравится пользоваться мышью
- •Глава 4 Главное о графике
- •Концепция GDI
- •Структура GDI
- •Типы функций
- •Примитивы GDI
- •Другие аспекты
- •Контекст устройства
- •Получение описателя контекста устройства
- •Программа DEVCAPS1
- •Размер устройства
- •О цветах
- •Атрибуты контекста устройства
- •Сохранение контекста устройства
- •Рисование отрезков
- •Ограничивающий прямоугольник
- •Сплайны Безье
- •Использование стандартных перьев
- •Создание, выбор и удаление перьев
- •Закрашивание пустот
- •Режимы рисования
- •Рисование закрашенных областей
- •Функция Polygon и режим закрашивания многоугольника
- •Закрашивание внутренней области
- •Режим отображения
- •Координаты устройства (физические координаты) и логические координаты
- •Системы координат устройства
- •Область вывода и окно
- •Работа в режиме MM_TEXT
- •Метрические режимы отображения
- •Ваши собственные режимы отображения
- •Программа WHATSIZE
- •Прямоугольники, регионы и отсечение
- •Работа с прямоугольниками
- •Случайные прямоугольники
- •Создание и рисование регионов
- •Отсечения: прямоугольники и регионы
- •Программа CLOVER
- •Пути
- •Создание и воспроизведение путей
- •Расширенные перья
- •Bits and Blts
- •Цвета и битовые образы
- •Файл DIB
- •Упакованный формат хранения DIB
- •Отображение DIB
- •Преобразование DIB в объекты "битовые образы"
- •Битовый образ — объект GDI
- •Создание битовых образов в программе
- •Формат монохромного битового образа
- •Формат цветного битового образа
- •Контекст памяти
- •Мощная функция BitBlt
- •Перенос битов с помощью функции BitBlt
- •Функция DrawBitmap
- •Использование других ROP кодов
- •Дополнительные сведения о контексте памяти
- •Растяжение битовых образов с помощью функции StretchBlt
- •Кисти и битовые образы
- •Метафайлы
- •Простое использование метафайлов памяти
- •Сохранение метафайлов на диске
- •Расширенные метафайлы
- •Делаем это лучше
- •Базовая процедура
- •Заглянем внутрь
- •Вывод точных изображений
- •Текст и шрифты
- •Вывод простого текста
- •Атрибуты контекста устройства и текст
- •Использование стандартных шрифтов
- •Типы шрифтов
- •Шрифты TrueType
- •Система EZFONT
- •Внутренняя работа
- •Форматирование простого текста
- •Работа с абзацами
- •Глава 5 Клавиатура
- •Клавиатура. Основные понятия
- •Игнорирование клавиатуры
- •Фокус ввода
- •Аппаратные и символьные сообщения
- •Аппаратные сообщения
- •Системные и несистемные аппаратные сообщения клавиатуры
- •Переменная lParam
- •Виртуальные коды клавиш
- •Использование сообщений клавиатуры
- •Модернизация SYSMETS: добавление интерфейса клавиатуры
- •Логика обработки сообщений WM_KEYDOWN
- •Посылка асинхронных сообщений
- •Символьные сообщения
- •Сообщения WM_CHAR
- •Сообщения немых символов
- •Каретка (не курсор)
- •Функции работы с кареткой
- •Программа TYPER
- •Наборы символов Windows
- •Набор символов OEM
- •Набор символов ANSI
- •Наборы символов OEM, ANSI и шрифты
- •Международные интересы
- •Работа с набором символов
- •Связь с MS-DOS
- •Использование цифровой клавиатуры
- •Решение проблемы с использованием системы UNICODE в Windows NT
- •Глава 6 Мышь
- •Базовые знания о мыши
- •Несколько кратких определений
- •Сообщения мыши, связанные с рабочей областью окна
- •Простой пример обработки сообщений мыши
- •Обработка клавиш <Shift>
- •Сообщения мыши нерабочей области
- •Сообщение теста попадания
- •Сообщения порождают сообщения
- •Тестирование попадания в ваших программах
- •Гипотетический пример
- •Пример программы
- •Эмуляция мыши с помощью клавиатуры
- •Добавление интерфейса клавиатуры к программе CHECKER
- •Использование дочерних окон для тестирования попадания
- •Дочерние окна в программе CHECKER
- •Захват мыши
- •Рисование прямоугольника
- •Решение проблемы — захват
- •Программа BLOKOUT2
- •Глава 7 Таймер
- •Основы использования таймера
- •Система и таймер
- •Таймерные сообщения не являются асинхронными
- •Использование таймера: три способа
- •Первый способ
- •Второй способ
- •Третий способ
- •Использование таймера для часов
- •Позиционирование и изменение размеров всплывающего окна
- •Получение даты и времени
- •Обеспечение международной поддержки
- •Создание аналоговых часов
- •Стандартное время Windows
- •Анимация
- •Класс кнопок
- •Создание дочерних окон
- •Сообщения дочерних окон родительскому окну
- •Сообщения родительского окна дочерним окнам
- •Нажимаемые кнопки
- •Флажки
- •Переключатели
- •Окна группы
- •Изменение текста кнопки
- •Видимые и доступные кнопки
- •Кнопки и фокус ввода
- •Дочерние окна управления и цвета
- •Системные цвета
- •Цвета кнопок
- •Сообщение WM_CTLCOLORBTN
- •Кнопки, определяемые пользователем
- •Класс статических дочерних окон
- •Класс полос прокрутки
- •Программа COLORS1
- •Интерфейс клавиатуры, поддерживаемый автоматически
- •Введение новой оконной процедуры
- •Закрашивание фона
- •Окрашивание полос прокрутки и статического текста
- •Класс редактирования
- •Стили класса редактирования
- •Коды уведомления управляющих окон редактирования
- •Использование управляющих окон редактирования
- •Сообщения управляющему окну редактирования
- •Класс окна списка
- •Стили окна списка
- •Добавление строк в окно списка
- •Выбор и извлечение элементов списка
- •Получение сообщений от окон списка
- •Простое приложение, использующее окно списка
- •Список файлов
- •Утилита Head для Windows
- •Компиляция ресурсов
- •Значки и курсоры
- •Редактор изображений
- •Получение описателя значков
- •Использование значков в вашей программе
- •Использование альтернативных курсоров
- •Битовые образы: картинки в пикселях
- •Использование битовых образов и кистей
- •Символьные строки
- •Использование ресурсов-символьных строк
- •Меню
- •Структура меню
- •Шаблон меню
- •Ссылки на меню в вашей программе
- •Меню и сообщения
- •Образец программы
- •Этикет при организации меню
- •Сложный способ определения меню
- •Третий подход к определению меню
- •Независимые всплывающие меню
- •Использование системного меню
- •Изменение меню
- •Другие команды меню
- •Использование в меню битовых образов
- •Два способа создания битовых образов для меню
- •Контекст памяти
- •Создание битового образа, содержащего текст
- •Масштабирование битовых образов
- •Соберем все вместе
- •Добавление интерфейса клавиатуры
- •Быстрые клавиши
- •Зачем нужны быстрые клавиши?
- •Некоторые правила назначения быстрых клавиш
- •Таблица быстрых клавиш
- •Преобразование нажатий клавиш клавиатуры
- •Получение сообщений быстрых клавиш
- •Программа POPPAD, имеющая меню и быстрые клавиши
- •Разрешение пунктов меню
- •Обработка опций меню
- •Глава 11 Окна диалога
- •Модальные окна диалога
- •Создание окна диалога About
- •Шаблон окна диалога
- •Диалоговая процедура
- •Вызов окна диалога
- •Дополнительная информация о стиле окна диалога
- •Дополнительная информация об определении дочерних окон элементов управления
- •Более сложное окно диалога
- •Работа с дочерними элементами управления окна диалога
- •Кнопки OK и Cancel
- •Позиции табуляции и группы
- •Рисование в окне диалога
- •Использование с окном диалога других функций
- •Определение собственных окон управления
- •Окна сообщений
- •Информация во всплывающих окнах
- •Немодальные окна диалога
- •Различия между модальными и немодальными окнами диалога
- •Новая программа COLORS
- •Программа HEXCALC: обычное окно или окно диалога?
- •Творческое использование идентификаторов дочерних окон элементов управления
- •Диалоговые окна общего пользования
- •Модернизированная программа POPPAD
- •Изменение шрифта
- •Поиск и замена
- •Программа для Windows, содержащая всего один вызов функции
- •Основы элементов управления общего пользования
- •Инициализация библиотеки
- •Создание элементов управления общего пользования
- •Стили элементов управления общего пользования
- •Уведомляющие сообщения от элементов управления общего пользования
- •Элементы управления главного окна
- •Панели инструментов
- •Создание панели инструментов
- •Строка состояния
- •Программа GADGETS
- •Наборы страниц свойств
- •Создание набора страниц свойств
- •Процедуры диалогового окна страницы свойств
- •Программа PROPERTY
![](/html/2706/188/html_Iy7WBPwwUd.Mmhf/htmlconvd-jErM_m135x1.jpg)
135
PatBlt(hdc, 0, -100, 100, 100, dwROP);
или
PatBlt(hdc, 100, 0, -100, -100, dwROP);
или
PatBlt(hdc, 100, -100, -100, 100, dwROP);
Простейший путь задать правильные параметры функции PatBlt — это установить xDest и yDest в левый верхний угол прямоугольника. Если ваш режим отображения определяет координату y так, что она возрастает при движении вверх, то используйте отрицательную величину параметра yHeight. Если ваш режим отображения определяет координату x так, что она возрастает при движении влево (что почти не встречается), то используйте отрицательную величину параметра xWidth.
Перенос битов с помощью функции BitBlt
В некотором смысле функция BitBlt — это расширенная функция PatBlt. Она делает все то же, что и PatBlt, а также вовлекает второй контекст устройства в логическую операцию. Ниже приведен синтаксис функции:
BitBlt(hdcDest, xDest, yDest, xWidth, yHeight, hdcSrc, xSrc, ySrc, dwROP);
Вызов функции BitBlt модифицирует приемный контекст устройства (его описатель hdcDst) в рамках прямоугольника, заданного логической точкой (xDesr, yDest) и параметрами xWidth и yHeight, заданными в логических единицах. Эти параметры определяют прямоугольник в соответствии с тем, как описано в предыдущем разделе. Функция BitBlt также использует прямоугольник из контекста устройства источника (описатель контекста hdcSrc). Этот прямоугольник начинается в логической точке (xSrc, ySrc) и имеет ширину xWidth логических единиц и высоту yHeight логических единиц.
Функция BitBlt осуществляет логическую операцию над тремя элементами: кистью, выбранной в контексте устройства приемника, пикселями прямоугольника в контексте устройства источника и пикселями прямоугольника в контексте устройства приемника. Результат заносится в прямоугольник приемного контекста устройства. Вы можете использовать любой из 256 ROP кодов в качестве параметра dwROP функции BitBlt. Пятнадцать ROP кодов, имеющих имена, приведены в следующей таблице.
Шаблон: (Pattern) (P) |
1 1 1 1 0 0 0 0 |
Булева |
ROP код |
Имя |
Источник: (Source) (S) |
1 1 0 0 1 1 0 0 |
операция |
|
|
Приемник: (Destination) (D) |
1 0 1 0 1 0 1 0 |
|
|
|
Результат: (Result) |
0 0 0 0 0 0 0 0 |
0 |
0x000042 |
BLACKNESS |
|
0 0 0 1 0 0 0 1 |
~(S|D) |
0x1100A6 |
NOTSRCERASE |
|
0 0 1 1 0 0 1 1 |
~S |
0x330008 |
NOTSRCCOPY |
|
0 1 0 0 0 1 0 0 |
S&~D |
0x440328 |
SRCERASE |
|
0 1 0 1 0 1 0 1 |
~D |
0x550009 |
DSTINVERT |
|
0 1 0 1 1 0 1 0 |
P^D |
0x5A0049 |
PATINVERT |
|
0 1 1 0 0 1 1 0 |
S^D |
0x660046 |
SRCINVERT |
|
1 0 0 0 1 0 0 0 |
S&D |
0x8800C6 |
SRCAND |
|
1 0 1 1 1 0 1 1 |
~S|D |
0xBB0226 |
MERGEPAINT |
|
1 1 0 0 0 0 0 0 |
P&S |
0xC000CA |
MERGECOPY |
|
1 1 0 0 1 1 0 0 |
S |
0xCC0020 |
SRCCOPY |
|
1 1 1 0 1 1 1 0 |
S|D |
0xEE0086 |
SRCPAINT |
|
1 1 1 1 0 0 0 0 |
P |
0xF00021 |
PATCOPY |
|
1 1 1 1 1 0 1 1 |
P|~S|D |
0xFB0A09 |
PATPAINT |
|
1 1 1 1 1 1 1 1 |
1 |
0xFF0062 |
WHITENESS |
Обратите внимание на ряды из восьми нулей и восьми единиц, которые являются результатами логических операций. Двузначное шестнадцатиричное число, соответствующее этим битам, есть старшее слово ROP кода. Если мы можем создать таблицу результатов для тех шаблонов, источников и приемников, которые нам нужны, то мы можем легко определить ROP код из таблицы ROP кодов в разделе "References" пакета Microsoft Developer Studio. Мы сделаем это позднее. Если вы используете один из 16-ти ROP кодов, приведенных в предыдущей таблице, то можно работать с функцией PatBlt вместо BitBlt, поскольку вы не обращаетесь к контексту устройства источника.
Вы можете сделать так, что hdcSrc и hdcDst будут описывать один и тот же контекст устройства. В этом случае функция BitBlt выполняет логическую операцию над приемным прямоугольником, исходным прямоугольником и текущей кистью, выбранной в контексте устройства. Однако, существует некоторая доля риска при выполнении этой операции с контекстом устройства рабочей области. Если часть исходного прямоугольника закрыта другим окном, то Windows будет использовать пиксели этого окна как исходные. Windows ничего не знает о том, что какое-либо окно закрывает часть рабочей области вашего окна.
![](/html/2706/188/html_Iy7WBPwwUd.Mmhf/htmlconvd-jErM_m136x1.jpg)
136
Тем не менее, примеры функции BitBlt, использующей один и тот же контекст устройства для источника и приемника, просты для понимания.
Функция:
BitBlt(hdc, 100, 0, 50, 100, hdc, 0, 0, SRCCOPY);
копирует прямоугольник с вершиной в логической точке (0, 0), шириной 50 и высотой 100 логических единиц в прямоугольную область с вершиной в логической точке (100,0).
Функция DrawBitmap
Функция BitBlt наиболее эффективна при работе с битовыми образами, которые выбраны в контекст памяти. Когда вы выполняете перенос блока битов (bit block transfer) из контекста памяти в контекст устройства вашей рабочей области, битовый образ, выбранный в контексте памяти переносится в вашу рабочую область.
Ранее упоминалась гипотетическая функция DrawBitmap, которая выводила бы битовый образ на поверхность отображения. Такая функция должна иметь следующий синтаксис:
DrawBitmap(hdc, hBitmap, xStart, yStart);
Было обещано, что мы ее напишем. Вот она:
void DrawBitmap(HDC hdc, HBITMAP hBitmap, int xStart, int yStart)
{
BITMAP bm; HDC hdcMem; DWORD dwSize;
POINT ptSize, ptOrg;
hdcMem = CreateCompatibleDC(hdc); SelectObject(hdcMem, hBitmap); SetMapMode(hdcMem, GetMapMode(hdc)); GetObject(hBitmap, sizeof(BITMAP),(LPVOID) &bm); ptSize.x = bm.bmWidth;
ptSize.y = bm.bmHeight; DPtoLP(hdc, &ptSize, 1); ptOrg.x = 0;
ptOrg.y = 0; DPtoLP(hdcMem, &ptOrg, 1); BitBlt(
hdc, xStart, yStart, ptSize.x, ptSize.y, hdcMem, ptOrg.x, ptOrg.y, SRCCOPY
);
DeleteDC(hdcMem);
}
Здесь предполагается, что вы не хотите растягивать или сжимать высоту или ширину битового образа. Таким образом, если ваш битовый образ имеет ширину 100 пикселей, то вы сможете с его помощью закрыть любой прямоугольник, имеющий ширину 100 пикселей, независимо от режима отображения.
Функция DrawBitmap сначала создает контекст памяти, используя функцию CreateCompatibleDC, затем выбирает в него битовый образ с использованием функции SelectObject. Режим отображения контекста памяти устанавливается таким же, как режим отображения контекста устройства вывода. Поскольку функция BitBlt работает с логическими координатами и логическими размерами, и учитывая то, что вы не предполагаете растягивать или сжимать битовый образ, параметры xWidth и yHeight функции BitBlt должны иметь значения в логических координатах, соответствующих размерам битового образа в физических координатах. Поэтому, функция DrawBitmap определяет размеры битового образа, используя функцию GetObject, и создает структуру POINT для сохранения в ней ширины и высоты. Затем она преобразует эту точку в логические координаты. Аналогичные действия осуществляются и в отношении начала координат битового образа — точки (0, 0) в координатах устройства.
Обратите внимание, что не имеет никакого значения, какая кисть выбрана в приемном контексте устройства (hdc), поскольку режим SRCCOPY не использует кисть.
Использование других ROP кодов
SRCCOPY — самое часто встречающееся значение параметра dwROP функции BitBlt. Вам будет трудно найти примеры использования других 255 ROP кодов. Поэтому здесь будет показано несколько примеров, в которых используются другие ROP коды.
Первый пример: пусть у вас есть монохромный битовый образ, который вы хотите перенести на экран. При этом, вы хотите отобразить битовый образ так, чтобы черные (0) биты не оказывали влияния на текущее содержание
![](/html/2706/188/html_Iy7WBPwwUd.Mmhf/htmlconvd-jErM_m137x1.jpg)
137
рабочей области. Более того, вы хотите, чтобы для всех белых (1) битов рабочая область закрашивалась кистью, возможно цветной, созданной функцией CreateSolidBrush. Как это сделать?
Предполагается, что вы работаете в режиме отображения MM_TEXT, и что вы хотите отобразить битовый образ, начиная в точке (xStart, yStart) вашей рабочей области. У вас также есть описатель монохромного битового образа (hBitmap) и описатель цветной кисти (hBrush). Вы также знаете ширину и высоту битового образа, и они хранятся в переменной bm структуры BITMAP. Вот код программы:
hdcMem = CreateCompatibleDC(hdc); SelectObject(hdcMem, hBitmap); hBrush = SelectObject(hdc, hBrush);
BitBlt(hdc, xStart, yStart, bm.bmWidth, bm.bmHeight, hdcMem, 0, 0, 0xE20746L); SelectObject(hdc, hBrush);
DeleteDC(hdcMem);
Функция BitBlt выполняет логическую операцию над приемным контекстом устройства (hdc), исходным контекстом устройства (hdcMem) и кистью, выбранной в приемном контексте устройства. Вы создаете контекст памяти, выбираете в него битовый образ, выбираете цветную кисть в контекст устройства вашей рабочей области, и вызываете BitBlt. Затем вы выбираете исходную кисть в контекст устройства вашего дисплея и удаляете контекст памяти.
Осталось объяснить значение ROP кода 0xE20746 приведенного фрагмента программы. Этот код задает Windows выполнение следующей логической операции:
((Destination ^ Pattern) & Source) ^ Destination
Если опять непонятно, попробуйте разобраться в следующем:
Pattern: |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Source: |
1 |
1 |
0 |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
Destination: |
1 |
0 |
1 |
0 |
1 |
0 |
1 |
0 |
Result: |
? |
? |
? |
? |
? |
? |
? |
? |
Для каждого черного бита битового образа (который будет выбран в исходный контекст памяти), вы хотите, чтобы приемный контекст устройства оставался неизменным. Это означает, что везде, где Source равен 0, вы хотите,
чтобы Result равнялся Destination:
Pattern: |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Source: |
1 |
1 |
0 |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
Destination: |
1 |
0 |
1 |
0 |
1 |
0 |
1 |
0 |
Result: |
? |
? |
1 |
0 |
? |
? |
1 |
0 |
Полдела сделано. Теперь для каждого белого бита битового образа вы хотите, чтобы приемный контекст закрашивался шаблоном. Кисть, выбранная вами в приемный контекст устройства — это шаблон. Таким образом, везде где Source равен 1, вы хотите, чтобы Result равнялся Pattern:
Pattern: |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Source: |
1 |
1 |
0 |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
Destination: |
1 |
0 |
1 |
0 |
1 |
0 |
1 |
0 |
Result: |
1 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
1 |
0 |
Это означает, что старшее слово ROP кода равняется 0xE2. Вы можете заглянуть в таблицу ROP кодов пакета
Microsoft Developer Studio и обнаружить, что полный ROP код равен 0xE20746.
Если обнаружится, что вы перепутали белые и черные биты при создании битового образа, то это легко исправить, используя другую логическую операцию:
Pattern: |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Source: |
1 |
1 |
0 |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
Destination: |
1 |
0 |
1 |
0 |
1 |
0 |
1 |
0 |
Result: |
1 |
0 |
1 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
Теперь старшее слово ROP кода равно 0xB8, а весь ROP код равен 0xB8074A, что соответствует логической операции:
((Destination ^ Pattern) & Source) ^ Pattern
Теперь второй пример: вы можете заметить, что значки и курсоры состоят из двух битовых образов. Использование двух битовых образов позволяет этим объектам быть прозрачными или инвертировать цвет
![](/html/2706/188/html_Iy7WBPwwUd.Mmhf/htmlconvd-jErM_m138x1.jpg)
138
закрываемых ими фрагментов экрана. Для монохромного значка или курсора, эти два битовых образа кодируются следующим образом:
Bitmap1: |
0 |
0 |
1 |
1 |
Bitmap2: |
0 |
1 |
0 |
1 |
Result: |
Черный |
Белый |
Цвет |
Инверсный |
|
|
|
экрана |
цвет экрана |
Windows выбирает битовый образ Bitmap1 в контекст памяти и использует функцию BitBlt с ROP кодом SRCAND для переноса битового образа на экран. Этот ROP код соответствует логической операции:
Destination & Source
Она сохраняет неизменными биты приемника, соответствующие единичным битам Bitmap1, и устанавливает в 0 биты, соответствующие нулевым битам Bitmap1. Затем Windows выбирает Bitmap2 в контекст устройства и использует функцию BitBlt с параметром SRCINVERT. Логическая операция такова:
Destination ^ Source
Данная операция сохраняет неизменными биты приемника, соответствующие нулевым битам Bitmap2, и инвертирует биты, соответствующие единичным битам Bitmap2.
Взгляните на первый и второй столбцы таблицы: Bitmap1 и SRCAND делают биты черными, а Bitmap2 и SRCINVERT инвертируют выбранные биты в белый цвет. Эти операции устанавливают белые и черные биты, которые составляют значок и курсор. Теперь посмотрите на третий и четвертый столбцы таблицы: Bitmap1 и SRCAND сохраняют дисплей неизменным, а Bitmap2 и SRCINVERT инвертируют цвета указанных битов. Эти операции делают значки и курсоры прозрачными или позволяют инвертировать цвет закрываемой области экрана.
Другой пример творческого использования ROP кодов приводится далее в этой главе при описании функции
GrayString.
Дополнительные сведения о контексте памяти
Мы использовали контекст памяти для передачи существующих битовых образов на экран. Вы можете также использовать контекст памяти для рисования на поверхности битового образа. Мы сделаем это в программе GRAFMENU в главе 10. Во-первых, вы строите контекст памяти:
hdcMem = CreateCompatibleDC(hdc);
Затем вы создаете битовый образ желаемого размера. Если вы хотите создать монохромный битовый образ, его можно сделать совместимым с hdcMem:
hBitmap = CreateCompatibleBitmap(hdcMem, xWidth, yHeight);
Для создания битового образа с такой же организацией цветов, как и у видеотерминала, сделайте битовый образ совместимым с hdc:
hBitmap = CreateCompatibleBitmap(hdc, xWidth, yHeight);
Теперь вы можете выбрать битовый образ в контекст памяти:
SelectObject(hdcMem, hBitmap);
А затем вы можете рисовать в этом контексте памяти (т. е. на поверхности битового образа), используя все функции GDI, рассмотренные в этой главе. Когда вы впервые создаете битовый образ, он содержит случайные биты. Поэтому есть смысл начать с использования функции PatBlt с ROP кодом WHITENESS или BLACKNESS для стирания фона контекста памяти.
Когда вы закончите рисование в контексте памяти, просто удалите его:
DeleteDC(hdcMem);
Теперь битовый образ будет содержать все, что вы нарисовали, пока он был выбран в контекст памяти.
Программа SCRAMBLE, показанная на рис. 4.26, очень "грубая", и не следовало бы показывать ее вам. Но она использует контекст памяти, как временный буфер для операций BitBlt, меняющих местами содержимое двух прямоугольных фрагментов экрана.
SCRAMBLE.MAK
#------------------------
# SCRAMBLE.MAK make file
#------------------------
scramble.exe : scramble.obj
![](/html/2706/188/html_Iy7WBPwwUd.Mmhf/htmlconvd-jErM_m139x1.jpg)
139
$(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:scramble.EXE scramble.obj $(GUILIBS)
scramble.obj : scramble.c $(CC) $(CFLAGS) scramble.c
SCRAMBLE.C
/*------------------------------------------------ |
|
SCRAMBLE.C -- |
Scramble(and Unscramble) Screen |
|
(c) Charles Petzold, 1996 |
------------------------------------------------ |
*/ |
#include <windows.h> #include <stdlib.h>
#define NUM 200
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow)
{
static int iKeep [NUM][4];
HDC |
hdc, hdcMem; |
int |
cx, cy; |
HBITMAP |
hBitmap; |
int |
i, j, x1, y1, x2, y2; |
if(LockWindowUpdate(GetDesktopWindow()))
{ |
|
hdc |
= CreateDC("DISPLAY", NULL, NULL, NULL); |
hdcMem = CreateCompatibleDC(hdc); |
|
cx |
= GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN) / 10; |
cy |
= GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN) / 10; |
hBitmap = CreateCompatibleBitmap(hdc, cx, cy);
SelectObject(hdcMem, hBitmap);
srand((int) GetCurrentTime());
for(i = 0; i < 2; i++)
for(j = 0; j < NUM; j++)
{
if(i == 0)
{
iKeep [j] [0] = x1 = cx *(rand() % 10); iKeep [j] [1] = y1 = cy *(rand() % 10); iKeep [j] [2] = x2 = cx *(rand() % 10); iKeep [j] [3] = y2 = cy *(rand() % 10);
}
else
{
x1 = iKeep [NUM - 1 - j] [0];
y1 = iKeep [NUM - 1 - j] [1];
x2 = iKeep [NUM - 1 - j] [2];
y2 = iKeep [NUM - 1 - j] [3];
}
BitBlt(hdcMem, 0, 0, cx, cy, hdc, x1, y1, SRCCOPY);
BitBlt(hdc, x1, y1, cx, cy, hdc, x2, y2, SRCCOPY);
BitBlt(hdc, x2, y2, cx, cy, hdcMem, 0, 0, SRCCOPY);
Sleep(10);
}
DeleteDC(hdcMem);
![](/html/2706/188/html_Iy7WBPwwUd.Mmhf/htmlconvd-jErM_m140x1.jpg)
140
DeleteDC(hdc);
DeleteObject(hBitmap);
LockWindowUpdate(NULL);
}
return FALSE;
}
Рис. 4.26 Программа SCRAMBLE
В программе SCRAMBLE нет оконной процедуры. В функции WinMain она получает контекст устройства для всего экрана:
hdc = CreateDC("DISPLAY", NULL, NULL, NULL);
а также контекст памяти:
hdcMem = CreateCompatibleDC(hdc);
Затем она определяет размеры экрана и делит их на 10:
xSize = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN) / 10;
ySize = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN) / 10;
Программа использует эти размеры для создания битового образа:
hBitmap = CreateCompatibleBitmap(hdc, xSize, ySize);
и выбирает его в контекст памяти:
SelectObject(hdcMem, hBitmap);
Используя функцию rand языка C, программа SCRAMBLE формирует четыре случайных величины, кратные значениям xSize и ySize:
x1 = xSize *(rand() % 10);
y1 = ySize *(rand() % 10);
x2 = xSize *(rand() % 10);
y2 = ySize *(rand() % 10);
Программа меняет местами два прямоугольных блока дисплея, используя три функции BitBlt. Первая копирует прямоугольник с вершиной в точке (x1, y1) в контекст памяти:
BitBlt(hdcMem, 0, 0, xSize, ySize, hdc, x1, y1, SRCCOPY);
Вторая копирует прямоугольник с вершиной в точке (x2, y2) в прямоугольную область с вершиной в точке (x1, y1):
BitBlt(hdc, x1, y1, xSize, ySize, hdc, x2, y2, SRCCOPY);
Третья копирует прямоугольник из контекста памяти в прямоугольную область с вершиной в точке (x2, y2):
BitBlt(hdc, x2, y2, xSize, ySize, hdcMem, 0, 0, SRCCOPY);
Этот процесс эффективно меняет местами содержимое двух прямоугольников на дисплее. SCRAMBLE делает это 200 раз, что может привести к полному беспорядку на экране. Но этого не происходит, потому что программа SCRAMBLE отслеживает свои действия, и перед завершением восстанавливает экран.
Вы можете также использовать контекст памяти для копирования содержимого одного битового образа в другой. Предположим, вы хотите создать битовый образ, содержащий только левый верхний квадрант другого битового образа. Если исходный битовый образ имеет описатель hBitmap, то вы можете скопировать его размеры в структуру типа BITMAP:
GetObject(hBitmap, sizeof(BITMAP),(LPVOID) &bm);
и создать новый неинициализированный битовый образ размером в одну четверть исходного:
hBitmap2 = CreateBitmap(bm.bmWidth / 2, bm.bmHeight / 2, bm.bmPlanes, bm.bmBitsPixel, NULL);
Теперь создаются два контекста памяти и в них выбираются исходный и новый битовые образы:
hdcMem1 = CreateCompatibleDC(hdc); hdcMem2 = CreateCompatibleDC(hdc);
SelectObject(hdcMem1, hBitmap);
SelectObject(hdcMem2, hBitmap2);
Теперь копируем левый верхний квадрант первого битового образа во второй: