- •Н.Н. Козленко
- •0605010201
- •Глава 1
- •Глава 2 история возникновения метода деловых игр
- •Глава 3
- •Деловые игры
- •В принятии управленческих решений
- •В экономических системах
- •Глава 4 область применения деловых игр
- •4.1. Метод деловых игр в задачах совершенствования отраслевого хозяйственного механизма.
- •4.2. Опыт применения комплекса деловых игр для подготовки разработчиков асу
- •4.3. Опыт использования деловых игр при формировании планов научно-исследовательских работ
- •4.4. Развитие учебных ди как основы амо
- •Глава 5 Классификация деловых игр
- •Глава 6. Основы проектирования деловых игр
- •Структура описания деловой игры
- •Процедура разработки деловой игры (по Локатису и Аткинсону)
- •Взаимосвязь конструктивных элементов деловой игры
- •Сценарий
- •Глава 7 Принципы организации и проведения игровых экспериментов
- •I. Подготовительный этап.
- •II. Игровой этап.
- •III. Заключительный этап.
- •Процедурограмма заключительного этапа деловой игры
- •Эффективность деловых игр
- •Анкета для участников игры на заключительном этапе ди. Уважаемый товарищ!
- •Благодарим Вас за участие в опросе. Литература
4.1. Метод деловых игр в задачах совершенствования отраслевого хозяйственного механизма.
Рассмотрим возможности деловых игр, разработанных на основе игрового моделирования взаимодействия производственно-хозяйственных и научно-технических элементов отраслевых систем как с центральными органами, так и между собой.
B качестве примера возьмем двухуровневую систему, состоящую из корпоративного промышленного объединения - КПO (верхний уровень) и его предприятий (нижний уровень). Сделаем попытку выделить основные связи между решениями, принимаемыми на каждом уровне системы, каждом этапе функционирования, и основными технико-экономическим показателями. КПО для каждого своего предприятия определяет вектор плановых заданий, включающий, в частности, объем товарной продукции, плановую прибыль и так далее. На основе полученных плановых заданий на предприятии определяется, какие виды продукции и в каком количестве необходимо выпускать (вектор), чтобы выполнить поставленные задания; сформированный бизнес-план утверждается в КПО и при необходимости корректируется. Если план был скорректирован, он вновь рассматривается на предприятии, а затем вновь должен быть утвержден. Такая процедура может повторяться несколько раз, до тех пор пока не будет выработан окончательный вариант плана.
При определении бизнес-плана предприятии прежде всего происходит увязка плановых заданий с производственными, возможностями предприятия. При этом в каждом отдельном случае могут решаться различные задачи, такие, как минимизация дополнительных капитальных вложений для выполнения плановых заданий, получение максимальной прибыли при выполнении задания по объему товарной продукции и так далее.
На этапе реализации определяется, насколько успешно предприятие справляется с поставленными заданиями, а также значение вектора реализации. После этого подсчитываются технико-экономические показатели.
4.2. Опыт применения комплекса деловых игр для подготовки разработчиков асу
В условной организации функционирует АСУ, которая продуцирует оперативно-календарные планы работ каждому отделу на очередной месяц, планы работ по теме, ведет учет выполненных за месяц работ, представляет директору информацию о ходе разработки проектов за истекший период. В этих условиях обучаемые выполняют роль пользователей АСУ, то есть на основе информации, получаемой из системы, они принимают различные производственные и
организационные решения, определяют задания бригадам исполнителей решают кадровые вопросы, выбирают технико-экономическую стратегию, взаимодействуют со смежниками и т.п.). В результате слушатели становятся причастными к функционированию демонстрируемой в игре АСУ, активно познают суть и содержание процессов управления в условиях автоматизированной системы.
Игра "Управление проектом" завершается подробным разбором ее результатов, на котором детально структурируется изученная АСУ (разбивается на подсистемы и задачи управления с выделением периодичности их решения, состава входной и выходной информации, содержания алгоритмов и т.п.), на конкретных примерах игровой практики рассматриваются и уточняются основные теоретические вопросы автоматизации управления производством (на базе методов сетевого планирования и управления). В целом данная игра, включая инструктаж и разбор, занимает шесть учебных занятий.
Следующей игрой, применяемой для иллюстрации возможностей типовых элементов АСУ, является деловая игра ДИСПАС. Участвуя в этой игре, слушатели изучают содержание и функции пяти пакетов прикладных программ: "Управление запасами", "Планирование потребностей", "Планирование мощностей", "Управление цехом", "Банк данных "СИОД". Деловая игра ДИСПАС позволяет в короткие сроки изучить методологию разработки АСУ на базе пакетов прикладных программ.
На последних занятиях по курсу "Социально-психологические аспекты управления" со слушателями проводится ролевая игра "Разработчик-пользователь АСУ". Суть этой короткой игры (6 часов занятий) сводится к следующему. Группа обучаемых разбивается на две подгруппы. Одна подгруппа играет роль разработчика, а другая - пользователя АСУ. Подгруппы разводятся в разные аудитории и там инструктируются. Задача каждой подгруппы заключается в составлении коллективного психологического портрета типичного разработчика и типичного пользователя АСУ. Полученные здесь характеристики публично обсуждаются на объединенном занятии группы. От каждой подгруппы выступает представитель и обосновывает коллективную точку зрения сначала по психологическому портрету разработчика, а затем пользователя АСУ. Разбор возникающих разногласий по вопросам черт характера, мотивов деятельности, квалификационного уровня обсуждаемых типов личностей помогает выработать приемы разрешения конфликтов, возникающих в реальных условиях разработки АСУ.
В целом применение комплекса деловых игр для подготовки специалистов по разработке АСУ показало несомненную эффективность данного метода обучения.