Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ в экономике методичка.doc
Скачиваний:
81
Добавлен:
19.03.2015
Размер:
15.62 Mб
Скачать

4.1. Метод деловых игр в задачах совершенствования отраслевого хозяйственного механизма.

Рассмотрим возможности деловых игр, разработанных на осно­ве игрового моделирования взаимодействия производственно-хозяй­ственных и научно-технических элементов отраслевых систем как с центральными органами, так и между собой.

B качестве примера возьмем двухуровневую систему, состоя­щую из корпоративного промышленного объединения - КПO (верхний уровень) и его предприятий (нижний уровень). Сделаем попытку выделить основные связи между решения­ми, принимаемыми на каждом уровне системы, каждом этапе функци­онирования, и основными технико-экономическим показателями. КПО для каждого своего предприятия определяет вектор плановых заданий, включающий, в частности, объем товарной продук­ции, плановую прибыль и так далее. На основе полученных пла­новых заданий на предприятии определяется, какие виды продукции и в каком количестве необходимо выпускать (вектор), чтобы выполнить поставленные задания; сформированный бизнес-план утверждается в КПО и при необходимости корректируется. Если план был скорректи­рован, он вновь рассматривается на предприятии, а затем вновь должен быть утвержден. Такая процедура может повторяться неско­лько раз, до тех пор пока не будет выработан окончательный вари­ант плана.

При определении бизнес-плана предприятии прежде всего происхо­дит увязка плановых заданий с производственными, возможностя­ми предприятия. При этом в каждом отдельном случае могут решаться различные задачи, такие, как минимизация дополнительных капитальных вложений для выполнения плановых заданий, получение максимальной прибыли при выполнении задания по объему товарной продукции и так далее.

На этапе реализации определяется, насколько успешно пред­приятие справляется с поставленными заданиями, а также значение вектора реализации. После этого подсчитываются технико-экономи­ческие показатели.

4.2. Опыт применения комплекса деловых игр для подготовки разработчиков асу

В условной организации функционирует АСУ, которая продуци­рует оперативно-календарные планы работ каждому отделу на очередной месяц, планы работ по теме, ведет учет выполненных за ме­сяц работ, представляет директору информацию о ходе разработки проектов за истекший период. В этих условиях обучаемые выпол­няют роль пользователей АСУ, то есть на основе информации, полу­чаемой из системы, они принимают различные производственные и

организационные решения, определяют задания бригадам исполнителей решают кадровые вопросы, выбирают технико-экономическую страте­гию, взаимодействуют со смежниками и т.п.). В результате слуша­тели становятся причастными к функционированию демонстрируемой в игре АСУ, активно познают суть и содержание процессов управ­ления в условиях автоматизированной системы.

Игра "Управление проектом" завершается подробным разбором ее результатов, на котором детально структурируется изученная АСУ (разбивается на подсистемы и задачи управления с выделением периодичности их решения, состава входной и выходной информации, содержания алгоритмов и т.п.), на конкретных примерах игровой практики рассматриваются и уточняются основные теоретические воп­росы автоматизации управления производством (на базе методов се­тевого планирования и управления). В целом данная игра, включая инструктаж и разбор, занимает шесть учебных занятий.

Следующей игрой, применяемой для иллюстрации возможностей типовых элементов АСУ, является деловая игра ДИСПАС. Участвуя в этой игре, слушатели изучают содержание и функции пяти пакетов прикладных программ: "Управление запасами", "Планирование потреб­ностей", "Планирование мощностей", "Управление цехом", "Банк данных "СИОД". Деловая игра ДИСПАС позволяет в короткие сроки изучить методологию разработки АСУ на базе пакетов прикладных программ.

На последних занятиях по курсу "Социально-психологические аспекты управления" со слушателями проводится ролевая игра "Раз­работчик-пользователь АСУ". Суть этой короткой игры (6 часов за­нятий) сводится к следующему. Группа обучаемых разбивается на две подгруппы. Одна подгруппа играет роль разработчика, а дру­гая - пользователя АСУ. Подгруппы разводятся в разные аудитории и там инструктируются. Задача каждой подгруппы заключается в составлении коллективного психологического портрета типичного разработчика и типичного пользователя АСУ. Полученные здесь ха­рактеристики публично обсуждаются на объединенном занятии груп­пы. От каждой подгруппы выступает представитель и обосновывает коллективную точку зрения сначала по психологическому портрету разработчика, а затем пользователя АСУ. Разбор возникающих раз­ногласий по вопросам черт характера, мотивов деятельности, ква­лификационного уровня обсуждаемых типов личностей помогает выра­ботать приемы разрешения конфликтов, возникающих в реальных ус­ловиях разработки АСУ.

В целом применение комплекса деловых игр для подготовки специалистов по разработке АСУ показало несомненную эффектив­ность данного метода обучения.