- •Оглавление
- •Глава 1. Алгоритмический язык Турбо-Паскаль 3
- •Глава 2. Программирование в среде Турбо - Паскаль 112
- •Глава 1. Алгоритмический язык Турбо-Паскаль
- •1. 1. Общие сведения
- •1. 2. Среда Турбо-Паскаль
- •1. 3. Структура языка Турбо-Паскаль
- •1. 4. Типы переменных
- •Практическое задание n 1. 1
- •1. 5. Структура программы
- •1. 6. Операции и стандартные функции
- •1. 7. Операторы Турбо-Паскаля
- •Составной оператор Begin "операторы" end;
- •1. 7. 1. Операторы ввода/вывода данных
- •Операторы вывода данных на экран Write("сп"); или Writeln("сп");
- •Практическое задание n 1. 2
- •Практическое задание n 1. 3
- •1. 7. 2. Оператор выбора
- •0..9: Writeln('однозначное');
- •1. 7. 3. Условный оператор
- •If "условие" Then "оператор1" Else "оператор2";
- •Практическое задание n 1. 5
- •Практическое задание n 1. 6
- •Практическое задание n 1. 7
- •Практическое задание n 1. 8
- •1. 7. 4. Оператор цикла с параметром
- •Практическое задание n 1. 9
- •Практическое задание n 1. 10
- •Практическое задание n 1. 11
- •Практическое задание n 1. 12
- •Практическое задание n 1. 13
- •Практическое задание n 1. 14
- •1. 7. 5. Операторы цикла с условием
- •Практическое задание n 1. 15
- •Практическое задание n 1. 16
- •1. 7. 6. Операторы ограничения и прерывания цикла
- •1. 7. 7. Оператор перехода к метке
- •1. 8. Блок - схемы алгоритмов
- •1. 9. Составление диалоговых программ
- •Практическое задание n 1. 17
- •1. 10. 1. Линейные массивы
- •Практическое задание n 1. 18
- •Практическое задание n 1. 19
- •Практическое задание n 1. 20
- •Практическое задание n 1. 21
- •1. 10. 2. Работа с элементами переменной строкового типа
- •Практическое задание n 1. 22
- •1. 10. 3. Двумерные массивы
- •2 S[2] Массив a: a[2, 1] a[2, 2] a[2, 3] a[2, 4] . . . A[2, j] . . . A[2, m]
- •Практическое задание n 1. 23
- •1. 10. 4. Создание баз данных с использованием массивов записей
- •Практическое задание n 1. 23
- •1. 10. 5. Работа с большими массивами
- •Практическое задание n 1. 25
- •1. 11. Текстовые файлы
- •Практическое задание n 1. 26
- •Практическое задание n 1. 27
- •1. 12. Разработка функций и процедур
- •1. 12. 1. Описание функций и процедур
- •Viz(Dat); { вызов процедуры } Readln end.
- •Практическое задание n 1. 28
- •Практическое задание n 1. 29
- •Практическое задание n 1. 30
- •1. 12. 2. Рекурсивные функции и процедуры
- •Практическое задание n 1. 31
- •Практическое задание n 1. 32
- •1. 13. Разработка модулей
- •Практическое задание n 1. 33
- •1. 14. Модуль сrt
- •1. 14. 1. Управление экраном в текстовом режиме
- •InsLine; Вставка пустой строки.
- •1. 14. 2. Управление клавиатурой
- •Практическое задание n 1. 34
- •Практическое задание n 1. 35
- •Практическое задание n 1. 36
- •Практическое задание n 1. 37
- •1. 14. 3. Работа с символьными переменными
- •Практическое задание n 1. 38
- •Практическое задание n 1. 39
- •Практическое задание n 1. 40
- •Практическое задание n 1. 41
- •Практическое задание n 1. 42
- •1. 14. 4. Работа со строковыми переменными
- •Практическое задание n 1. 43
- •1. 14. 5. Управление звуковыми сигналами
- •Практическое задание n 1. 44
- •Практическое задание n 1. 45
- •1. 15. Модуль Graph
- •1. 15. 1. Инициализация графического режима
- •1. 15. 2. Простейшие графические процедуры и функции
- •Практическое задание n 1. 46
- •Практическое задание n 1. 47
- •Практическое задание n 1. 48
- •Практическое задание n 1. 49
- •Практическое задание n 1. 50
- •Практическое задание n 1. 51
- •Практическое задание n 1. 52
- •Практическое задание n 1. 53
- •1. 15. 3. Рисование геометрических фигур
- •1. 15. 3. 1. Построение заполненных фигур
- •Практическое задание n 1. 54
- •1. 15. 3. 2. Работа с линиями
- •Практическое задание n 1. 55
- •Практическое задание n 1. 55
- •Практическое задание n 1. 56
- •1. 15. 3. 3 Создание графических узоров
- •1. Перемещение фигуры.
- •Практическое задание n 1. 56
- •2. Масштабирование фигуры.
- •Практическое задание n 1. 57
- •3. Симметричное отображение фигуры.
- •Практическое задание n 1. 58
- •4. Штриховка углов.
- •Практическое задание n 1. 59
- •5. Использование рекурсии.
- •Практическое задание n. 1. 60
- •Практическое задание n . 1. 61
- •6. Создание узоров построением зеркальных отображений фигуры.
- •Практическое задание n 1. 61
- •1. 15. 3. 4. Работа с текстом в графическом режиме
- •Практическое задание n 1. 62
- •1. 15. 5. Мультипликация
- •1. 15. 5. 1. Мультипликация с запоминанием части экрана
- •Практическое задание n 1. 63
- •1. 15. 5. 2. Мультипликация с чередованием видеостраниц
- •Практическое задание n 1. 64
- •1. 15. 5. 3. Мультипликация с управлением движения образа
- •Практическое задание n 1. 65
- •1. 15. 5. 4. Модификация контурного изображения
- •Практическое задание n 1. 66
- •Глава 2. Программирование в среде Турбо-Паскаль
- •2. 1. Геометрические построения на плоскости
- •2. 1. 1. Построение графиков функций
- •Практическое задание n 2. 1
- •Var right, left, down, up: integer; k_xy, kx, ky, x_max, x_min, y_max, y_min: double; { описание глобальных переменных }
- •Практическое задание n 2. 2
- •Практическое задание n 2. 3
- •Практическое задание n 2. 4
- •Практическое задание n 2. 5
- •12 Строфоида a*Cos(2*fi)/Cos(fi) 0,1 ... 1,5 -3 -2 1 -
- •13 Циссоида a*Sin2(fi)/Cos(fi) 0,1 ... 1,5 -1 1 2 -
- •2. 1. 2. Графическое решение уравнений
- •Практическое задание n 2. 6
- •2. 1. 3. Уравнение прямой на плоскости
- •Практическое задание n 2. 7
- •2. 1. 4. Построение касательных и нормалей к плоским кривым
- •Практическое задание n 2. 8
- •2. 1. 5. Двумерные преобразования координат
- •Практическое задание n 2. 9
- •2. 1. 6. Проецирование пространственного изображения тела на плоскость
- •Практическое задание n 2. 10
- •2. 2. Некоторые задачи физики
- •2. 2. 1. Механика
- •Практическое задание n 2. 11
- •Y V xПрактическое задание n 2. 12
- •Практическое задание n 2. 13
- •Практическое задание n 2. 14
- •Практическое задание n 2. 15
- •Практическое задание n 2. 16
- •Практическое задание n 2. 17 X
- •Практическое задание n 2. 18 y
- •2. 2. 2. Оптика и свет
- •Практическое задание n 2. 19
- •Практическое задание n 2. 20
- •2. 2. 3. Электростатика и электромагнетизм
- •Практическое задание n 2. 21
- •2. 3. Математическое моделирование физических процессов
- •Практическое задание n 2. 22
- •Практическое задание n 2. 23
- •Практическое задание n 2. 24
- •Практическое задание n 2. 25
- •Практическое задание n 2. 26
- •2. 4. Моделирование многовариантных задач с использованием графов
- •Практическое задание n 2. 27
- •2. 5. Программы математических расчетов
- •2. 5. 1. Численное решение уравнений
- •Практическое задание n 2. 28
- •Практическое задание n 2. 29
- •2. 5. 2. Аппроксимация по методу наименьших квадратов
- •Практическое задание n 2. 30
- •2. 5. 3. Численный расчет интегралов
- •Практическое задание n 2. 31
- •Практическое задание n 2. 32
- •2. 5. 4. Сортировка одномерных массивов
- •Практическое задание n 2. 33
- •Практическое задание n 2. 34
- •Список литературы
Практическое задание n 1. 48
Модифицировать программу "снег":
1. Смоделировать град - пикселы должны со звуком подскочить на преграде (нарисуйте прямоугольник) или на нижнем крае экрана .
2. Смоделировать дождь - смещающиеся пикселы должны оставлять след серого цвета, причем на этот цвет не реагировать как на цвет преграды. Дождинки не должны накапливаться на преградах.
3. Увеличить скорость падения снежинок (не забыв усовершенствовать анализатор условия остановки снежинок). Смоделировать образование снежных хлопьев - при достижении нижнего края экрана снежинка должна "обрасти" еще четырьмя пикселами - приобрести форму крестика.
4. Изменяя через 10 циклов "Repeat. . . Until" приращения координат по осям "X" и "Y" в диапазоне -5. . . +5, смоделировать порывистый ветер случайного направления, действующий на снег. Анализировать при этом вылет снежинок за боковые границы экрана.
{-----------------------------------------------------------------
Фрагмент N 4 программы "взрыв"
( рисование движущегося массива пикселов с остановкой на границах экрана ).
------------------------------------------------------------------}
x1:= Gx div 2; y1:= Gy div 2;
for i:=1 to 300 do begin
X[i]:= x1+ i mod 10; { массив осколков }
Y[i]:= y1+ i div 10;
PutPixel(X[i], Y[i], 15);
VX[i]:= -10 + random(21);
VY[i]:= -10 + random(21)
end;
SetColor(5); Rectangle(x1, y1, x1+9, y1+30); { бомба }
ch:= ReadKey; { задержка до нажатия клавиши }
for i:=1 to 100 do begin
sound(random(80)); delay(1); nosound { звук взрыва }
end;
SetColor(0); Rectangle(x1, y1, x1+9, y1+30); { взрыв бомбы }
Repeat
for i:=1 to 300 do begin
if(X[i]+VX[i] > 0) and (X[i]+VX[i] < Gx) and
(Y[i]+VY[i] > 0) and (Y[i]+VY[i] < Gy)
then begin { если пиксел не перелетит за край экрана }
PutPixel(X[i],Y[i],0); X[i]:= X[i]+VX[i]; Y[i]:= Y[i]+VY[i];
PutPixel(X[i], Y[i], 14) end { движение осколков }
else begin VX[i]:= 0; VY[i]:= 0;{ если пиксел долетел до края экрана }
sound(200); delay(2); nosound end
end
Until Keypressed;
{-----------------------------------------------------------------}
83
В начале программы генерируется набор пикселов (X[i], Y[i]) в виде прямоугольной области и каждому пикселу предварительно назначается случайное приращение координат (скорость) (VX[i], VY[i]). После нажатия клавиши генерируется звук "взрыва" и пикселы начинают перемещаться. Анализируется возможный выход каждого пиксела за границу экрана. Если выхода не будет, то пиксел продолжает перерисовываться с приращением координат VX[i], VY[i] , иначе пиксел останавливается и генерируется короткий звуковой импульс.
Практическое задание n 1. 49
Модифицировать программу "взрыв":
1. Сделать бомбу - в виде квадрата. При достижении краев экрана осколки бомбы должны высвечиваться красным цветом ( в программе использовать массив цветов осколков ).
2. Сделать бомбу - в виде круга. Осколки бомбы должны снижать скорость при движении.
3. Смоделировать бомбу, падающую с середины верхней части экрана и взрывающуюся при достижении нижнего края экрана.
4. Смоделировать два движущихся по горизонтали снаряда, взрывающихся при столкновении.
{------------------------------------------------------------------
Фрагмент N 5 программы "цветные волны точек"
( рисование движущегося массива пикселов с отражением от границы экрана ).
------------------------------------------------------------------}
for k:= 1 to N do begin X[k]:= random(Gx); { координаты пиксела }
Y[k]:= random(40);
P[k]:= random(7)+9; { цвет пиксела }
VX[k]:=-2+random(5); VY[k]:=-6+P[k] { приращение координат }
end;
Repeat
for k:= 1 to N do begin
{ анализ границ экрана }
if (X[k]+VX[k]<0) or (X[k]+VX[k]>Gx) then VX[k]:= -VX[k];
if (Y[k]+VY[k]<0) or (Y[k]+VY[k]>Gy) then VY[k]:= -VY[k];
PutPixel(X[k], Y[k], 0); { стирание пиксела }
X[k]:=X[k]+VX[k]; Y[k]:=Y[k]+VY[k]; { новые координаты пиксела }
PutPixel(X[k], Y[k], P[k]) { рисование пиксела }
end
Until KeyPressed;
{-----------------------------------------------------------------}
В верхней части экрана генерируются N точек цвета P[k]. Приращение координат точек задается в виде массивов VX, VY , т. е. скорость движения каждой точки постоянная, а направление изменяется при достижении границы экрана. Вертикальная скорость задается одинаковой для точек одного цвета, что создает иллюзию волнового (фронтального) движения. По горизонтали скорость выбирается случайным образом. Алгоритм создания перемещения: точка гасится пикселом с цветом фона и высвечивается вновь после ее смещения.
84