- •Программирование
- •Новосибирск
- •1. Общие положения
- •1.1. Цель лабораторных работ
- •1.2. Темы лабораторных работ
- •2. Обзор среды разработки
- •2.2. Панели инструментов, меню и горячие клавиши
- •Панель инструментов для рабочих столов
- •Панель инструментов отладки
- •2.3. Добавление компонентов в форму
- •2.4. Изменение вида и поведения объекта
- •2.4.1. Работа со свойствами объекта
- •2.4.2. Работа с событиями объекта
- •2.5. Просмотр и редактирование кода
- •2.5.1. Просмотр файлов форм
- •2.5.2. Просмотр кода при помощи редактора кода
- •2 Щелкните замещающий.5.3. Исследование кода
- •2.6. Управление проектами
- •2.7. Создание списков To-Do
- •2.8. Проектирование модулей данных
- •2.9. Настройка опций проекта и среды
- •2.10. Получение справки
- •2.11. Помощь в кодировании
- •Инструменты подсказки кода
- •2.12. Отладка приложений
- •2.13. Доступ к базам данных
- •2.14. Шаблоны и хранилище объектов
- •3. Лабораторная работа № 1
- •3.1. Начало разработки нового приложения
- •3.2. Установка значений свойств
- •3.3. Добавление объектов в форму
- •3.4. Добавление поддержки меню и панели инструментов
- •Планирование команд текстового редактора
- •3.4.1. Добавление действий в список действий
- •3.4.2. Добавление стандартных действий в список действий
- •3.4.3. Добавление изображений в список изображений
- •3.5. Добавление меню
- •3.6. Очистка окна редактирования текста
- •3.7. Добавление панели инструментов
- •3.8. Создание обработчиков событий
- •3.8.1. Создание обработчика событий для команды New
- •3.8.2. Создание обработчика событий для команды Open
- •3.8.3. Создание обработчика событий для команды Save
- •3.8.4. Создание обработчика событий для команды Save As
- •3.8.5. Создание обработчика событий для команды Exit
- •3.8.6. Создание файла справки
- •3.8.7. Создание обработчика событий для команды
- •3.8.8. Создание обработчика событий для команды Index
- •3.8.9. Создание обработчика событий для команды About
- •3.9. Завершение приложения
- •Список литератуРы
- •Оглавление
2.13. Доступ к базам данных
SQL Explorer [проводник SQL] (или Database Explorer) позволяет вам во время разработки приложения работать непосредственно с удаленным сервером баз данных. В частности, вы можете создавать, удалять или изменять таблицы либо импортировать ограничения во время разработки приложения баз данных.
2.14. Шаблоны и хранилище объектов
Object Repository [хранилище объектов] содержит формы, диалоговые окна, модули данных, мастера, DLL, типовые приложения и другие элементы, облегчающие разработку. Начиная проект, выберите пункты меню File New Other… [файл новый другие… ], чтобы отобразить диалоговое окно New Items [новые элементы]. Проверьте, существует ли в хранилище объект, похожий на тот, который вы собираетесь создать.
Вы можете добавлять в хранилище свои объекты, чтобы облегчить их повторное использование совместно с другими разработчиками. Это позволяет создавать семейства приложений с одинаковыми интерфейсами пользователя и функциональными возможностями, а также уменьшает время разработки и улучшает качество продукта. Члены группы разработчиков могут обращаться к хранилищу объектов через сеть.
Чтобы добавить объект в хранилище, щелкните правой кнопкой в окне New Items [новые элементы] и выберите пункт Properties [свойства], либо выберите пункты меню Tools Repository [инструменты хранилище].
3. Лабораторная работа № 1
Здесь вы изучите процесс создания текстового редактора, снабженного главным меню, панелью инструментов, строкой состояния и файлом справки.
3.1. Начало разработки нового приложения
Создайте папку TextEditor в папке Projects системы C++Builder или в любой другой доступной папке для хранения файлов вашего приложения.
Создайте новый проект. Каждое приложение представляется как проект. C++Builder при запуске создает новый проект. Если открыт другой проект, то создайте новый проект, выбрав пункты меню File New Application [файл новый приложение]. Когда вы начинаете новый проект, C++Builder создает следующие файлы:
Project1.cpp – файл исходного кода проекта.
Unit1.cpp – файл исходного кода главной формы проекта. Он называется файлом модуля.
Unit1.h – файл заголовка главной формы проекта. Он называется файлом заголовка модуля.
Unit1.dfm – файл ресурсов, который хранит информацию о главной форме проекта. Он называется файлом формы.
Главная форма имеет собственные файлы модуля (Unit1.cpp), заголовка модуля (Unit1.h) и формы (Unit1.dfm). Если вы создаете следующую форму, то создаются следующие файлы модуля (Unit2.cpp), заголовка модуля (Unit2.h) и формы (Unit2.dfm).
Сохраните ваши файлы. Для этого выберите пункты меню File Save All [файл сохранить все]. Когда откроется окно сохранения файла:
перейдите в вашу папку TextEditor;
сохраните файл Unit1, используя имя по умолчанию Unit1.cpp;
сохраните файл проекта Project1, используя имя TextEditor.bpr При этом файл приложения получит такое же имя и расширение .exe.
Теперь вы сможете снова сохранять ваши файлы через пункты меню File Save All [файл сохранить все]. Когда вы сохраняете проект, C++Builder создает в папке проекта файл опций проекта TextEditor.bpr и файл ресурсов TextEditor.res. Не беспокойтесь о них и не удаляйте их.
При открытии нового проекта C++Builder выводит на экран главную форму проекта с именем по умолчанию Form1. Вы создадите интерфейс пользователя и другие части вашего приложения, добавляя компоненты в эту форму.
Заданная
по умолчанию форма Form1имеет
кнопки свертывания, восстановления и
закрытия окна, а также управляющее
меню.
Если
вы запустите эту форму, нажав клавишу
F9,
то увидите, что все эти кнопки работают.
Чтобы
вернуться в режим разработки, щелкните
кнопку закрытия окна().
Рядом с формой вы увидите окно инспектора объектов, в котором вы можете задавать значения свойств формы и размещаемых на ней компонентов.