Proektirovanie_ch-m_interfeysa_Chast_2
.pdfПрименение руководящих принципов и правил на практике
Цели использования руководящих принципов по проектированию ПИ:
1.Предоставить пользователям возможность доступа к информации из любого места системы, в любой форме;
2.Создать такой интерфейс, который помогал бы пользователям работать
инравился им.
Хорошо разработанный интерфейс позволяет пользователям сфокусироваться на выполнении задачи, а не на особенностях программного и аппаратного обеспечения.
Разработка руководства по стилю программного продукта упрощает и совершенствует весь процесс проектирования приложений.
Отработанные и тестированные элементы интерфейсов , управляющие элементы и диалоговые окна можно использовать в различных программах.
Руководства могут разрабатываться на 3-х уровнях:
•Корпоративный уровень (формулируются общее представление, характер поведения и методы, применяемые ко всем продуктам компании (использование цветов, графических элементов, иконок))
•Уровень комплектования продукта.
•Уровень оформления стиля продукта
Руководство |
Руководство |
по оформлению |
по оформлению |
стиля продукта |
стиля продукта |
Руководство по оформлению стиля группы продуктов
Корпоративное руководство по оформлению стиля интерфейса
Отраслевые руководящие принципы по платформам
Международные стандарты
ВЫВОДЫ:
1.Для своей программной среды выберите соответствующие промышленные руководящие принципы.
2.Создайте корпоративное руководство по стилю оформления программного продукта.
3.Ориентируйтесь на конечное приложение, используя данные руководящих принципов.
4.При разработке собственного приложения и покупке программных продуктов следуйте руководящим принципам.
5.Найдите людей, которые думали бы о пользователях и о том, как должны работать элементы.
6.Установите общую ответственность за интерфейс пользователя.
7.Установите критерии удобства применения.
8.Следите, как с интерфейсом работают пользователи.
Этапы проектирования пользовательского интерфейса |
||||||
Эволюция подходов к разработке интерфейсов |
|
|||||
Потенциал и продуктивность |
|
|
|
|||
пользователя |
|
|
|
|
|
|
Системно |
|
Проект, |
|
|
||
управляемый и |
|
|
||||
ориентирован |
|
|
||||
технологически |
|
|
||||
ный на |
|
|
||||
управляемый |
|
|
||||
пользователя |
|
|
||||
проект |
|
|
|
|||
|
|
|
|
Проект с |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
вовлечением |
|
|
|
|
|
|
пользователей; |
|
|
|
|
|
|
проект, |
|
|
|
|
|
|
ориентированный на |
|
|
|
|
|
|
обучающихся |
1950 |
1960 |
1970 |
1980 |
1990 |
2000 |
2010 |
Современное состояние проблемы (А.Купер)
Почему высокие технологии сводят нас с ума и как восстановить душевное равновесие?
Как противостоять натиску компьютерных технологий, проникающих в нашу жизнь с ужасающей скоростью?
1. Наши телефоны, фотокамеры, автомобили и т.п., то есть все, что нас окружает, автоматизируется, программируется, создается людьми, которые, стремясь получить выгоду от применения электроники, уклонились от своей прямой обязанности - делать эти продукты простыми в применении.
Это наша реальность.
2.Наша жизнь все больше концентрируется вокруг странностей, решений и проблем индустрии высоких технологий. Разработчики программ, устройств и технологий думают не так, как мы. Здесь всем заправляют инженеры.
3.Облеченные полномочиями исполнительные лица мало на что влияют в мире высоких технологий.
4.Мы разрешили пациентам завладеть психбольницей.
Решение проблемы: программированию должно предшествовать проектирование.
Схема 1. Жизненный цикл проектирования информационной системы
(Аспект проектирования пользовательских интерфейсов)
1.Предварительное проектирование (предпроектный анализ; аванпроект; техническое задание; эскизный проект; постановка задачи)
–Экспертиза аналогов и прототипов ПИ.
–Разработка эргономических требований.
–Юзабилити-исследование.
–Постановка задач.
2.Разработка системы (технико-рабочее проектирование)
–Оценка адекватности предварительного проекта эргономическим характеристикам.
–Создание проектного эргономического стандарта.
–Концептуальное эргономическое проектирование.
–Разработка детальных прототипов.
–Разработка пользовательской документации.
–Тестирование.
3.Внедрение (юзабилити-исследование; обучение).
4.Сопровождение (сбор и анализ данных; фиксирование опыта проектирования).
Схема 2. Этапы жизненного цикла разработки ПИ
•Анализ трудовой деятельности пользователя, объединение бизнес-функций в роли.
•Построение пользовательской модели данных, привязка объектов к ролям и формирование рабочих мест.
•Формулирование требований к работе пользователя и выбор показателей оценки пользовательского интерфейса.
•Разработка обобщенного сценария взаимодействия пользователя с прикладной программой (функциональной модели) и предварительная оценка сценария пользователями и Заказчиком.
•Корректировка и детализация сценария взаимодействия, выбор и/или дополнение эргономического стандарта (руководства) для построения прототипа.
•Разработка макетов и прототипов ПИ и их оценка, выбор окончательного варианта.
•Выполнение ПИ в коде, создание тестовой версии.
•Разработка средств поддержки пользователя (пользовательские словари, подсказки, сообщения, помощь и пр.), их встраивание в программный код.
•Юзабилити (Usability)- тестирование версии ПИ по набору раннее определенных показателей.
•Подготовка пользовательской документации и разработка программы обучения.
Схема 3. Этапы жизненного цикла разработки ПИ
Процесс проектирования и разработки пользовательского интерфейса итерационный и состоит из четырех основных этапов:
Этап 1. Сбор и анализ информации от пользователей.
Шаги выполнения этапа:
1)определение профиля пользователей;
2)анализ стоящих перед пользователями задач;
3)сбор требований, предъявляемых клиентами;
4)анализ рабочей среды пользователей:
5)оценка соответствия требований пользователей стоящим перед ними задачам.
Этап 2. Разработка пользовательского интерфейса.
Шаги выполнения этапа:
–1) определение цели с точки зрения удобства применения программного продукта;
–2) разработка задач и сценария действий пользователей;
–3) определение целей и операций интерфейса;
–4) определение иконок объектов и визуального представления;
–5) разработка меню объектов и окон;
–6) оптимизация визуальной разработки.