- •Спектрум в школе
- •1. "LISTNAME"
- •2. "REMONT"
- •BETA BASIC
- •ГЛАВА 1. ВВЕДЕНИЕ
- •ГЛАВА 2. РЕДАКТИРОВАНИЕ
- •Курсор текущей строки
- •Команда EDIT <номер строки>
- •Переключение режимов курсора
- •Управление вводом ключевых слов
- •Проверка синтаксиса
- •Команда LIST FORMAT
- •Команда CSIZE
- •Команды JOIN <номера строк> и SPLIT.
- •Управляющий код "новая строка".
- •ГЛАВА 3. ПРОЦЕДУРЫ
- •Передача параметров в виде ссылки
- •Передача параметров списком
- •Рекурсия
- •Ошибки
- •ГЛАВА 4. СТРУКТУРНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ
- •ГЛАВА 5. ОБРАБОТКА ДАННЫХ
- •ГЛАВА 6. ГРАФИКА
- •ГЛАВА 7. СЕРВИСНЫЕ И ОТЛАДОЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •ЧАСТЬ 1
- •ГЛАВА 1. Исключение возможности остановки программ.
- •1.1. Общие рекомендации.
- •1.2 Подпрограмма обработки сообщений с кодами D, H, L.
- •1.6. Метод защиты, используемый в программе FIST III.
- •2.1. Общие рекомендации.
- •2.3. Использование управляющих кодов.
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •РАЗДЕЛ А
- •1. ВВЕДЕНИЕ
- •Общие сведения о Бейсике и машинных кодах
- •2. ВНУТРЕННЯЯ СТРУКТУРА ZX SPECTRUM
- •Карта памяти
- •PEEK и POKE
- •Дисплейный файл
- •Атрибуты
- •Буфер принтера
- •Область программ на BASICe
- •Цифровой пятибайтный формат
- •Область переменных
- •Подпрограммы ПЗУ
- •3. МАШИННЫЙ ЯЗЫК Z80
- •Регистры Z80A
- •РАЗДЕЛ B
- •4. ВВЕДЕНИЕ
- •Загрузчик машинного кода
- •5. Подпрограммы сдвига.
- •5.1 Сдвиг атрибутов влево.
- •5.2 Сдвиг атрибутов вправо.
- •5.3 Сдвиг атрибутов вверх.
- •5.4 Сдвиг атрибутов вниз.
- •5.5 Сдвиг влево на один символ.
- •5.6 Сдвиг вправо на один символ.
- •5.7 Сдвиг вверх на один символ
- •МАСТЕРФАЙЛ 09 полная русификация.
- •ВСТУПЛЕНИЕ.
- •2. Использование дополнительного символьного набора.
- •3. Перевод программы на русский язык.
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •STALINGRAD
- •Введение.
- •Управление игрой
- •Некоторые детали
- •Уровни сложности игры
- •Выгрузка файлов на ленту
- •Замечания
- •FLIGHT SIMULATION
- •Аспекты полета
- •Приборная панель
- •Управление самолетом
- •Навигация
- •STAR RAIDERS
- •Враги
- •Запуск игры
- •Экран
- •Управление
- •Энергия
- •THE TRAIN
- •Краткий сюжет
- •Настройка программы
- •Экран
- •Управление
- •Мост (BRIDGE)
- •Станция (STATION)
- •Развилка или перекресток (SWITCH)
- •DEATH WISH 3
- •FORUM
- •Проблемы ELITE
- •Итоги конкурса на лучший технологически развитый маршрут.
- •POKES
- •Вопросы совместимости.
- •Просьба о помощи.
- •И снова SHERLOCK.
- •СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- •К УРОКУ ИСТОРИИ.
- •POKES
- •NETHER EARTH
- •HEAD OVER HEELS
- •INTO THE EAGLE'S NEST
- •URIDIUM
- •AMAUROTE
- •GAUNTLET
- •BETA BASIC
- •РАЗДЕЛ 2. КОМАНДЫ
- •1. ALTER <атрибуты> ТО атрибуты
- •2. ALTER <ссылка> ТО ссылка
- •3. AUTO <номер строки> <,шаг>
- •4. BREAK
- •5. CLEAR число.
- •6. CLOCK число или строка
- •7. CLS <номер окна>
- •8. CONTROL CODES (управляющие коды)
- •Коды управления экранными блоками.
- •9. COPY строка COPY массив
- •10. CSIZE ширина <, высота>
- •11. DEFAULT = устройство
- •12. DEF KEY односимвольная строка; строка
- •13. DEF PROC имя процедуры <параметр><,REF параметр>...
- •14. DELETE <номер строки> ТО <номер строки>.
- •15. DELETE имя массива <пределы>
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •ПРОГРАММА ДЛЯ СНЯТИЯ ЗАЩИТ
- •Глава 3. Методы защиты от MERGE
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •5.8 Сдвиг вниз на один символ.
- •5.9 Сдвиг влево на один пиксел.
- •5.10 Сдвиг вправо на один пиксел.
- •5.11 Сдвиг вверх на один пиксел.
- •5.12 Сдвиг вниз на один пиксел.
- •6.ДИСПЛЕЙНЫЕ ПРОГРАММЫ
- •6.1 Слияние картинок
- •6.2. Инвертирование экрана.
- •6.3 Инвертирование символа вертикально.
- •6.4 Инвертирование символа горизонтально.
- •6.5 Вращение символа по часовой стрелке.
- •6.6 Изменение атрибута.
- •6.7 Смена атрибута.
- •6.8 Закрашивание контура.
- •6.9 Построение шаблонов.
- •6.10 Увеличение экрана и копирование.
- •Текстовые сообщения программы MF 09 и их перевод
- •ЗАКЛЮЧЕНИЕ.
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •PROFESSIONAL TENNIS
- •1. Controles
- •2. Equipamiento
- •3. Entrenamiento
- •4. Caracteristicas
- •0. Torneo
- •SNOOKER
- •Правила игры.
- •Настройка программы.
- •Структура экрана.
- •Начало игры.
- •QUAZATRON
- •CAPTAIN FIZZ
- •Экран программы.
- •Полезные советы.
- •FORUM
- •Версия 1.
- •Версия 2.
- •Версия 3
- •Перелеты к двойным звездам и невидимым звездам.
- •Тайные возможности компьютера.
- •Советы и секреты.
- •СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- •BETA BASIC
- •17. DPOKE адрес, число
- •18. DRAW ТО x,y <,угол>
- •18. EDIT <номер строки>
- •9. EDIT строковая переменная
- •20. ELSE <оператор>
- •21. END PROC
- •22. EXIT IF <условие>
- •23. FILL x,y
- •24. GET числовая переменная
- •25. GET строковая переменная, x,y <ширина, длинах><;тип>
- •26. JOIN <номер строки>
- •27. JOIN строковый массив или числовой массив.
- •28. KEYIN строковая переменная
- •29. KEYWORDS число.
- •30. LET переменная = число <, переменная = число>...
- •31. LIST <номер строки> TO <номер строки>
- •32. LIST DATA
- •33. LIST DEF KEY
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •Глава 4. Прочие приемы защиты.
- •4.1 Запуск программ в кодах.
- •4.3 Ключевые слова Бейсика в "хэдере".
- •4.4 Мерцающий заголовок.
- •Глава 1. Введение
- •Общие рекомендации.
- •Структура фирменной программы.
- •Небольшая историческая справка.
- •Структура хэдера.
- •Глава 2. Блокировка автозапуска.
- •Введение.
- •2.1 Загрузка Бейсика через блок кодов.
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •7. ПРОЦЕДУРЫ ОБРАБОТКИ ПРОГРАММ.
- •7.1 Удаление блока программы.
- •7.2 Обмен токена.
- •7.3 Удаление REM строк
- •7.4 Создание REM строк
- •7.5 Сжатие программы.
- •8. ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ПРОГРАММЫ
- •8.1 Определение размера свободной памяти.
- •8.5 Копирование данных в памяти.
- •ВОЗВРАЩАЯСЬ К НАПЕЧАТАННОМУ
- •КАНАЛЫ И ПОТОКИ
- •ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- •ОБРАБОТКА ОШИБОК В БЕЙСИКЕ
- •ПРЕДОТВРАЩЕНИЕ ОСТАНОВКИ БЕЙСИК ПРОГРАММЫ
- •1. Блок кодов "ON ERROR GO TO"
- •2. Программа "BEEPER"
- •FORUM
- •Адвентюрные игры.
- •Heavy on the Magic.
- •Полезные советы.
- •Советы и секреты.
- •Письмо читателя.
- •Проблемы совместимости.
- •Проблемы "ELITE".
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •ACADEMY (TAU CETI II)
- •Работа с меню.
- •Просмотр/выбор клавиш.
- •Прием нового кадета.
- •Меню работы с лентой.
- •Рапорт о выполнении уровня.
- •Выбор скиммера.
- •Проектирование скиммеров.
- •Выбор миссии.
- •Уровень I.
- •Уровень II.
- •Уровень III.
- •Уровень IV.
- •Уровень V.
- •Полезные советы по сборке скиммеров.
- •Выполнение миссии.
- •Сводка боевых команд
- •SHERLOCK
- •Понедельник, 8:00
- •Вторник.
- •Среда.
- •НАШ КОНКУРС
- •Письмо читателя.
- •Наши предложения.
- •Наши условия:
- •BETA BASIC
- •34. LIST FORMAT число.
- •35. LIST PROC имя процедуры.
- •36. LIST REF.
- •37. LOCAL переменная <,переменная><,переменная>...
- •38. LOOP
- •39. MERGE
- •40. MOVE
- •42. ON ERROR номер строки
- •43. OVER 2.
- •44. PLOT X,Y <;строка>
- •45. POKE адрес, строка
- •46. POP <числовая переменная>
- •47. PROC имя <параметр><,параметр><,параметр>...
- •49. REF метка
- •50. REF имя переменной.
- •52. ROLL код направления <, число><; х, y; ширина, длина >
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •2.2.2 Изменение хэдера для блокировки автозапуска.
- •3.1 Просмотр строк, защищенных управляющими кодами.
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •8.5 Составление списка переменных.
- •8.6 Поиск строки.
- •8.7 Поиск и замещение строки.
- •8.8 Поиск подстроки.
- •Формат данных в "Спектруме"
- •Числовая переменная с именем из одной буквы.
- •Числовая переменная с именем более чем из одной буквы.
- •Числовой массив.
- •Переменные цикла.
- •Символьная переменная.
- •Символьный массив.
- •ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ
- •ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ
- •Печать чисел.
- •Печать символьных строк.
- •Управляющие символы.
- •Другие приемы управления позицией и цветом печати.
- •Организация экранной памяти.
- •Файл атрибутов.
- •Изменение цвета бордюра.
- •Эмуляция команд БЕЙСИКа из машинного кода.
- •Скроллинг экрана.
- •PAUSE
- •Рисование точек.
- •Рисование прямых линий.
- •Рисование дуги.
- •Рисование окружности.
- •Проверка точки экрана.
- •Проверка атрибутов экрана.
- •Проверка содержимого заданного знакоместа.
- •СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА
- •СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА
- •Проблемы скорости работы.
- •Трансляция БЕЙСИКа в машинный код.
- •КРИБЕДЖ
- •КРИБЕДЖ
- •Игра.
- •Стратегия в крибедже.
- •Пример розыгрыша партии.
- •Программа
- •Комментарий
- •THE DARK WHEEL
- •ГЛАВА 1.
- •СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- •BETA BASIC
- •53. SAVE <строка TO строка;> устройство;> имя
- •54. SCROLL код направления <,число> <;x,y; ширина, длина>
- •55. SORT
- •56. SPLIT (не ключевое слово).
- •57. TRACE номер строки
- •58. UNTIL условие.
- •59. USING, USING$
- •60. VERIFY <строка TO строка;> устройство;> имя
- •61. WHILE условие.
- •62. WINDOW номер окна <,x,y,w,l>
- •РАЗДЕЛ 3. ФУНКЦИИ
- •1. AND (число, число)
- •3. CHAR$ (число)
- •4. COSE (ЧИСЛО)
- •5. DEC (символьная строка)
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •3.2 Работа со встроенными машинными кодами.
- •Глава 4. Изучение блоков в машинных кодах.
- •4.1 Введение.
- •4.2 Адаптация фирменных программ под индивидуальный вкус.
- •4.2.2. Новые возможности программы "RENEGADE".
- •Введение.
- •ГЛАВА 1.
- •ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- •"ДЕБЮТ ПРОГРАММЫ"
- •Блок кодов "REM FILL"
- •УНИВЕРСАЛЬНОЕ МЕНЮ
- •Программа "PRIM"
- •Маленькие Хитрости
- •ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА
- •Сокрытие невидимых линий контура
- •Алгоритм.
- •Маленькие хитрости
- •ОШИБКИ ПЗУ
- •1. Ограничение по использованию регистровой пары IY.
- •2. Особенности регистровой пары H'L' (альтернативной).
- •3. Особенности пользовательской функции FN.
- •4. Ошибка деления.
- •6. Ошибка оператора PLOT.
- •7. Ошибка первого экрана в компьютерах 128К.
- •Blinky's
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •OPERATION HORMUZ
- •TOMAHAWK
- •SKY RANGER
- •TYPHOON
- •THE DARK WHEEL
- •ГЛАВА 2.
- •BETA BASIC
- •6. DPEEK (адрес).
- •7. EOF (номер потока).
- •8. FILLED ().
- •9. HEX$ (число).
- •11. INSTRING (старт, строка 1, строка 2).
- •12. ITEM ()
- •13. LENGTH (n, "имя массива")
- •15. MEMORY$ ()
- •16. MOD (число, число)
- •17. NUMBER (симв. строка)
- •18. OR (число, число)
- •19. RNDM (число)
- •20. SCRN$ (строка, столбец)
- •21. SHIFT$ (число, строка)
- •22. SINE (число)
- •23. STRING$ (число, строка)
- •24. TIME$ ()
- •25. USING$ (строка, число)
- •26. XOR (число, число)
- •ПРИЛОЖЕНИЕ 1
- •ПРИЛОЖЕНИЕ 2.
- •ПРИЛОЖЕНИЕ 3
- •Коды ошибок.
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •1.2 Смещение системной переменной PROG.
- •1.3 Кодирование и декодирование блоков машинных кодов.
- •1.4 Новые POKES.
- •Том 4. Методы защиты программ от копирования.
- •Введение.
- •ОШИБКИ ПЗУ
- •8. Ошибка CLOSE#.
- •9. Ошибка CHR$ 9.
- •10. Ошибка CHR$ 8.
- •11. Ошибка STR$.
- •12. Ошибки кодов управления цветом.
- •13. Ошибка SCREEN$.
- •Ошибки в редакторе
- •14. Ошибка Scroll?.
- •15. Ошибка курсора текущей строки.
- •16 Ошибка ведущего пробела.
- •18 Ошибка проверки синтаксиса.
- •Ошибки калькулятора
- •19. Ошибка MOD_DIV.
- •20. Ошибка E_TO_FP.
- •21. Ошибка INKEY$#0.
- •ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- •Блок кодов, воспроизводящий звук.
- •Программа "SOUND"
- •Ввод параметров при помощи оператора INPUT.
- •КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ!
- •RANARAMA
- •Техническое задание.
- •Предварительные исследования.
- •1. Дизайн экрана.
- •2. Раскладка оперативной памяти.
- •3. Упаковка данных.
- •4. Специальные алгоритмы.
- •5. Проверка концепции.
- •Дизайн программы.
- •Машинный код.
- •Звук и музыка.
- •Одноступенчатая модуляция.
- •Пилообразная модуляция
- •Треугольная модуляция
- •Двуступенчатая модуляция
- •Программа.
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •FLYER FOX
- •COBRA FORCE
- •THUNDER BLADE
- •SANXION
- •AIR WOLF
- •1943 THE BATTLE OF MIDWAY
- •THE DARK WHEEL
- •ГЛАВА 3.
- •ГЛАВА 4
Счет очков: Процентное основание.
Примечание: Нет системы гиперпрыжков, нет системы поддержки, одна (1) G.L.V.
база.
Рекомендуемый скиммер: GCS Ленин. Система: Sirius (Сириус).
Солнце: Белая звезда (A1). Планета: 4 ая Cauldron (Котел).
Примечание: Ионизирующее излучение тяжелых элементов, электрические бури.
Миссия II: Red Dawn (Красный рассвет).
Цель: Уничтожение автоматических заводов во всех квадратах. Счет очков: Процентное основание.
Примечание: Полная система гиперпрыжков и центр снабжения, одна (1) G.L.V. база. Рекомендуемый скиммер: GCS Вильсон.
Система: Betelguese (Бетельгейзе) Солнце: Красный гигант (M2). Планета: 6 ая Eventide (Вечер).
Примечание: Гигантское красное солнце, господствующее на небе, делает инфракрасную систему бесполезной.
Миссия III: Meltdown (Плавка).
Цель: Реактор в критическом состоянии должен быть уничтожен. Счет очков: 15 минут до расплавления.
Примечание: Нет системы гиперпрыжков, нет системы поддержки, одна (1) G.L.V.
база.
Рекомендуемый скиммер: GCS Ленин. Система: Звезда Ван Маанена. Солнце: Желтый карлик (dG5). Планета: Escot.
Примечание: Одноликий мир, маленькая полярная колония.
Миссия IV: Softly Softly (Тихо тихо).
Цель: Определить местонахождение и возвратится на базу. Счет очков: По времени.
Примечание: Зона недавно заминирована оборонным сектором Галактической Корпорации. Причина минирования административная ошибка.
Рекомендуемый скиммер: GCS Линкольн. Система: Rigel (Ригель).
Солнце: Бело голубая звезда (В8) Планета: 12 ая Ice world (Ледяной мир).
Примечание: Аванпост обороны, нет гражданских сооружений.
Уровень II.
Миссия I: Cipher (Шифр)
Цель: Собрать и смонтировать кодовые устройства реакторов. Счет очков: Четыре кодовых блока.
Примечание: Нет системы гиперпрыжков, нет системы поддержки, одна (1) G.L.V.
база.
Рекомендуемый скиммер: GCS Линкольн. Система: Vega (Вега).
Солнце: Белая звезда (A0).
Планета: 5 ая Homebase (Родная база)
Примечание: Маленькая, недавно сформированная колония.
Миссия II: At the OK Coral (В загоне все в порядке). Цель: Уничтожение бродячих роботизированных систем. Счет очков: Процентное основание.
Примечание: Нет системы гиперпрыжков, система поддержки, одна (1) G.L.V. база. Рекомендуемый скиммер: GCS Ленин.
Система: Avior.
Солнце: Бело голубая звезда (09) Планета: 3 ая Corral (Кораль). Примечание: Одноликий мир.
Миссия III: Where to Guv?
Цель: Пираты захватили гипертранспортную сеть требуется их уничтожить. Счет очков: Процентное основание.
Примечание: Полная система гиперпрыжков и система поддержки, одна (1) G.L.V.
база.
Рекомендуемый скиммер: GCS Линкольн. Система: Sirius (Сириус).
Солнце: Белая звезда (A1).
Планета: Greengage (Зеленый заложник).
Примечание: Озоновый слой создает необычные световые эффекты.
Миссия IV: Hide and seek (Прятки).
Цель: Уничтожить комплекс солнечных дисков и вернуться на G.L.V. базу. Счет очков: Процентное основание.
Примечание: Уничтожение дроидов может быть полезным. Рекомендуемый скиммер: GCS Вильсон.
Система: Beta Hydri (Бета Гидры). Солнце: Желтая (G1).
Планета: Engels (Энгельс).
Примечание: Одна из первых 4 х колоний.
Уровень III.
Миссия I: Laserium (Лазериум).
Цель: Уничтожение роботов захватчиков. Счет очков: Процентное основание.
Примечание: Нет системы гиперпрыжков, небольшая поддержка, одна (1) G.L.V. база. Система: Groombridge 34.
Солнце: Красная звезда (M2).
Планета: Единственная планета Rayet (Лучистая). Примечание: Малая новая колония.
Миссия II: Hades II (Гадес II).
Цель: Обнаружение и уничтожение вышедших из под контроля роботизированных систем.
Счет очков: Процентное основание.
Примечание: Небольшая система гиперпрыжков и центры поддержки, одна (1) G.L.V.
база.
Рекомендуемый скиммер: GCS Вильсон. Система: Procyon (Процион).
Солнце: Белая звезда (F5). Планета: 15 ая Hades II.
Примечание: Очень удалена от солнца и постоянно покрыта льдом.
Миссия III: The Sands of Time (Песок времени).
Цель: Сеть реакторов должна быть уничтожена до эвакуации планеты. Счет очков: Временное основание (1 час).
Примечание: Нет системы гиперпрыжков, нет системы поддержки, одна (1) G.L.V.
база.
Рекомендуемый скиммер: GCS Ленин. Система: Fomalhaut (Фомальгаут). Солнце: Белая звезда (A3).
Планета: Foma 3.
Примечание: Изолированный аванпост.
Миссия IV: Mission Improbable (Миссия "Невероятная").
Цель: Собрать и смонтировать кодовые блоки реакторов и возвратиться на G.L.V.
базу.
Счет очков: Процентное основание.
Примечание: Deaf фильтр применяется во многих реакторах. Рекомендуемый скиммер: GCS Линкольн.
Система: Delta Pavonis (Дельта Павониса). Солнце: Желтая (G1).
Планета: 3 я Dawnmist (Утренний туман). Примечание: без примечаний.
Уровень IV.
Миссия I: Ceti Revisited (опять Тау Кита).
Цель: Сбор и монтаж кодовый блоков реакторов. Счет очков: По мере сбора блоков.
Примечание: Система гиперпрыжков, небольшая поддержка, одна (1) G.L.V. база. Система: Тау Кита.
Солнце: Желтая звезда (G8). Планета: Третья планета.
Примечание: Одна из четырех первых колоний.
Миссия II: Out of the Frying Pan (Из огня ...).
Цель: Обнаружение и уничтожение роботов вторжения. Счет очков: Процентное основание.
Примечание: Небольшая система гиперпрыжков, полная поддержка, одна (1) G.L.V. база снабжения.
Система: Ригель.
Солнце: Бледно голубая (O9) Планета: 9 ая "Безымянная". Примечание: нет примечаний.
Миссия III: Don't panic. (Без паники).
Цель: Уничтожение реакторов и солнечных дисков. Счет очков: Процентное основание.
Примечание: Нет системы гиперпрыжков, небольшая поддержка, одна (1) G.L.V. база. Система: Эпсилон Инди.
Солнце: Оранжевая звезда (K5). Планета: Adams.
Примечание: Радиация делает систему ночного зрения бесполезной.
Миссия IV: Needle in a Haystack (Иголка в стоге сена).
Цель: Определить собственное месторасположение и возвратиться на G.L.V. базу. Счет очков: По времени.
Примечание: Предбазовая зона усеяна суперминами.
Система: Денебол. Солнце: Белая (A3). Планета: "Пыльный шар".
Примечание: без примечаний.
Уровень V.
Миссия I: Coal Mine (Угольные копи). Цель: уничтожение враждебных роботов. Счет очков: Процентное основание.
Примечание: Нет системы гиперпрыжков и системы поддержки, одна (1) G.L.V. база.
Система: Epsilon Erandi. Солнце: Красная звезда (K2). Планета: Третья планета.
Примечание: Миссия на ночной стороне планеты.
Миссия II: PAZ!
Цель: Обнаружение и уничтожение роботов вторжения. Счет очков: Процентное основание.
Примечание: Нет системы гиперпрыжков и системы поддержки, одна (1) G.L.V. база. Роботы могут иметь суперракеты.
Система: Процион. Солнце: Белая звезда (F5) Планета: 7 ая "Нью Марс".
Примечание: нет примечаний.
Миссия III: Protector. (Защитник).
Цель: Уничтожение следящей системы на Дельте. Счет очков: Процентное основание.
Примечание: Нет системы гиперпрыжков и системы поддержки, одна (1) G.L.V. база снабжения.
Система: Альфа Центавра. Солнце: Желтая звезда (G2). Планета: Дельта.
Примечание: Ближайшая колония к Солнечной системе.
Миссия IV: The Shepherd (Пастух).
Цель: Найти и выстроить сторожевые башни рядом с G.L.V. базой. Счет очков: Пять сторожевых башен по мере сборки.
Примечание: Все пространство минировано. Система: Альтаир.
Солнце: Белая (A7). Планета: "Плато".
Примечание: без примечаний.
Полезные советы по сборке скиммеров.
Стандартные скиммеры не всегда являются удобными, поэтому рекомендуется пользоваться личными кораблями. Для проектирования корабля принимается во внимание наличие системы гиперпрыжков, системы поддержки, класс звезды и, конечно, Ваша цель. Возможно, Вам придется сделать несколько разведывательных вылетов, прежде чем Вы найдете приемлемый вариант.
Ниже приводится описание отдельных систем корабля.
Scanner Unit (радар) рекомендуется ставить на все корабли, значительно облегчает выполнение задачи. Позволяет обнаруживать объекты и проходы в минных полях. Голубой квадрат в центре зона непосредственного контакта. Граница квадрата предельно допустимая дистанция приближения к минным полям.
Compass/Adf (Компас/УНБ Указатель Направления на Базу) обязательный прибор (хотя в некоторых ситуациях опытный пилот может обойтись и без него). В случае его повреждения вдали от базы, Ваша гибель почти гарантирована. Азимут всегда указывает на Вашу G.L.V. базу.
Targeting/Tracking/Drain: Первый блок это электронный прицел (может быть заменен или дополнен механическим).
Второй настройка на радиомаяк.
Третий указывает на то, что Вы подверглись нападению. Красный цвет индикатора указывает на то, что прибор включен. Последний блок может стать зеленого цвета (близкая опасность).
Jump/Door Unit блок необходим при наличии системы гиперпрыжков или необходимости стыковки с другими объектами.
Система JUMP активизируется только в непосредственной близости от Jump площадок. Запускается командой JUMP, красный цвет индикатора Jump указывает, что Вы вошли в зону действия платформы для гиперпрыжков.
Система DOOR нужна для открывания проходов в силовых полях.
Работает автоматически. Для открывания базы она не требуется. Красный цвет индикатора Door указывает, что стыковка запрещена (зеленый разрешена).
Infra Red Unit прибор ночного видения. Дает контуры окружающих объектов. Необходим на планетах с резкой сменой дня и ночи (может быть заменен на осветительные ракеты). Включается клавишей Infra red.
Missiles самонаводящиеся ракеты (эффективное оружие). Пуск возможен только при наличии захвата цели. Пуск выполняется клавишей Fire miss.