Создание объектов методом Extrude
Этот метод применяется в том случае, когда из плоского объекта, заданного сплайном нужно создать трехмерный объект постоянной толщины. Проиллюстрируем это на примере создания звезды.
1. Посредством команды Create > Shape>Star создайте в окне Topсплайновый объект Star (звезда).
2. Перейдите на вкладку Modifyи из выпадающего списка выберите командуExtrude. В разделеParametersустановите требуемое значение параметраAmaunt, величина которого определяет толщину создаваемого объекта.
3. Как и при создании любого объекта присвойте созданному объекту материал.
На рис.2.9 показан созданный таким образом объект.
Рис.2.9
Упражнение
Создать объект “Text” применив приемы, использованные в предыдущем примере.
Метод создания объектов с использованием модификатора Bevel
Модификатор Bevel в отличие от модификатораExtrudeпозволяет на основе сплайнов создавать более сложные тела. Проиллюстрируем это примером.
1. Создайте в окне Topсплайновую фигуруRectangle(прямоугольник).
2. Перейдите на вкладку Modifyи из выпадающего списка выберите командуBevelи в свиткеBevelValuesустановите следующие параметры:
Level1: height=6 outline=0;
Level2:height=5outline=-5.
В результате этих преобразований будет создан трехмерный объект, показанный на рис. 2.10.
Рис.2.10.
Создание сложных сплайнов с использованием булевских операций
В том случае если для создания трехмерного объекта требуется сечение более сложной формы (например, окружность с выступающими зубцами), можно использовать следующий метод.
1. Создать сплайны: окружность и звезду (звезда должна быть немного больше окружности).
2. Включить инструмент «Выравнивание», щелкнуть на втором объекте, задать параметры выравнивания по x,y.
3. Перевести звезду в редактируемый сплайн (в КМ->ConverttoEditableSpline).
4. В свитке “Geometry” (на раскрытой вкладке) нажать на кнопку “Attach”, щелкнуть на окружности. Объект стал единым.
5. Выполнить булевскую операцию объединения над сплайнами. Для этого в КМ перейти на уровень Spline. Выделить одну из составляющих сплайна: окружность или звезду. В свитке “Geometry” (на раскрытой вкладке) нажать на кнопку “Boolean” и щелкнуть на второй фигуре.
5. В КМ перейти на уровень TopLevel.
Рекомендуемые пособия
электронный вариант пособия «Учебники по 3DMAX_6.0», который находится в памяти компьютера.
Кулагин Б.Ю. 3dsmax4: от объекта до анимации. – СПб: БХВ-Петербург, 2002. -448 с.
Бордман Т. 3dsmax6 учебный курс Москва.Санкт-Петербург…. Издательство «Питер», 2005. – 494 с
С. Бондаренко, М. Бондаренко 3dsmax7, Москва.Санкт-Петербург…. Издательство «Питер», 2005. – 480 с
С. Бондаренко, М. Бондаренко Трюки и эффекты, 3dsmax6, Москва.Санкт-Петербург…. Издательство «Питер», 2005. – 363 с
Михаил Мааров Энциклопедия 3dsmax6 Москва.Санкт-Петербург…. Издательство «Питер», 2005. – 1291 с
Михаил Мааров Наиболее полное справочное руководство 3DStudioMax2.5 Справочник Санкт-Петербург. Москва. …. Издательство «Питер», 2000. – 666 с
Самоучитель 3DStudioMax3.0 Дюсельдорф.Киев.Москва.Санкт-Петербург Издательство «bhv», 2000. – 264 с