- •Введение в машинную графику
- •Глава 1 Введение в компьютерную графику Понятие компьютерной графики. Задачи компьютерной графики
- •Геометрическое моделирование и компьютерная графика
- •Что такое интерактивная графика?
- •1.4 Трехмерная пирамида видимости.
- •Основные направления компьютерной графики:
- •Графические системы
1.4 Трехмерная пирамида видимости.
той системе, в которой хранится вся информация из графической базы данных. Как правило, координаты геометрических примитивов запоминаются в виде вещественных чисел.
Процесс отсечения значительно упрощается в случае так называемых регулярных окон, ребра которых параллельны осям координат.. На рис, 1-3 показан процесс отсечения на плоскости. Линии удаляются, выводятся на экран полностью или частично в зависимости от их местоположения относительно границ окна. В трехмерном пространстве регулярное окно или отсекающий объем представляет собой прямоугольный параллелепипед (брус) или, для перспективных видов, усеченную пирамиду (пирамиду видимости). На рис. 1-4 показана типичная пирамида видимости; ближайшая к наблюдателю грань помечена символом N, наиболее удаленная — символом F, а стороны образованы гранями SL, SR, ST и SB.
Поле зрения — это область на экране дисплея, предназначенная для размещения попавшего в окно изображения. Регулярное поле зрения на плоскости задается левым, правым, верхним и нижним ребрами ограничивающего прямоугольника. Поле зрения может быть определено в реальных физических координатах устройства, часто задаваемых в виде целых чисел. Координаты поля зрения могут быть нормализованы по некоторому произвольному диапазону, например, 0 ≤ x ≤ 1 < !. 0< y ≤ 1 задаваться в виде вещественных чисел. Содержание одного окна может быть выведено в нескольких полях зрения одного и того же устройства (рис. 1-5), Сохранение пропорций окна и поля (полей) зрения позволяет избежать искажений. Отображение на поле зрения графических данных. попавших после отсечения в окно, предусматривает выполнение операций переноса и масштабирования (приложение А).
Кроме графической информации, большинство изображений могут содержать алфавитно-цифровые и символические данные. Существуют два основных способа генерации символов: программный и аппаратный. Если при программной ге-
База данных
в мировой системе
координат
нерации символов используются линии, то они отсекаются обычным образом. Это бывает необходимо в случае, когда символы подвергаются операции отсечения, а затем операции преобразования. Однако многие графические устройства имеют встроенные аппаратные генераторы символов, и в этом случае символы идентифицируются только своим кодом, а их изображение формируется непосредственно перед выводом на экран. Данная реализация намного эффективнее, но обладает меньшей гибкостью, чем программа ^генерация символов, так как не позволяет проводить Отсечение и выполнять общие преобразования, ограничивающиеся в этом случае поворотом и масштабированием.
При использовании аппаратного генератора управляющая программа графического устройства должна установить размер, ориентацию и«точку привязки символа или строки текста. После этого в дисплейный файл заносятся коды символов, имеющих установленные характеристики. Затем запускается генератор текстов, который интерпретирует строку текста, задавая аппаратуре всю информацию, необходимую для изображения каждого символа. После этого символы текста пересылаются на устройство вывода.