Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ВВЕДЕНИЕ В КОМПЬЮТЕРНУЮ ГРАФИКУ Лекция 1.doc
Скачиваний:
138
Добавлен:
11.04.2015
Размер:
254.98 Кб
Скачать

1.4 Трехмерная пирамида видимости.

той системе, в которой хранится вся информация из графической базы данных. Как правило, координаты геометрических примитивов запоминаются в виде ве­щественных чисел.

Процесс отсечения значительно упрощается в случае так называемых регу­лярных окон, ребра которых параллельны осям координат.. На рис, 1-3 показан процесс отсечения на плоскости. Линии удаляются, выводятся на экран полностью или частично в зависимости от их ме­стоположения относительно границ окна. В трехмерном пространстве регулярное окно или отсекающий объем представляет собой прямоугольный параллелепипед (брус) или, для перспективных видов, усеченную пирамиду (пирамиду видимо­сти). На рис. 1-4 показана типичная пирамида видимости; ближайшая к наблюда­телю грань помечена символом N, наиболее удаленная — символом F, а стороны образованы гранями SL, SR, ST и SB.

Поле зрения — это область на экране дисплея, предназначенная для размеще­ния попавшего в окно изображения. Регулярное поле зрения на плоскости зада­ется левым, правым, верхним и нижним ребрами ограничивающего прямоуголь­ника. Поле зрения может быть определено в реальных физических координа­тах устройства, часто задаваемых в виде целых чисел. Координаты поля зрения могут быть нормализованы по некоторому произвольному диапазону, например, 0 ≤ x ≤ 1 < !. 0< y ≤ 1 задаваться в виде вещественных чисел. Содержание одного окна может быть выведено в нескольких полях зрения одного и того же устройства (рис. 1-5), Сохранение пропорций окна и поля (полей) зрения поз­воляет избежать искажений. Отображение на поле зрения графических данных. попавших после отсечения в окно, предусматривает выполнение операций пере­носа и масштабирования (приложение А).

Кроме графической информации, большинство изображений могут содержать алфавитно-цифровые и символические данные. Существуют два основных спосо­ба генерации символов: программный и аппаратный. Если при программной ге-

База данных

в мировой системе

координат

Рис, 1-5 Несколько полей зрения для одного окна.

нерации символов используются линии, то они отсекаются обычным образом. Это бывает необходимо в случае, когда символы подвергаются операции отсечения, а затем операции преобразования. Однако многие графические устройства имеют встроенные аппаратные генераторы символов, и в этом случае символы идентифи­цируются только своим кодом, а их изображение формируется непосредственно перед выводом на экран. Данная реализация намного эффективнее, но обладает меньшей гибкостью, чем программа ^генерация символов, так как не позволяет проводить Отсечение и выполнять общие преобразования, ограничивающиеся в этом случае поворотом и масштабированием.

При использовании аппаратного генератора управляющая программа графи­ческого устройства должна установить размер, ориентацию и«точку привязки сим­вола или строки текста. После этого в дисплейный файл заносятся коды символов, имеющих установленные характеристики. Затем запускается генератор текстов, который интерпретирует строку текста, задавая аппаратуре всю информацию, необходимую для изображения каждого символа. После этого символы текста пе­ресылаются на устройство вывода.