- •4. Объектно-ориентированное проектирование, основы uml
- •4.1 Значение моделирования
- •4.2 Принципы моделирования
- •4.3 Объектное моделирование
- •4.4 Принципы моделирования с использованием uml
- •4.5 Основные диаграммы языка uml
- •4.6 Сущности uml
- •4.7 Отношения uml
- •5. Диаграмма классов и моделирование предметной области
- •5.1 Общие сведения
- •5.2 Класс
- •5.3 Имя класса
- •5.4 Атрибуты класса
- •5.5 Операции класса
- •5.6 Отношения между классами
- •5.7 Отношение зависимости
- •5.8 Зависимость между пакетами
- •5.9 Отношение ассоциации
- •5.10 Отношение агрегации
- •5.11 Отношение композиции
- •5.12 Отношение обобщения
- •5.13 Рекомендации по построению диаграммы классов
- •6. Диаграмма состояний
- •6.1 Общие сведения
- •6.2 Автоматы
- •6.3 Состояние
- •6.4 Начальное и конечное состояния
- •6.5 Переход
- •6.6. Составное состояние и подсостояние
- •6.7. Параллельные подсостояния
- •6.8 Рекомендации
- •7 Диаграмма деятельности
- •7.1 Общие сведения
- •7.2 Состояние действия и состояние деятельности
- •7.3 Переход
- •7.4 Ветвление
- •7.5. Разделение и слияние
- •7.6 Дорожки
- •7.7. Объекты
- •7.8. Рекомендации по построению диаграмм деятельности
- •8. Моделирование взаимодействия объектов. Диаграммы последовательности и кооперации (коммуникации)
- •8.1 Диаграмма последовательности, общие сведения
- •8.2 Объекты
- •8.3 Линия жизни объекта
- •8.4 Фокус управления
- •8.5 Сообщения
- •8.6 Ветвление потока управления
- •8.7 Стереотипы сообщений
- •8.8 Временные ограничения
- •8.9 Пример построения диаграммы последовательности
- •8.10. Рекомендации по построению диаграмм последовательности
- •8.11 Общие сведения о диаграмме кооперации (коммуникации)
- •8.12 Кооперация
- •8.13 Объекты
- •8.14 Мультиобъекты
- •8.15. Активные объекты
4.6 Сущности uml
В UML имеется четыре типа сущностей:
структурные;
поведенческие;
группирующие;
аннотационные.
Сущности являются основными объектно-ориентированными элементами языка. С их помощью можно создавать корректные модели. Структурные сущности – это имена существительные в моделях на языке UML. Как правило, они представляют собой статические части модели, соответствующие концептуальным или физическим элементам системы. Поведенческие сущности описывают некоторое действие или событие системы. Дадим определения сущностей и описание, соответствующего им графического образа UML (рисунок 4.4).
Рисунок 4.4 – Сущности UML
Класс (class) – это описание совокупности объектов с общими атрибутами, операциями отношениями и семантикой. Графически класс изображается в виде прямоугольника, в котором записаны его имя, а иногда также атрибуты и операции.
Интерфейс (interface) – это совокупность операций, которые определяют определенную службу (сервис, набор услуг), которые предоставляет класс или компонент. Интерфейс очень редко, практически никогда, существует сам по себе – обычно он присоединяется к реализующему его классу или компоненту.
Кооперация (collaboration) определяет взаимодействие, она представляет собой совокупность ролей и других элементов, которые, работая вместе, производят некоторый кооперативный эффект, не сводящийся к обычно сумме слагаемых. Графически кооперация изображается в виде эллипса, который ограничивается пунктиром, внутри обычно заключено только имя.
Прецедент (use case) – это описание последовательности выполняемых системой действий, которая производит наблюдаемый результат, значимый для какого-то определенного актера (actor). Графически прецедент тоже изображается в виде эллипса, только ограниченного непрерывной линией.
Активным классом (active class) называется класс, объекты которого вовлечены в один или несколько процессов, или нитей (threads), и поэтому могут инициировать управляющее воздействие.
Компонент (component) – это физическая заменяемая часть системы, которая соответствует некоторому набору интерфейсов и обеспечивает его реализацию.
Узел (node) – это элемент реальной (физической) системы, который существует во время функционирования программного продукта и представляет собой некоторый вычислительный ресурс, обычно обладающий как минимум некоторым объемом памяти, а часто еще и возможностью обработки.
Деятельность (activity) представляет собой совокупность отдельных вычислений, выполняемых автоматом, приводящих к некоторому результату или действию (action). На диаграмме деятельности отображается логика и последовательность переходов от одной деятельности к другой, а внимание аналитика фокусируется на результатах. Результат деятельности может привести к изменению состояния системы или возвращению некоторого значения.
Объект (object) является отдельным экземпляром класса, который создается на этапе выполнения программы. Он может иметь свое собственное имя и конкретные значения атрибутов.
Пакеты (packages) представляют собой универсальный механизм организации элементов в группы. В пакет можно поместить структурные, поведенческие и другие группирующие сущности. В отличие от компонентов, которые реально существуют во время работы программы, пакеты носят чисто концептуальный характер, то есть существуют только в процессе разработки.
Состояние (state) представляет собой условие или ситуацию в ходе жизненного цикла объекта UML, в течение которого он удовлетворяет логическому условию, выполняет определённую деятельность или ожидает события. Состояния используются в диаграммах «автоматов», описывающих алгоритм поведения, определяющий последовательность состояний, через которые объект или взаимодействие проходят на протяжении своего жизненного цикла в ответ на различные события, а также реакции на эти события. С помощью автоматов описываются поведение отдельного класса или кооперации классов.