- •А.Ю. Демин, в.А. Дорофеев программирование на с#
- •Лабораторная работа №1 Изучение среды разработкиVisualStudio
- •1.1. Интегрированная среда разработчика VisualStudio
- •1.2. Настройка формы
- •1.3. Размещение элементов управления на форме
- •1.4. Размещение строки ввода
- •1.5. Размещение надписей
- •1.6. Написание программы обработки события
- •1.7. Написание программы обработки события нажатия кнопки
- •1.8. Написание программы обработки события загрузки формы
- •1.9. Запуск и работа с программой
- •1.10. Динамическое изменение свойств
- •1.11. Выполнение индивидуального задания
- •Индивидуальные задания
- •Лабораторная работа №2 Линейные алгоритмы
- •2.1. Структура приложения
- •2.2. Работа с проектом
- •2.3. Описание данных
- •Целочисленные типы
- •Типы с плавающей точкой
- •Символьные типы
- •Логический тип данных
- •2.4. Ввод/вывод данных в программу
- •2.5. Арифметические действия и стандартные функции
- •2.6. Пример написания программы
- •2.7. Выполнение индивидуального задания
- •Индивидуальные задания
- •Лабораторная работа №3 Разветвляющиеся алгоритмы
- •3.1. Логические переменные и операции над ними
- •3.2. Условные операторы
- •3.3. Кнопки-переключатели
- •3.4. Пример написания программы
- •3.4.1. Создание формы
- •3.4.2. Создание обработчиков событий
- •Индивидуальные задания
- •Лабораторная работа №4 Циклические алгоритмы
- •4.1. Операторы организации циклов
- •4.2. Цикл с предусловием
- •4.3. Цикл с постусловием
- •4.4. Цикл с параметром
- •4.5. Средства отладки программ
- •4.6. Порядок выполнения задания
- •Индивидуальные задания
- •Лабораторная работа №5 Классы и объекты
- •5.1 Классы и объекты
- •5.2 Динамическое создание объектов
- •5.3 Область видимости
- •5.4 Операции is и as
- •5.5 Сведения, передаваемые в событие
- •Индивидуальные задания
- •Лабораторная работа №6 Строки
- •6.1. Строковый тип данных
- •6.2. Более эффективная работа со строками
- •6.3. Элемент управления ListBox
- •6.3. Порядок выполнения индивидуального задания
- •Индивидуальные задания
- •Лабораторная работа №7 Одномерные массивы
- •7.1. Работа с массивами
- •7.2. Случайные числа
- •7.3. Порядок выполнения индивидуального задания
- •Индивидуальные задания
- •Лабораторная работа №8 Многомерные массивы
- •8.1. Двухмерные массивы
- •8.2. Элемент управления DataGridView
- •8.3. Порядок выполнения задания
- •Индивидуальные задания
- •Лабораторная работа №9 Графики функций
- •9.1. Как строится график с помощью элемента управления Chart
- •8.2. Пример написания программы
- •8.3. Выполнение индивидуального задания
- •Лабораторная работа №10 Компьютерная графика
- •10.1. Событие Paint
- •10.2. Объект Graphicsдля рисования
- •10.3. Методы и свойства класса Graphics
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №11 Анимация
- •11.1. Работа с таймером
- •11.2. Создание анимации
- •11.3. Движение по траектории
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №12 Обработка изображений
- •12.1. Отображение графических файлов
- •12.2. Элементы управления OpenFileDialogиSaveFileDialog
- •12.3. Простой графический редактор
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №13 Методы
- •13.1. Общие понятия
- •13.2. Перегрузка методов
- •13.3. Параметры по умолчанию
- •13.4. Передача параметров по значению и по ссылке
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №14 Сортировка и поиск
- •14.1. Общие понятия
- •14.2. Алгоритмы сортировки. Метод пузырька
- •14.3. Сортировка выбором
- •14.4. Быстрая сортировка
- •14.5. Поиск элемента
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №15 Рекурсия
- •15.1. Общие понятия
- •15.2. Формирование задержки с помощью таймера
- •Индивидуальное задание
- •Индивидуальные задания повышенной сложности
- •Приложение 1. Свойства элементов управления
- •Приложение 2. События элементов управления
- •Приложение 3. Методы для работы со строками
- •Приложение 4. Методы для работы с массивами
- •Литература
- •Программирование на с#
- •Зарегистрировано в Издательстве тпу Размещено на корпоративном портале тпу в полном соответствии с качеством предоставленного оригинал-макета
5.3 Область видимости
Переменные, объявленные в программе, имеют область видимости. Это значит, что переменная, описанная в одной части программы, не обязательно будет видна в другой. Вот наиболее часто встречающиеся ситуации:
Переменные, описанные внутри метода, не будут видны за пределами этого метода. Например:
void MethodA()
{
// Описываем переменную delta
int delta = 7;
}
void MethodB()
{
// Ошибка: переменная delta в этом методе неизвестна!
int gamma = delta + 1;
}
Переменные, описанные внутри блока или составного оператора, видны только внутри этого блока. Например:
void Method()
{
if (a == 7)
{
int b = a + 5;
}
// Ошибка: переменная b здесь уже неизвестна!
MessageBox.Show(b.ToString());
}
Переменные, описанные внутри класса, являются глобальнымии доступны для всех методов этого класса, например:
class Form1 : Form
{
int a = 5;
void Method()
{
// Переменная a здесь действительна
MessageBox.Show(a.ToString());
}
}
5.4 Операции is и as
Часто бывает удобно переменные разных классов записать в один список, чтобы было легче его обрабатывать. Чтобы проверить к какому классу принадлежит какой-либо объект, можно использовать оператор is: он возвращает истину, если объект принадлежит указанному классу. Пример:
Button b = new Button();
if (b is Button)
MessageBox.Show("Это кнопка!");
else
MessageBox.Show("Это что-то другое...");
Как правило, в общих списках объекты хранятся в «обезличенном» состоянии, так, чтобы у всех у них был лишь минимальный общий для всех набор методов и свойств. Для того чтобы получить доступ к расширенным свойствам объекта, нужно привестиего к исходному классу с помощьюоперации приведенияas:
(someObject as Button).Text = "Это кнопка!";
Следует помнить, что операция приведения сработает только в том случае, если объект изначально принадлежат тому классу, к которому его пытаются привести (или совместим с ним), в противном случае оператор asвыбросит исключение и остановит выполнение программы. Поэтому более безопасный подход состоит в комбинированном применении операторовasиis: сначала проверяем совместимость объекта и класса, и только потом выполняем операцию приведения:
if (someObject is Button)
(someObject as Button).Text = "Это кнопка!";
В качестве практического примера использования этих операций рассмотрим пример программы, которая перебирает все элементы управления на форме, и у кнопок (но не у других элементов управления!) заменяет текст на пять звездочек «*****»:
private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
{
// Перебираем все элементы управления
foreach (Control c in this.Controls)
if (c is Button) // Кнопка?
(c as Button).Text = "*****"; // Да!
}
5.5 Сведения, передаваемые в событие
Когда происходит какое-либо событие (например, событие Clickпри нажатии на кнопку), в обработчик этого события передаются дополнительные сведения об этом событии в параметреe.
Например, при щелчке кнопки мыши на объекте возникает событие MouseClick. Для этого события параметрeсодержит целый ряд переменных, которые позволяют узнать информацию о нажатии:
Button– какая кнопка была нажата;
Clicks– сколько раз была нажата и отпущена кнопка мыши;
Location– координаты точки, на которую указывал курсор в момент нажатия, в виде объекта классаPoint;
XиY– те же координаты, только в виде отдельных переменных.